]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - Scenery/obj.c
Fixed a nagging problem with terrain tiles not "quite" matching up perfectly.
[flightgear.git] / Scenery / obj.c
1 /**************************************************************************
2  * obj.c -- routines to handle WaveFront .obj format files.
3  *
4  * Written by Curtis Olson, started October 1997.
5  *
6  * Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
7  *
8  * This program is free software; you can redistribute it and/or
9  * modify it under the terms of the GNU General Public License as
10  * published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11  * License, or (at your option) any later version.
12  *
13  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14  * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16  * General Public License for more details.
17  *
18  * You should have received a copy of the GNU General Public License
19  * along with this program; if not, write to the Free Software
20  * Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
21  *
22  * $Id$
23  * (Log is kept at end of this file)
24  **************************************************************************/
25
26
27 #ifdef WIN32
28 #  include <windows.h>
29 #endif
30
31 #include <stdio.h>
32 #include <string.h>
33 #include <GL/glut.h>
34 #include <XGL/xgl.h>
35
36 #include <Main/fg_debug.h>
37 #include <Math/mat3.h>
38 #include <Scenery/obj.h>
39 #include <Scenery/scenery.h>
40
41
42
43 #define MAXNODES 100000
44
45 static double nodes[MAXNODES][3];
46 static double normals[MAXNODES][3];
47
48
49 /* given three points defining a triangle, calculate the normal */
50 void calc_normal(double p1[3], double p2[3], double p3[3], double normal[3])
51 {
52     double v1[3], v2[3];
53     double temp;
54
55     v1[0] = p2[0] - p1[0]; v1[1] = p2[1] - p1[1]; v1[2] = p2[2] - p1[2];
56     v2[0] = p3[0] - p1[0]; v2[1] = p3[1] - p1[1]; v2[2] = p3[2] - p1[2];
57
58     MAT3cross_product(normal, v1, v2);
59     MAT3_NORMALIZE_VEC(normal,temp);
60
61     /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "  Normal = %.2f %.2f %.2f\n", 
62                  normal[0], normal[1], normal[2]);*/
63 }
64
65
66 /* Load a .obj file and generate the GL call list */
67 GLint fgObjLoad(char *path, struct fgCartesianPoint *ref, double *radius) {
68     char line[256], winding_str[256];
69     double approx_normal[3], normal[3], scale;
70     double x, y, z, xmax, xmin, ymax, ymin, zmax, zmin;
71     GLint tile;
72     FILE *f;
73     int first, ncount, vncount, n1, n2, n3, n4;
74     static int use_per_vertex_norms = 1;
75     int winding;
76     int last1, last2, odd;
77
78     if ( (f = fopen(path, "r")) == NULL ) {
79         fgPrintf(FG_TERRAIN, FG_ALERT, "Cannot open file: %s\n", path);
80         return(-1);
81     }
82
83     tile = xglGenLists(1);
84     xglNewList(tile, GL_COMPILE);
85
86     first = 1;
87     ncount = 1;
88     vncount = 1;
89
90     while ( fgets(line, 250, f) != NULL ) {
91         if ( line[0] == '#' ) {
92             /* comment -- ignore */
93         } else if ( line[0] == '\n' ) {
94             /* empty line -- ignore */
95         } else if ( strncmp(line, "v ", 2) == 0 ) {
96             /* node (vertex) */
97             if ( ncount < MAXNODES ) {
98                 /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "vertex = %s", line); */
99                 sscanf(line, "v %lf %lf %lf\n", &x, &y, &z);
100                 nodes[ncount][0] = x;
101                 nodes[ncount][1] = y;
102                 nodes[ncount][2] = z;
103
104                 /* first time through set min's and max'es */
105                 if ( ncount == 1 ) {
106                     xmin = x;
107                     xmax = x;
108                     ymin = y;
109                     ymax = y;
110                     zmin = z;
111                     zmax = z;
112                 }
113     
114                 /* keep track of min/max vertex values */
115                 if ( x < xmin ) xmin = x;
116                 if ( x > xmax ) xmax = x;
117                 if ( y < ymin ) ymin = y;
118                 if ( y > ymax ) ymax = y;
119                 if ( z < zmin ) zmin = z;
120                 if ( z > zmax ) zmax = z;               
121
122                 ncount++;
123             } else {
124                 fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_EXIT, 
125                           "Read too many nodes ... dying :-(\n");
126             }
127         } else if ( strncmp(line, "vn ", 3) == 0 ) {
128             /* vertex normal */
129             if ( vncount < MAXNODES ) {
130                 /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "vertex normal = %s", line); */
131                 sscanf(line, "vn %lf %lf %lf\n", 
132                        &normals[vncount][0], &normals[vncount][1], 
133                        &normals[vncount][2]);
134                 vncount++;
135             } else {
136                 fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_EXIT, 
137                           "Read too many vertex normals ... dying :-(\n");
138             }
139         } else if ( strncmp(line, "winding ", 8) == 0 ) {
140             sscanf(line+8, "%s", winding_str);
141             fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "    WINDING = %s\n", winding_str);
142
143             /* can't call xglFrontFace() between xglBegin() & xglEnd() */
144             xglEnd();
145             first = 1;
146
147             if ( strcmp(winding_str, "cw") == 0 ) {
148                 xglFrontFace( GL_CW );
149                 winding = 0;
150             } else {
151                 glFrontFace ( GL_CCW );
152                 winding = 1;
153             }
154         } else if ( line[0] == 't' ) {
155             /* start a new triangle strip */
156
157             n1 = n2 = n3 = n4 = 0;
158
159             if ( !first ) {
160                 /* close out the previous structure and start the next */
161                 xglEnd();
162             } else {
163                 first = 0;
164             }
165
166             /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "    new tri strip = %s", 
167                line); */
168             sscanf(line, "t %d %d %d %d\n", &n1, &n2, &n3, &n4);
169
170             /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "(t) = "); */
171
172             xglBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
173
174             if ( winding ) {
175                 odd = 1; 
176                 scale = 1.0;
177             } else {
178                 odd = 0;
179                 scale = 1.0;
180             }
181
182             if ( use_per_vertex_norms ) {
183                 MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n1], scale);
184                 xglNormal3dv(normal);
185                 xglVertex3d(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]);
186
187                 MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n2], scale);
188                 xglNormal3dv(normal);
189                 xglVertex3d(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]);
190
191                 MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n3], scale);
192                 xglNormal3dv(normal);
193                 xglVertex3d(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]);
194             } else {
195                 if ( odd ) {
196                     calc_normal(nodes[n1], nodes[n2], nodes[n3], approx_normal);
197                 } else {
198                     calc_normal(nodes[n2], nodes[n1], nodes[n3], approx_normal);
199                 }
200                 MAT3_SCALE_VEC(normal, approx_normal, scale);
201                 xglNormal3dv(normal);
202
203                 xglVertex3d(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]);
204                 xglVertex3d(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]);
205                 xglVertex3d(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]);
206             }
207
208             odd = 1 - odd;
209             last1 = n2;
210             last2 = n3;
211
212             if ( n4 > 0 ) {
213                 if ( use_per_vertex_norms ) {
214                     MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n4], scale);
215                 } else {
216                     calc_normal(nodes[n3], nodes[n2], nodes[n4], approx_normal);
217                     MAT3_SCALE_VEC(normal, approx_normal, scale);
218                 }
219                 xglNormal3dv(normal);
220                 xglVertex3d(nodes[n4][0], nodes[n4][1], nodes[n4][2]);
221
222                 odd = 1 - odd;
223                 last1 = n3;
224                 last2 = n4;
225             }
226         } else if ( line[0] == 'f' ) {
227             /* unoptimized face */
228
229             if ( !first ) {
230                 /* close out the previous structure and start the next */
231                 xglEnd();
232             } else {
233                 first = 0;
234             }
235
236             xglBegin(GL_TRIANGLES);
237
238             /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "new triangle = %s", line);*/
239             sscanf(line, "f %d %d %d\n", &n1, &n2, &n3);
240
241             xglNormal3d(normals[n1][0], normals[n1][1], normals[n1][2]);
242             xglVertex3d(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]);
243
244             xglNormal3d(normals[n2][0], normals[n2][1], normals[n2][2]);
245             xglVertex3d(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]);
246
247             xglNormal3d(normals[n3][0], normals[n3][1], normals[n3][2]);
248             xglVertex3d(nodes[n3][0], nodes[n3][1], nodes[n3][2]);
249         } else if ( line[0] == 'q' ) {
250             /* continue a triangle strip */
251             n1 = n2 = 0;
252
253             /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "continued tri strip = %s ", 
254                line); */
255             sscanf(line, "q %d %d\n", &n1, &n2);
256             /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "read %d %d\n", n1, n2); */
257
258             if ( use_per_vertex_norms ) {
259                 MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n1], scale);
260                 xglNormal3dv(normal);
261             } else {
262                 if ( odd ) {
263                     calc_normal(nodes[last1], nodes[last2], nodes[n1], 
264                                 approx_normal);
265                 } else {
266                     calc_normal(nodes[last2], nodes[last1], nodes[n1], 
267                                 approx_normal);
268                 }
269                 MAT3_SCALE_VEC(normal, approx_normal, scale);
270                 xglNormal3dv(normal);
271             }
272
273             xglVertex3d(nodes[n1][0], nodes[n1][1], nodes[n1][2]);
274             
275             odd = 1 - odd;
276             last1 = last2;
277             last2 = n1;
278
279             if ( n2 > 0 ) {
280                 /* fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, " (cont)\n"); */
281
282                 if ( use_per_vertex_norms ) {
283                     MAT3_SCALE_VEC(normal, normals[n2], scale);
284                     xglNormal3dv(normal);
285                 } else {
286                     if ( odd ) {
287                         calc_normal(nodes[last1], nodes[last2], nodes[n2], 
288                                     approx_normal);
289                     } else {
290                         calc_normal(nodes[last2], nodes[last1], nodes[n2], 
291                                     approx_normal);
292                     }
293                     MAT3_SCALE_VEC(normal, approx_normal, scale);
294                     xglNormal3dv(normal);
295                 }
296
297                 xglVertex3d(nodes[n2][0], nodes[n2][1], nodes[n2][2]);
298
299                 odd = 1 -odd;
300                 last1 = last2;
301                 last2 = n2;
302             }
303         } else {
304             fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_WARN, "Unknown line in %s = %s\n", 
305                       path, line);
306         }
307     }
308
309     xglEnd();
310
311     /* Draw normal vectors (for visually verifying normals)*/
312     /*
313     xglBegin(GL_LINES);
314     xglColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
315     for ( i = 0; i < ncount; i++ ) {
316         xglVertex3d(nodes[i][0],
317                     nodes[i][1] ,
318                     nodes[i][2]);
319         xglVertex3d(nodes[i][0] + 500*normals[i][0],
320                     nodes[i][1] + 500*normals[i][1],
321                     nodes[i][2] + 500*normals[i][2]);
322     } 
323     xglEnd();
324     */
325
326     xglFrontFace ( GL_CCW );
327
328     xglEndList();
329
330     fclose(f);
331
332     /* reference point is the "center" */
333     ref->x = (xmin + xmax) / 2.0;
334     ref->y = (ymin + ymax) / 2.0;
335     ref->z = (zmin + zmax) / 2.0;
336
337     return(tile);
338 }
339
340
341 /* $Log$
342 /* Revision 1.24  1998/02/09 21:30:18  curt
343 /* Fixed a nagging problem with terrain tiles not "quite" matching up perfectly.
344 /*
345  * Revision 1.23  1998/02/09 15:07:52  curt
346  * Minor tweaks.
347  *
348  * Revision 1.22  1998/02/01 03:39:54  curt
349  * Minor tweaks.
350  *
351  * Revision 1.21  1998/01/31 00:43:25  curt
352  * Added MetroWorks patches from Carmen Volpe.
353  *
354  * Revision 1.20  1998/01/29 00:51:39  curt
355  * First pass at tile cache, dynamic tile loading and tile unloading now works.
356  *
357  * Revision 1.19  1998/01/27 03:26:42  curt
358  * Playing with new fgPrintf command.
359  *
360  * Revision 1.18  1998/01/19 19:27:16  curt
361  * Merged in make system changes from Bob Kuehne <rpk@sgi.com>
362  * This should simplify things tremendously.
363  *
364  * Revision 1.17  1998/01/13 00:23:10  curt
365  * Initial changes to support loading and management of scenery tiles.  Note,
366  * there's still a fair amount of work left to be done.
367  *
368  * Revision 1.16  1997/12/30 23:09:40  curt
369  * Worked on winding problem without luck, so back to calling glFrontFace()
370  * 3 times for each scenery area.
371  *
372  * Revision 1.15  1997/12/30 20:47:51  curt
373  * Integrated new event manager with subsystem initializations.
374  *
375  * Revision 1.14  1997/12/30 01:38:46  curt
376  * Switched back to per vertex normals and smooth shading for terrain.
377  *
378  * Revision 1.13  1997/12/18 23:32:36  curt
379  * First stab at sky dome actually starting to look reasonable. :-)
380  *
381  * Revision 1.12  1997/12/17 23:13:47  curt
382  * Began working on rendering the sky.
383  *
384  * Revision 1.11  1997/12/15 23:55:01  curt
385  * Add xgl wrappers for debugging.
386  * Generate terrain normals on the fly.
387  *
388  * Revision 1.10  1997/12/12 21:41:28  curt
389  * More light/material property tweaking ... still a ways off.
390  *
391  * Revision 1.9  1997/12/12 19:52:57  curt
392  * Working on lightling and material properties.
393  *
394  * Revision 1.8  1997/12/10 01:19:51  curt
395  * Tweaks for verion 0.15 release.
396  *
397  * Revision 1.7  1997/12/08 22:51:17  curt
398  * Enhanced to handle ccw and cw tri-stripe winding.  This is a temporary
399  * admission of defeat.  I will eventually go back and get all the stripes
400  * wound the same way (ccw).
401  *
402  * Revision 1.6  1997/11/25 19:25:35  curt
403  * Changes to integrate Durk's moon/sun code updates + clean up.
404  *
405  * Revision 1.5  1997/11/15 18:16:39  curt
406  * minor tweaks.
407  *
408  * Revision 1.4  1997/11/14 00:26:49  curt
409  * Transform scenery coordinates earlier in pipeline when scenery is being
410  * created, not when it is being loaded.  Precalculate normals for each node
411  * as average of the normals of each containing polygon so Garoude shading is
412  * now supportable.
413  *
414  * Revision 1.3  1997/10/31 04:49:12  curt
415  * Tweaking vertex orders.
416  *
417  * Revision 1.2  1997/10/30 12:38:45  curt
418  * Working on new scenery subsystem.
419  *
420  * Revision 1.1  1997/10/28 21:14:54  curt
421  * Initial revision.
422  *
423  */