]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - Scenery/obj.c
Integrated new event manager with subsystem initializations.
[flightgear.git] / Scenery / obj.c
1 /**************************************************************************
2  * obj.c -- routines to handle WaveFront .obj format files.
3  *
4  * Written by Curtis Olson, started October 1997.
5  *
6  * Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
7  *
8  * This program is free software; you can redistribute it and/or
9  * modify it under the terms of the GNU General Public License as
10  * published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11  * License, or (at your option) any later version.
12  *
13  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14  * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16  * General Public License for more details.
17  *
18  * You should have received a copy of the GNU General Public License
19  * along with this program; if not, write to the Free Software
20  * Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
21  *
22  * $Id$
23  * (Log is kept at end of this file)
24  **************************************************************************/
25
26
27 #ifdef WIN32
28 #  include <windows.h>
29 #endif
30
31 #include <stdio.h>
32 #include <string.h>
33 #include <GL/glut.h>
34 #include "../XGL/xgl.h"
35
36 #include "obj.h"
37 #include "scenery.h"
38
39 #include "../Math/mat3.h"
40
41
42
43 #define MAXNODES 100000
44
45 float nodes[MAXNODES][3];
46 float normals[MAXNODES][3];
47
48
49 /* given three points defining a triangle, calculate the normal */
50 void calc_normal(float p1[3], float p2[3], float p3[3], double normal[3])
51 {
52     double v1[3], v2[3];
53     float temp;
54
55     v1[0] = p2[0] - p1[0]; v1[1] = p2[1] - p1[1]; v1[2] = p2[2] - p1[2];
56     v2[0] = p3[0] - p1[0]; v2[1] = p3[1] - p1[1]; v2[2] = p3[2] - p1[2];
57
58     MAT3cross_product(normal, v1, v2);
59     MAT3_NORMALIZE_VEC(normal,temp);
60
61     /* printf("  Normal = %.2f %.2f %.2f\n", normal[0], normal[1], normal[2]);*/
62 }
63
64
65 /* Load a .obj file and generate the GL call list */
66 GLint fgObjLoad(char *path) {
67     char line[256], winding_str[256];
68     double v1[3], v2[3], approx_normal[3], dot_prod, temp;
69     struct fgCartesianPoint ref;
70     GLint area;
71     FILE *f;
72     int first, ncount, vncount, n1, n2, n3, n4;
73     static int use_vertex_norms = 1;
74     int i, winding;
75     int last1, last2, odd;
76
77     if ( (f = fopen(path, "r")) == NULL ) {
78         printf("Cannot open file: %s\n", path);
79         exit(-1);
80     }
81
82     area = xglGenLists(1);
83     xglNewList(area, GL_COMPILE);
84
85     first = 1;
86     ncount = 1;
87     vncount = 1;
88
89     while ( fgets(line, 250, f) != NULL ) {
90         if ( line[0] == '#' ) {
91             /* comment -- ignore */
92         } else if ( line[0] == '\n' ) {
93             /* empty line -- ignore */
94         } else if ( strncmp(line, "v ", 2) == 0 ) {
95             /* node (vertex) */
96             if ( ncount < MAXNODES ) {
97                 /* printf("vertex = %s", line); */
98                 sscanf(line, "v %f %f %f\n", 
99                        &nodes[ncount][0], &nodes[ncount][1], &nodes[ncount][2]);
100                 if ( ncount == 1 ) {
101                     /* first node becomes the reference point */
102                     ref.x = nodes[ncount][0];
103                     ref.y = nodes[ncount][1];
104                     ref.z = nodes[ncount][2];
105                     scenery.center = ref;
106                 }
107                 ncount++;
108             } else {
109                 printf("Read too many nodes ... dying :-(\n");
110                 exit(-1);
111             }
112         } else if ( strncmp(line, "vn ", 3) == 0 ) {
113             /* vertex normal */
114             if ( vncount < MAXNODES ) {
115                 /* printf("vertex normal = %s", line); */
116                 sscanf(line, "vn %f %f %f\n", 
117                        &normals[vncount][0], &normals[vncount][1], 
118                        &normals[vncount][2]);
119                 vncount++;
120             } else {
121                 printf("Read too many vertex normals ... dying :-(\n");
122                 exit(-1);
123             }
124         } else if ( strncmp(line, "winding ", 8) == 0 ) {
125             sscanf(line+8, "%s", winding_str);
126             printf("    WINDING = %s\n", winding_str);
127
128             /* can't call xglFrontFace() between xglBegin() & xglEnd() */
129             xglEnd();
130             first = 1;
131
132             if ( strcmp(winding_str, "cw") == 0 ) {
133                 xglFrontFace( GL_CW );
134                 winding = 0;
135             } else {
136                 xglFrontFace ( GL_CCW );
137                 winding = 1;
138             }
139         } else if ( line[0] == 't' ) {
140             /* start a new triangle strip */
141
142             n1 = n2 = n3 = n4 = 0;
143
144             if ( !first ) {
145                 /* close out the previous structure and start the next */
146                 xglEnd();
147             } else {
148                 first = 0;
149             }
150
151             /* printf("    new tri strip = %s", line); */
152             sscanf(line, "t %d %d %d %d\n", &n1, &n2, &n3, &n4);
153
154             /* printf("(t) = "); */
155
156             xglBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
157
158             if ( winding ) {
159                 odd = 1; 
160             } else {
161                 odd = 0;
162             }
163
164             if ( use_vertex_norms ) {
165                 xglNormal3d(normals[n1][0], normals[n1][1], normals[n1][2]);
166                 xglVertex3d(nodes[n1][0] - ref.x, nodes[n1][1] - ref.y, 
167                             nodes[n1][2] - ref.z);
168
169                 xglNormal3d(normals[n2][0], normals[n2][1], normals[n2][2]);
170                 xglVertex3d(nodes[n2][0] - ref.x, nodes[n2][1] - ref.y, 
171                             nodes[n2][2] - ref.z);
172
173                 xglNormal3d(normals[n3][0], normals[n3][1], normals[n3][2]);
174                 xglVertex3d(nodes[n3][0] - ref.x, nodes[n3][1] - ref.y, 
175                             nodes[n3][2] - ref.z);
176             } else {
177                 if ( odd ) {
178                     calc_normal(nodes[n1], nodes[n2], nodes[n3], approx_normal);
179                 } else {
180                     calc_normal(nodes[n2], nodes[n1], nodes[n3], approx_normal);
181                 }
182                 xglNormal3dv(approx_normal);
183
184                 xglVertex3d(nodes[n1][0] - ref.x, nodes[n1][1] - ref.y, 
185                             nodes[n1][2] - ref.z);
186                 xglVertex3d(nodes[n2][0] - ref.x, nodes[n2][1] - ref.y, 
187                             nodes[n2][2] - ref.z);
188                 xglVertex3d(nodes[n3][0] - ref.x, nodes[n3][1] - ref.y, 
189                             nodes[n3][2] - ref.z);
190             }
191
192             odd = 1 - odd;
193             last1 = n2;
194             last2 = n3;
195
196             if ( n4 > 0 ) {
197                 if ( use_vertex_norms ) {
198                     xglNormal3d(normals[n4][0], normals[n4][1], normals[n4][2]);
199                 } else {
200                     calc_normal(nodes[n3], nodes[n2], nodes[n4], approx_normal);
201                     xglNormal3dv(approx_normal);
202                 }
203                 xglVertex3d(nodes[n4][0] - ref.x, nodes[n4][1] - ref.y, 
204                             nodes[n4][2] - ref.z);
205
206                 odd = 1 - odd;
207                 last1 = n3;
208                 last2 = n4;
209             }
210         } else if ( line[0] == 'f' ) {
211             /* unoptimized face */
212
213             if ( !first ) {
214                 /* close out the previous structure and start the next */
215                 xglEnd();
216             } else {
217                 first = 0;
218             }
219
220             xglBegin(GL_TRIANGLES);
221
222             /* printf("new triangle = %s", line);*/
223             sscanf(line, "f %d %d %d\n", &n1, &n2, &n3);
224
225             xglNormal3d(normals[n1][0], normals[n1][1], normals[n1][2]);
226             xglVertex3d(nodes[n1][0] - ref.x, nodes[n1][1] - ref.y, 
227                         nodes[n1][2] - ref.z);
228
229             xglNormal3d(normals[n2][0], normals[n2][1], normals[n2][2]);
230             xglVertex3d(nodes[n2][0] - ref.x, nodes[n2][1] - ref.y, 
231                         nodes[n2][2] - ref.z);
232
233             xglNormal3d(normals[n3][0], normals[n3][1], normals[n3][2]);
234             xglVertex3d(nodes[n3][0] - ref.x, nodes[n3][1] - ref.y, 
235                         nodes[n3][2] - ref.z);
236         } else if ( line[0] == 'q' ) {
237             /* continue a triangle strip */
238             n1 = n2 = 0;
239
240             /* printf("continued tri strip = %s ", line); */
241             sscanf(line, "q %d %d\n", &n1, &n2);
242             /* printf("read %d %d\n", n1, n2); */
243
244             if ( use_vertex_norms ) {
245                 xglNormal3d(normals[n1][0], normals[n1][1], normals[n1][2]);
246             } else {
247                 if ( odd ) {
248                     calc_normal(nodes[last1], nodes[last2], nodes[n1], 
249                                 approx_normal);
250                 } else {
251                     calc_normal(nodes[last2], nodes[last1], nodes[n1], 
252                                 approx_normal);
253                 }
254                 xglNormal3dv(approx_normal);
255             }
256
257             xglVertex3d(nodes[n1][0] - ref.x, nodes[n1][1] - ref.y, 
258                         nodes[n1][2] - ref.z);
259             
260             odd = 1 - odd;
261             last1 = last2;
262             last2 = n1;
263
264             if ( n2 > 0 ) {
265                 /* printf(" (cont)\n"); */
266
267                 if ( use_vertex_norms ) {
268                     xglNormal3d(normals[n2][0], normals[n2][1], normals[n2][2]);
269                 } else {
270                     if ( odd ) {
271                         calc_normal(nodes[last1], nodes[last2], nodes[n2], 
272                                     approx_normal);
273                     } else {
274                         calc_normal(nodes[last2], nodes[last1], nodes[n2], 
275                                     approx_normal);
276                     }
277                     xglNormal3dv(approx_normal);
278                 }
279
280                 xglVertex3d(nodes[n2][0] - ref.x, nodes[n2][1] - ref.y, 
281                             nodes[n2][2] - ref.z);
282
283                 odd = 1 -odd;
284                 last1 = last2;
285                 last2 = n2;
286             }
287         } else {
288             printf("Unknown line in %s = %s\n", path, line);
289         }
290     }
291
292     xglEnd();
293
294     /* Draw normal vectors (for visually verifying normals)*/
295     /*
296     xglBegin(GL_LINES);
297     xglColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
298     for ( i = 0; i < ncount; i++ ) {
299         xglVertex3d(nodes[i][0] - ref.x,
300                     nodes[i][1] - ref.y,
301                     nodes[i][2] - ref.z);
302         xglVertex3d(nodes[i][0] - ref.x + 500*normals[i][0],
303                     nodes[i][1] - ref.y + 500*normals[i][1],
304                     nodes[i][2] - ref.z + 500*normals[i][2]);
305     } 
306     xglEnd();
307     */
308
309     xglFrontFace ( GL_CCW );
310
311     xglEndList();
312
313     fclose(f);
314
315     return(area);
316 }
317
318
319 /* $Log$
320 /* Revision 1.15  1997/12/30 20:47:51  curt
321 /* Integrated new event manager with subsystem initializations.
322 /*
323  * Revision 1.14  1997/12/30 01:38:46  curt
324  * Switched back to per vertex normals and smooth shading for terrain.
325  *
326  * Revision 1.13  1997/12/18 23:32:36  curt
327  * First stab at sky dome actually starting to look reasonable. :-)
328  *
329  * Revision 1.12  1997/12/17 23:13:47  curt
330  * Began working on rendering the sky.
331  *
332  * Revision 1.11  1997/12/15 23:55:01  curt
333  * Add xgl wrappers for debugging.
334  * Generate terrain normals on the fly.
335  *
336  * Revision 1.10  1997/12/12 21:41:28  curt
337  * More light/material property tweaking ... still a ways off.
338  *
339  * Revision 1.9  1997/12/12 19:52:57  curt
340  * Working on lightling and material properties.
341  *
342  * Revision 1.8  1997/12/10 01:19:51  curt
343  * Tweaks for verion 0.15 release.
344  *
345  * Revision 1.7  1997/12/08 22:51:17  curt
346  * Enhanced to handle ccw and cw tri-stripe winding.  This is a temporary
347  * admission of defeat.  I will eventually go back and get all the stripes
348  * wound the same way (ccw).
349  *
350  * Revision 1.6  1997/11/25 19:25:35  curt
351  * Changes to integrate Durk's moon/sun code updates + clean up.
352  *
353  * Revision 1.5  1997/11/15 18:16:39  curt
354  * minor tweaks.
355  *
356  * Revision 1.4  1997/11/14 00:26:49  curt
357  * Transform scenery coordinates earlier in pipeline when scenery is being
358  * created, not when it is being loaded.  Precalculate normals for each node
359  * as average of the normals of each containing polygon so Garoude shading is
360  * now supportable.
361  *
362  * Revision 1.3  1997/10/31 04:49:12  curt
363  * Tweaking vertex orders.
364  *
365  * Revision 1.2  1997/10/30 12:38:45  curt
366  * Working on new scenery subsystem.
367  *
368  * Revision 1.1  1997/10/28 21:14:54  curt
369  * Initial revision.
370  *
371  */