]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - Main/views.cxx
MSVC++ portability tweaks contributed by Bernie Bright.
[flightgear.git] / Main / views.cxx
1 // views.cxx -- data structures and routines for managing and view
2 //               parameters.
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started August 1997.
5 //
6 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
21 //
22 // $Id$
23 // (Log is kept at end of this file)
24
25
26 #ifdef HAVE_CONFIG_H
27 #  include <config.h>
28 #endif
29
30 #include <Aircraft/aircraft.hxx>
31 #include <Cockpit/panel.hxx>
32 #include <Debug/logstream.hxx>
33 #include <Include/fg_constants.h>
34 #include <Math/mat3.h>
35 #include <Math/point3d.hxx>
36 #include <Math/polar3d.hxx>
37 #include <Math/vector.hxx>
38 #include <Scenery/scenery.hxx>
39 #include <Time/fg_time.hxx>
40
41 #include "options.hxx"
42 #include "views.hxx"
43
44
45 // temporary (hopefully) hack
46 static int panel_hist = 0;
47
48
49 // specify code paths ... these are done as variable rather than
50 // #define's because down the road we may want to choose between them
51 // on the fly for different flight models ... this way magic carpet
52 // and external modes wouldn't need to recreate the LaRCsim matrices
53 // themselves.
54
55 static const bool use_larcsim_local_to_body = false;
56
57
58 // This is a record containing current view parameters
59 FGView current_view;
60
61
62 // Constructor
63 FGView::FGView( void ) {
64 }
65
66
67 // Initialize a view structure
68 void FGView::Init( void ) {
69     FG_LOG( FG_VIEW, FG_INFO, "Initializing View parameters" );
70
71     view_offset = 0.0;
72     goal_view_offset = 0.0;
73
74     winWidth = current_options.get_xsize();
75     winHeight = current_options.get_ysize();
76
77     if ( ! current_options.get_panel_status() ) {
78         current_view.set_win_ratio( (GLfloat) winWidth / (GLfloat) winHeight );
79     } else {
80         current_view.set_win_ratio( (GLfloat) winWidth / 
81                                     ((GLfloat) (winHeight)*0.4232) );
82     }
83
84     force_update_fov_math();
85 }
86
87
88 // Update the field of view coefficients
89 void FGView::UpdateFOV( const fgOPTIONS& o ) {
90     double fov, theta_x, theta_y;
91
92     fov = o.get_fov();
93         
94     // printf("win_ratio = %.2f\n", win_ratio);
95     // calculate sin() and cos() of fov / 2 in X direction;
96     theta_x = (fov * win_ratio * DEG_TO_RAD) / 2.0;
97     // printf("theta_x = %.2f\n", theta_x);
98     sin_fov_x = sin(theta_x);
99     cos_fov_x = cos(theta_x);
100     slope_x =  -cos_fov_x / sin_fov_x;
101     // printf("slope_x = %.2f\n", slope_x);
102
103 #if defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
104     fov_x_clip = slope_x*cos_fov_x - sin_fov_x;
105 #endif // defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
106
107     // calculate sin() and cos() of fov / 2 in Y direction;
108     theta_y = (fov * DEG_TO_RAD) / 2.0;
109     // printf("theta_y = %.2f\n", theta_y);
110     sin_fov_y = sin(theta_y);
111     cos_fov_y = cos(theta_y);
112     slope_y = cos_fov_y / sin_fov_y;
113     // printf("slope_y = %.2f\n", slope_y);
114
115 #if defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
116     fov_y_clip = -(slope_y*cos_fov_y + sin_fov_y);      
117 #endif // defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
118 }
119
120
121 // Basically, this is a modified version of the Mesa gluLookAt()
122 // function that's been modified slightly so we can capture the
123 // result before sending it off to OpenGL land.
124 void FGView::LookAt( GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,
125                      GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,
126                      GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz ) {
127     GLdouble *m;
128     GLdouble x[3], y[3], z[3];
129     GLdouble mag;
130
131     m = current_view.MODEL_VIEW;
132
133     /* Make rotation matrix */
134
135     /* Z vector */
136     z[0] = eyex - centerx;
137     z[1] = eyey - centery;
138     z[2] = eyez - centerz;
139     mag = sqrt( z[0]*z[0] + z[1]*z[1] + z[2]*z[2] );
140     if (mag) {  /* mpichler, 19950515 */
141         z[0] /= mag;
142         z[1] /= mag;
143         z[2] /= mag;
144     }
145
146     /* Y vector */
147     y[0] = upx;
148     y[1] = upy;
149     y[2] = upz;
150
151     /* X vector = Y cross Z */
152     x[0] =  y[1]*z[2] - y[2]*z[1];
153     x[1] = -y[0]*z[2] + y[2]*z[0];
154     x[2] =  y[0]*z[1] - y[1]*z[0];
155     
156     /* Recompute Y = Z cross X */
157     y[0] =  z[1]*x[2] - z[2]*x[1];
158     y[1] = -z[0]*x[2] + z[2]*x[0];
159     y[2] =  z[0]*x[1] - z[1]*x[0];
160
161     /* mpichler, 19950515 */
162     /* cross product gives area of parallelogram, which is < 1.0 for
163      * non-perpendicular unit-length vectors; so normalize x, y here
164      */
165
166     mag = sqrt( x[0]*x[0] + x[1]*x[1] + x[2]*x[2] );
167     if (mag) {
168         x[0] /= mag;
169         x[1] /= mag;
170         x[2] /= mag;
171     }
172
173     mag = sqrt( y[0]*y[0] + y[1]*y[1] + y[2]*y[2] );
174     if (mag) {
175         y[0] /= mag;
176         y[1] /= mag;
177         y[2] /= mag;
178     }
179
180 #define M(row,col)  m[col*4+row]
181     M(0,0) = x[0];  M(0,1) = x[1];  M(0,2) = x[2];  M(0,3) = 0.0;
182     M(1,0) = y[0];  M(1,1) = y[1];  M(1,2) = y[2];  M(1,3) = 0.0;
183     M(2,0) = z[0];  M(2,1) = z[1];  M(2,2) = z[2];  M(2,3) = 0.0;
184     // the following is part of the original gluLookAt(), but we are
185     // commenting it out because we know we are going to be doing a
186     // translation below which will set these values anyways
187     // M(3,0) = 0.0;   M(3,1) = 0.0;   M(3,2) = 0.0;   M(3,3) = 1.0;
188 #undef M
189
190     // Translate Eye to Origin
191     // replaces: glTranslated( -eyex, -eyey, -eyez );
192
193     // this has been slightly modified from the original glTranslate()
194     // code because we know that coming into this m[12] = m[13] =
195     // m[14] = 0.0, and m[15] = 1.0;
196     m[12] = m[0] * -eyex + m[4] * -eyey + m[8]  * -eyez /* + m[12] */;
197     m[13] = m[1] * -eyex + m[5] * -eyey + m[9]  * -eyez /* + m[13] */;
198     m[14] = m[2] * -eyex + m[6] * -eyey + m[10] * -eyez /* + m[14] */;
199     m[15] = 1.0 /* m[3] * -eyex + m[7] * -eyey + m[11] * -eyez + m[15] */;
200
201     // xglMultMatrixd( m );
202     xglLoadMatrixd( m );
203 }
204
205
206 // Update the view volume, position, and orientation
207 void FGView::UpdateViewParams( void ) {
208     FGInterface *f = current_aircraft.fdm_state;
209
210     UpdateViewMath(f);
211     UpdateWorldToEye(f);
212     
213     if ((current_options.get_panel_status() != panel_hist) &&                          (current_options.get_panel_status()))
214     {
215         FGPanel::OurPanel->ReInit( 0, 0, 1024, 768);
216     }
217
218     if ( ! current_options.get_panel_status() ) {
219         xglViewport(0, 0 , (GLint)(winWidth), (GLint)(winHeight) );
220     } else {
221         xglViewport(0, (GLint)((winHeight)*0.5768), (GLint)(winWidth), 
222                     (GLint)((winHeight)*0.4232) );
223     }
224
225     // Tell GL we are about to modify the projection parameters
226     xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
227     xglLoadIdentity();
228     if ( f->get_Altitude() * FEET_TO_METER - scenery.cur_elev > 10.0 ) {
229         gluPerspective(current_options.get_fov(), win_ratio, 10.0, 100000.0);
230     } else {
231         gluPerspective(current_options.get_fov(), win_ratio, 0.5, 100000.0);
232         // printf("Near ground, minimizing near clip plane\n");
233     }
234     // }
235
236     xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
237     xglLoadIdentity();
238     
239     // set up our view volume (default)
240     LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
241            view_pos.x() + view_forward[0], 
242                view_pos.y() + view_forward[1], 
243                view_pos.z() + view_forward[2],
244                view_up[0], view_up[1], view_up[2]);
245
246     // look almost straight up (testing and eclipse watching)
247     /* LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
248                view_pos.x() + view_up[0] + .001, 
249                view_pos.y() + view_up[1] + .001, 
250                view_pos.z() + view_up[2] + .001,
251                view_up[0], view_up[1], view_up[2]); */
252
253     // lock view horizontally towards sun (testing)
254     /* LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
255                view_pos.x() + surface_to_sun[0], 
256                view_pos.y() + surface_to_sun[1], 
257                view_pos.z() + surface_to_sun[2],
258                view_up[0], view_up[1], view_up[2]); */
259
260     // lock view horizontally towards south (testing)
261     /* LookAt(view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(),
262                view_pos.x() + surface_south[0], 
263                view_pos.y() + surface_south[1], 
264                view_pos.z() + surface_south[2],
265                view_up[0], view_up[1], view_up[2]); */
266
267     panel_hist = current_options.get_panel_status();
268 }
269
270
271 // Update the view parameters
272 void FGView::UpdateViewMath( FGInterface *f ) {
273     Point3D p;
274     MAT3vec vec, forward, v0, minus_z;
275     MAT3mat R, TMP, UP, LOCAL, VIEW;
276     double ntmp;
277
278     if ( update_fov ) {
279         // printf("Updating fov\n");
280         UpdateFOV( current_options );
281         update_fov = false;
282     }
283                 
284     scenery.center = scenery.next_center;
285
286     // printf("scenery center = %.2f %.2f %.2f\n", scenery.center.x,
287     //        scenery.center.y, scenery.center.z);
288
289     // calculate the cartesion coords of the current lat/lon/0 elev
290     p = Point3D( f->get_Longitude(), 
291                  f->get_Lat_geocentric(), 
292                  f->get_Sea_level_radius() * FEET_TO_METER );
293
294     cur_zero_elev = fgPolarToCart3d(p) - scenery.center;
295
296     // calculate view position in current FG view coordinate system
297     // p.lon & p.lat are already defined earlier, p.radius was set to
298     // the sea level radius, so now we add in our altitude.
299     if ( f->get_Altitude() * FEET_TO_METER > 
300          (scenery.cur_elev + 0.5 * METER_TO_FEET) ) {
301         p.setz( p.radius() + f->get_Altitude() * FEET_TO_METER );
302     } else {
303         p.setz( p.radius() + scenery.cur_elev + 0.5 * METER_TO_FEET );
304     }
305
306     abs_view_pos = fgPolarToCart3d(p);
307     view_pos = abs_view_pos - scenery.center;
308
309     FG_LOG( FG_VIEW, FG_DEBUG, "Polar view pos = " << p );
310     FG_LOG( FG_VIEW, FG_DEBUG, "Absolute view pos = " << abs_view_pos );
311     FG_LOG( FG_VIEW, FG_DEBUG, "Relative view pos = " << view_pos );
312
313     // Derive the LOCAL aircraft rotation matrix (roll, pitch, yaw)
314     // from FG_T_local_to_body[3][3]
315
316     if ( use_larcsim_local_to_body ) {
317
318         // Question: Why is the LaRCsim matrix arranged so differently
319         // than the one we need???
320
321         // Answer (I think): The LaRCsim matrix is generated in a
322         // different reference frame than we've set up for our world
323
324         LOCAL[0][0] = f->get_T_local_to_body_33();
325         LOCAL[0][1] = -f->get_T_local_to_body_32();
326         LOCAL[0][2] = -f->get_T_local_to_body_31();
327         LOCAL[0][3] = 0.0;
328         LOCAL[1][0] = -f->get_T_local_to_body_23();
329         LOCAL[1][1] = f->get_T_local_to_body_22();
330         LOCAL[1][2] = f->get_T_local_to_body_21();
331         LOCAL[1][3] = 0.0;
332         LOCAL[2][0] = -f->get_T_local_to_body_13();
333         LOCAL[2][1] = f->get_T_local_to_body_12();
334         LOCAL[2][2] = f->get_T_local_to_body_11();
335         LOCAL[2][3] = 0.0;
336         LOCAL[3][0] = LOCAL[3][1] = LOCAL[3][2] = LOCAL[3][3] = 0.0;
337         LOCAL[3][3] = 1.0;
338
339         // printf("LaRCsim LOCAL matrix\n");
340         // MAT3print(LOCAL, stdout);
341
342     } else {
343
344         // code to calculate LOCAL matrix calculated from Phi, Theta, and
345         // Psi (roll, pitch, yaw) in case we aren't running LaRCsim as our
346         // flight model
347
348         MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0);
349         MAT3rotate(R, vec, f->get_Phi());
350         /* printf("Roll matrix\n"); */
351         /* MAT3print(R, stdout); */
352
353         MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 1.0, 0.0);
354         /* MAT3mult_vec(vec, vec, R); */
355         MAT3rotate(TMP, vec, f->get_Theta());
356         /* printf("Pitch matrix\n"); */
357         /* MAT3print(TMP, stdout); */
358         MAT3mult(R, R, TMP);
359
360         MAT3_SET_VEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0);
361         /* MAT3mult_vec(vec, vec, R); */
362         /* MAT3rotate(TMP, vec, FG_Psi - FG_PI_2); */
363         MAT3rotate(TMP, vec, -f->get_Psi());
364         /* printf("Yaw matrix\n");
365            MAT3print(TMP, stdout); */
366         MAT3mult(LOCAL, R, TMP);
367         // printf("FG derived LOCAL matrix\n");
368         // MAT3print(LOCAL, stdout);
369
370     } // if ( use_larcsim_local_to_body ) 
371
372     // Derive the local UP transformation matrix based on *geodetic*
373     // coordinates
374     MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0);
375     MAT3rotate(R, vec, f->get_Longitude());     // R = rotate about Z axis
376     // printf("Longitude matrix\n");
377     // MAT3print(R, stdout);
378
379     MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 1.0, 0.0);
380     MAT3mult_vec(vec, vec, R);
381     MAT3rotate(TMP, vec, -f->get_Latitude());  // TMP = rotate about X axis
382     // printf("Latitude matrix\n");
383     // MAT3print(TMP, stdout);
384
385     MAT3mult(UP, R, TMP);
386     // printf("Local up matrix\n");
387     // MAT3print(UP, stdout);
388
389     MAT3_SET_VEC(local_up, 1.0, 0.0, 0.0);
390     MAT3mult_vec(local_up, local_up, UP);
391
392     // printf( "Local Up = (%.4f, %.4f, %.4f)\n",
393     //         local_up[0], local_up[1], local_up[2]);
394     
395     // Alternative method to Derive local up vector based on
396     // *geodetic* coordinates
397     // alt_up = fgPolarToCart(FG_Longitude, FG_Latitude, 1.0);
398     // printf( "    Alt Up = (%.4f, %.4f, %.4f)\n", 
399     //         alt_up.x, alt_up.y, alt_up.z);
400
401     // Calculate the VIEW matrix
402     MAT3mult(VIEW, LOCAL, UP);
403     // printf("VIEW matrix\n");
404     // MAT3print(VIEW, stdout);
405
406     // generate the current up, forward, and fwrd-view vectors
407     MAT3_SET_VEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0);
408     MAT3mult_vec(view_up, vec, VIEW);
409
410     MAT3_SET_VEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0);
411     MAT3mult_vec(forward, vec, VIEW);
412     // printf( "Forward vector is (%.2f,%.2f,%.2f)\n", forward[0], forward[1], 
413     //         forward[2]);
414
415     MAT3rotate(TMP, view_up, view_offset);
416     MAT3mult_vec(view_forward, forward, TMP);
417
418     // make a vector to the current view position
419     MAT3_SET_VEC(v0, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z());
420
421     // Given a vector pointing straight down (-Z), map into onto the
422     // local plane representing "horizontal".  This should give us the
423     // local direction for moving "south".
424     MAT3_SET_VEC(minus_z, 0.0, 0.0, -1.0);
425     map_vec_onto_cur_surface_plane(local_up, v0, minus_z, surface_south);
426     MAT3_NORMALIZE_VEC(surface_south, ntmp);
427     // printf( "Surface direction directly south %.2f %.2f %.2f\n",
428     //         surface_south[0], surface_south[1], surface_south[2]);
429
430     // now calculate the surface east vector
431     MAT3rotate(TMP, view_up, FG_PI_2);
432     MAT3mult_vec(surface_east, surface_south, TMP);
433     // printf( "Surface direction directly east %.2f %.2f %.2f\n",
434     //         surface_east[0], surface_east[1], surface_east[2]);
435     // printf( "Should be close to zero = %.2f\n", 
436     //         MAT3_DOT_PRODUCT(surface_south, surface_east));
437 }
438
439
440 // Update the "World to Eye" transformation matrix
441 // This is most useful for view frustum culling
442 void FGView::UpdateWorldToEye( FGInterface *f ) {
443     MAT3mat R_Phi, R_Theta, R_Psi, R_Lat, R_Lon, T_view;
444     MAT3mat TMP;
445     MAT3hvec vec;
446
447     if ( use_larcsim_local_to_body ) {
448
449         // Question: hey this is even different then LOCAL[][] above??
450         // Answer: yet another coordinate system, this time the
451         // coordinate system in which we do our view frustum culling.
452
453         AIRCRAFT[0][0] = -f->get_T_local_to_body_22();
454         AIRCRAFT[0][1] = -f->get_T_local_to_body_23();
455         AIRCRAFT[0][2] = f->get_T_local_to_body_21();
456         AIRCRAFT[0][3] = 0.0;
457         AIRCRAFT[1][0] = f->get_T_local_to_body_32();
458         AIRCRAFT[1][1] = f->get_T_local_to_body_33();
459         AIRCRAFT[1][2] = -f->get_T_local_to_body_31();
460         AIRCRAFT[1][3] = 0.0;
461         AIRCRAFT[2][0] = f->get_T_local_to_body_12();
462         AIRCRAFT[2][1] = f->get_T_local_to_body_13();
463         AIRCRAFT[2][2] = -f->get_T_local_to_body_11();
464         AIRCRAFT[2][3] = 0.0;
465         AIRCRAFT[3][0] = AIRCRAFT[3][1] = AIRCRAFT[3][2] = AIRCRAFT[3][3] = 0.0;
466         AIRCRAFT[3][3] = 1.0;
467
468     } else {
469
470         // Roll Matrix
471         MAT3_SET_HVEC(vec, 0.0, 0.0, -1.0, 1.0);
472         MAT3rotate(R_Phi, vec, f->get_Phi());
473         // printf("Roll matrix (Phi)\n");
474         // MAT3print(R_Phi, stdout);
475
476         // Pitch Matrix
477         MAT3_SET_HVEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
478         MAT3rotate(R_Theta, vec, f->get_Theta());
479         // printf("\nPitch matrix (Theta)\n");
480         // MAT3print(R_Theta, stdout);
481
482         // Yaw Matrix
483         MAT3_SET_HVEC(vec, 0.0, -1.0, 0.0, 1.0);
484         MAT3rotate(R_Psi, vec, f->get_Psi() + FG_PI /* - view_offset */ );
485         // MAT3rotate(R_Psi, vec, f->get_Psi() + FG_PI - view_offset );
486         // printf("\nYaw matrix (Psi)\n");
487         // MAT3print(R_Psi, stdout);
488
489         // aircraft roll/pitch/yaw
490         MAT3mult(TMP, R_Phi, R_Theta);
491         MAT3mult(AIRCRAFT, TMP, R_Psi);
492
493     } // if ( use_larcsim_local_to_body )
494
495     // printf("AIRCRAFT matrix\n");
496     // MAT3print(AIRCRAFT, stdout);
497
498     // View rotation matrix relative to current aircraft orientation
499     MAT3_SET_HVEC(vec, 0.0, -1.0, 0.0, 1.0);
500     MAT3mult_vec(vec, vec, AIRCRAFT);
501     // printf("aircraft up vector = %.2f %.2f %.2f\n", 
502     //        vec[0], vec[1], vec[2]);
503     MAT3rotate(TMP, vec, -view_offset );
504     MAT3mult(VIEW_OFFSET, AIRCRAFT, TMP);
505     // printf("VIEW_OFFSET matrix\n");
506     // MAT3print(VIEW_OFFSET, stdout);
507
508     // View position in scenery centered coordinates
509     MAT3_SET_HVEC(vec, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z(), 1.0);
510     MAT3translate(T_view, vec);
511     // printf("\nTranslation matrix\n");
512     // MAT3print(T_view, stdout);
513
514     // Latitude
515     MAT3_SET_HVEC(vec, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
516     // R_Lat = rotate about X axis
517     MAT3rotate(R_Lat, vec, f->get_Latitude());
518     // printf("\nLatitude matrix\n");
519     // MAT3print(R_Lat, stdout);
520
521     // Longitude
522     MAT3_SET_HVEC(vec, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
523     // R_Lon = rotate about Z axis
524     MAT3rotate(R_Lon, vec, f->get_Longitude() - FG_PI_2 );
525     // printf("\nLongitude matrix\n");
526     // MAT3print(R_Lon, stdout);
527
528     // lon/lat
529     MAT3mult(WORLD, R_Lat, R_Lon);
530     // printf("\nworld\n");
531     // MAT3print(WORLD, stdout);
532
533     MAT3mult(EYE_TO_WORLD, VIEW_OFFSET, WORLD);
534     MAT3mult(EYE_TO_WORLD, EYE_TO_WORLD, T_view);
535     // printf("\nEye to world\n");
536     // MAT3print(EYE_TO_WORLD, stdout);
537
538     MAT3invert(WORLD_TO_EYE, EYE_TO_WORLD);
539     // printf("\nWorld to eye\n");
540     // MAT3print(WORLD_TO_EYE, stdout);
541
542     // printf( "\nview_pos = %.2f %.2f %.2f\n", 
543     //         view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z );
544
545     // MAT3_SET_HVEC(eye, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
546     // MAT3mult_vec(vec, eye, EYE_TO_WORLD);
547     // printf("\neye -> world = %.2f %.2f %.2f\n", vec[0], vec[1], vec[2]);
548
549     // MAT3_SET_HVEC(vec1, view_pos.x, view_pos.y, view_pos.z, 1.0);
550     // MAT3mult_vec(vec, vec1, WORLD_TO_EYE);
551     // printf( "\nabs_view_pos -> eye = %.2f %.2f %.2f\n", 
552     //         vec[0], vec[1], vec[2]);
553 }
554
555
556 #if 0
557 // Reject non viewable spheres from current View Frustrum by Curt
558 // Olson curt@me.umn.edu and Norman Vine nhv@yahoo.com with 'gentle
559 // guidance' from Steve Baker sbaker@link.com
560 int
561 FGView::SphereClip( const Point3D& cp, const double radius )
562 {
563     double x1, y1;
564
565     MAT3vec eye;        
566     double *mat;
567     double x, y, z;
568
569     x = cp->x;
570     y = cp->y;
571     z = cp->z;
572         
573     mat = (double *)(WORLD_TO_EYE);
574         
575     eye[2] =  x*mat[2] + y*mat[6] + z*mat[10] + mat[14];
576         
577     // Check near and far clip plane
578     if( ( eye[2] > radius ) ||
579         ( eye[2] + radius + current_weather.visibility < 0) )
580         // ( eye[2] + radius + far_plane < 0) )
581     {
582         return 1;
583     }
584         
585     // check right and left clip plane (from eye perspective)
586     x1 = radius * fov_x_clip;
587     eye[0] = (x*mat[0] + y*mat[4] + z*mat[8] + mat[12]) * slope_x;
588     if( (eye[2] > -(eye[0]+x1)) || (eye[2] > (eye[0]-x1)) ) {
589         return(1);
590     }
591         
592     // check bottom and top clip plane (from eye perspective)
593     y1 = radius * fov_y_clip;
594     eye[1] = (x*mat[1] + y*mat[5] + z*mat[9] + mat[13]) * slope_y; 
595     if( (eye[2] > -(eye[1]+y1)) || (eye[2] > (eye[1]-y1)) ) {
596         return 1;
597     }
598
599     return 0;
600 }
601 #endif
602
603
604 // Destructor
605 FGView::~FGView( void ) {
606 }
607
608
609 // $Log$
610 // Revision 1.34  1999/03/08 21:56:41  curt
611 // Added panel changes sent in by Friedemann.
612 // Added a splash screen randomization since we have several nice splash screens.
613 //
614 // Revision 1.33  1999/02/05 21:29:14  curt
615 // Modifications to incorporate Jon S. Berndts flight model code.
616 //
617 // Revision 1.32  1999/01/07 20:25:12  curt
618 // Updated struct fgGENERAL to class FGGeneral.
619 //
620 // Revision 1.31  1998/12/11 20:26:28  curt
621 // Fixed view frustum culling accuracy bug so we can look out the sides and
622 // back without tri-stripes dropping out.
623 //
624 // Revision 1.30  1998/12/09 18:50:28  curt
625 // Converted "class fgVIEW" to "class FGView" and updated to make data
626 // members private and make required accessor functions.
627 //
628 // Revision 1.29  1998/12/05 15:54:24  curt
629 // Renamed class fgFLIGHT to class FGState as per request by JSB.
630 //
631 // Revision 1.28  1998/12/03 01:17:20  curt
632 // Converted fgFLIGHT to a class.
633 //
634 // Revision 1.27  1998/11/16 14:00:06  curt
635 // Added pow() macro bug work around.
636 // Added support for starting FGFS at various resolutions.
637 // Added some initial serial port support.
638 // Specify default log levels in main().
639 //
640 // Revision 1.26  1998/11/09 23:39:25  curt
641 // Tweaks for the instrument panel.
642 //
643 // Revision 1.25  1998/11/06 21:18:15  curt
644 // Converted to new logstream debugging facility.  This allows release
645 // builds with no messages at all (and no performance impact) by using
646 // the -DFG_NDEBUG flag.
647 //
648 // Revision 1.24  1998/10/18 01:17:19  curt
649 // Point3D tweaks.
650 //
651 // Revision 1.23  1998/10/17 01:34:26  curt
652 // C++ ifying ...
653 //
654 // Revision 1.22  1998/10/16 00:54:03  curt
655 // Converted to Point3D class.
656 //
657 // Revision 1.21  1998/09/17 18:35:33  curt
658 // Added F8 to toggle fog and F9 to toggle texturing.
659 //
660 // Revision 1.20  1998/09/08 15:04:35  curt
661 // Optimizations by Norman Vine.
662 //
663 // Revision 1.19  1998/08/20 20:32:34  curt
664 // Reshuffled some of the code in and around views.[ch]xx
665 //
666 // Revision 1.18  1998/07/24 21:57:02  curt
667 // Set near clip plane to 0.5 meters when close to the ground.  Also, let the view get a bit closer to the ground before hitting the hard limit.
668 //
669 // Revision 1.17  1998/07/24 21:39:12  curt
670 // Debugging output tweaks.
671 // Cast glGetString to (char *) to avoid compiler errors.
672 // Optimizations to fgGluLookAt() by Norman Vine.
673 //
674 // Revision 1.16  1998/07/13 21:01:41  curt
675 // Wrote access functions for current fgOPTIONS.
676 //
677 // Revision 1.15  1998/07/12 03:14:43  curt
678 // Added ground collision detection.
679 // Did some serious horsing around to be able to "hug" the ground properly
680 //   and still be able to take off.
681 // Set the near clip plane to 1.0 meters when less than 10 meters above the
682 //   ground.
683 // Did some serious horsing around getting the initial airplane position to be
684 //   correct based on rendered terrain elevation.
685 // Added a little cheat/hack that will prevent the view position from ever
686 //   dropping below the terrain, even when the flight model doesn't quite
687 //   put you as high as you'd like.
688 //
689 // Revision 1.14  1998/07/08 14:45:08  curt
690 // polar3d.h renamed to polar3d.hxx
691 // vector.h renamed to vector.hxx
692 // updated audio support so it waits to create audio classes (and tie up
693 //   /dev/dsp) until the mpg123 player is finished.
694 //
695 // Revision 1.13  1998/07/04 00:52:27  curt
696 // Add my own version of gluLookAt() (which is nearly identical to the
697 // Mesa/glu version.)  But, by calculating the Model View matrix our selves
698 // we can save this matrix without having to read it back in from the video
699 // card.  This hopefully allows us to save a few cpu cycles when rendering
700 // out the fragments because we can just use glLoadMatrixd() with the
701 // precalculated matrix for each tile rather than doing a push(), translate(),
702 // pop() for every fragment.
703 //
704 // Panel status defaults to off for now until it gets a bit more developed.
705 //
706 // Extract OpenGL driver info on initialization.
707 //
708 // Revision 1.12  1998/06/03 00:47:15  curt
709 // Updated to compile in audio support if OSS available.
710 // Updated for new version of Steve's audio library.
711 // STL includes don't use .h
712 // Small view optimizations.
713 //
714 // Revision 1.11  1998/05/27 02:24:05  curt
715 // View optimizations by Norman Vine.
716 //
717 // Revision 1.10  1998/05/17 16:59:03  curt
718 // First pass at view frustum culling now operational.
719 //
720 // Revision 1.9  1998/05/16 13:08:37  curt
721 // C++ - ified views.[ch]xx
722 // Shuffled some additional view parameters into the fgVIEW class.
723 // Changed tile-radius to tile-diameter because it is a much better
724 //   name.
725 // Added a WORLD_TO_EYE transformation to views.cxx.  This allows us
726 //  to transform world space to eye space for view frustum culling.
727 //
728 // Revision 1.8  1998/05/02 01:51:01  curt
729 // Updated polartocart conversion routine.
730 //
731 // Revision 1.7  1998/04/30 12:34:20  curt
732 // Added command line rendering options:
733 //   enable/disable fog/haze
734 //   specify smooth/flat shading
735 //   disable sky blending and just use a solid color
736 //   enable wireframe drawing mode
737 //
738 // Revision 1.6  1998/04/28 01:20:23  curt
739 // Type-ified fgTIME and fgVIEW.
740 // Added a command line option to disable textures.
741 //
742 // Revision 1.5  1998/04/26 05:10:04  curt
743 // "struct fgLIGHT" -> "fgLIGHT" because fgLIGHT is typedef'd.
744 //
745 // Revision 1.4  1998/04/25 22:04:53  curt
746 // Use already calculated LaRCsim values to create the roll/pitch/yaw
747 // transformation matrix (we call it LOCAL)
748 //
749 // Revision 1.3  1998/04/25 20:24:02  curt
750 // Cleaned up initialization sequence to eliminate interdependencies
751 // between sun position, lighting, and view position.  This creates a
752 // valid single pass initialization path.
753 //
754 // Revision 1.2  1998/04/24 00:49:22  curt
755 // Wrapped "#include <config.h>" in "#ifdef HAVE_CONFIG_H"
756 // Trying out some different option parsing code.
757 // Some code reorganization.
758 //
759 // Revision 1.1  1998/04/22 13:25:45  curt
760 // C++ - ifing the code.
761 // Starting a bit of reorganization of lighting code.
762 //
763 // Revision 1.16  1998/04/18 04:11:29  curt
764 // Moved fg_debug to it's own library, added zlib support.
765 //
766 // Revision 1.15  1998/02/20 00:16:24  curt
767 // Thursday's tweaks.
768 //
769 // Revision 1.14  1998/02/09 15:07:50  curt
770 // Minor tweaks.
771 //
772 // Revision 1.13  1998/02/07 15:29:45  curt
773 // Incorporated HUD changes and struct/typedef changes from Charlie Hotchkiss
774 // <chotchkiss@namg.us.anritsu.com>
775 //
776 // Revision 1.12  1998/01/29 00:50:28  curt
777 // Added a view record field for absolute x, y, z position.
778 //
779 // Revision 1.11  1998/01/27 00:47:58  curt
780 // Incorporated Paul Bleisch's <pbleisch@acm.org> new debug message
781 // system and commandline/config file processing code.
782 //
783 // Revision 1.10  1998/01/19 19:27:09  curt
784 // Merged in make system changes from Bob Kuehne <rpk@sgi.com>
785 // This should simplify things tremendously.
786 //
787 // Revision 1.9  1998/01/13 00:23:09  curt
788 // Initial changes to support loading and management of scenery tiles.  Note,
789 // there's still a fair amount of work left to be done.
790 //
791 // Revision 1.8  1997/12/30 22:22:33  curt
792 // Further integration of event manager.
793 //
794 // Revision 1.7  1997/12/30 20:47:45  curt
795 // Integrated new event manager with subsystem initializations.
796 //
797 // Revision 1.6  1997/12/22 04:14:32  curt
798 // Aligned sky with sun so dusk/dawn effects can be correct relative to the sun.
799 //
800 // Revision 1.5  1997/12/18 04:07:02  curt
801 // Worked on properly translating and positioning the sky dome.
802 //
803 // Revision 1.4  1997/12/17 23:13:36  curt
804 // Began working on rendering a sky.
805 //
806 // Revision 1.3  1997/12/15 23:54:50  curt
807 // Add xgl wrappers for debugging.
808 // Generate terrain normals on the fly.
809 //
810 // Revision 1.2  1997/12/10 22:37:48  curt
811 // Prepended "fg" on the name of all global structures that didn't have it yet.
812 // i.e. "struct WEATHER {}" became "struct fgWEATHER {}"
813 //
814 // Revision 1.1  1997/08/27 21:31:17  curt
815 // Initial revision.
816 //