]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - Scenery/tilemgr.cxx
minor tweaks.
[flightgear.git] / Scenery / tilemgr.cxx
1 // tilemgr.cxx -- routines to handle dynamic management of scenery tiles
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started January 1998.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22 // (Log is kept at end of this file)
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
30 #  include <windows.h>
31 #endif
32
33 #include <GL/glut.h>
34 #include <XGL/xgl.h>
35
36 #include <Aircraft/aircraft.hxx>
37
38 #include <Bucket/bucketutils.hxx>
39 #include <Debug/logstream.hxx>
40 #include <Include/fg_constants.h>
41 #include <Main/options.hxx>
42 #include <Main/views.hxx>
43 #include <Math/fg_geodesy.hxx>
44 #include <Math/mat3.h>
45 #include <Math/point3d.hxx>
46 #include <Math/polar3d.hxx>
47 #include <Math/vector.hxx>
48 #include <Objects/material.hxx>
49 #include <Objects/obj.hxx>
50 #include <Weather/weather.hxx>
51
52 #include "scenery.hxx"
53 #include "tile.hxx"
54 #include "tilecache.hxx"
55
56
57 // to test clipping speedup in fgTileMgrRender()
58 #if defined ( USE_FAST_FOV_CLIP )
59   // #define TEST_FOV_CLIP
60   // #define TEST_ELEV
61 #endif
62
63
64 #define FG_LOCAL_X_Y         81  // max(o->tile_diameter) ** 2
65
66 #define FG_SQUARE( X ) ( (X) * (X) )
67
68 #ifdef WIN32
69 #  define FG_MEM_COPY(to,from,n)        memcpy(to, from, n)
70 #else
71 #  define FG_MEM_COPY(to,from,n)        bcopy(from, to, n)
72 #endif
73
74 // closest (potentially viewable) tiles, centered on current tile.
75 // This is an array of pointers to cache indexes.
76 int tiles[FG_LOCAL_X_Y];
77
78
79 // Initialize the Tile Manager subsystem
80 int fgTileMgrInit( void ) {
81     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
82
83     // load default material library
84     material_mgr.load_lib();
85
86     return 1;
87 }
88
89
90 // load a tile
91 void fgTileMgrLoadTile( const fgBUCKET& p, int *index) {
92     fgTILECACHE *c;
93
94     c = &global_tile_cache;
95
96     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Updating for bucket " << p );
97     
98     // if not in cache, load tile into the next available slot
99     *index = c->exists(p);
100     if ( *index < 0 ) {
101         *index = c->next_avail();
102         c->fill_in(*index, p);
103     }
104
105     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Selected cache index: " << *index );
106 }
107
108
109 // given the current lon/lat, fill in the array of local chunks.  If
110 // the chunk isn't already in the cache, then read it from disk.
111 int fgTileMgrUpdate( void ) {
112     fgTILECACHE *c;
113     fgFLIGHT *f;
114     fgBUCKET p1, p2;
115     static fgBUCKET p_last = {-1000, 0, 0, 0};
116     int tile_diameter;
117     int i, j, dw, dh;
118
119     c = &global_tile_cache;
120     f = current_aircraft.flight;
121
122     tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
123
124     fgBucketFind(FG_Longitude * RAD_TO_DEG, FG_Latitude * RAD_TO_DEG, &p1);
125     dw = tile_diameter / 2;
126     dh = tile_diameter / 2;
127
128     if ( p1 == p_last ) {
129         // same bucket as last time
130         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Same bucket as last time" );
131     } else if ( p_last.lon == -1000 ) {
132         // First time through, initialize the system and load all
133         // relavant tiles
134
135         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  First time through ... " );
136         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Updating Tile list for " << p1 );
137         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Loading " 
138                 << tile_diameter * tile_diameter << " tiles" );
139
140         // wipe/initialize tile cache
141         c->init();
142
143         // build the local area list and update cache
144         for ( j = 0; j < tile_diameter; j++ ) {
145             for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
146                 fgBucketOffset(&p1, &p2, i - dw, j - dh);
147                 fgTileMgrLoadTile( p2, &tiles[(j*tile_diameter) + i]);
148             }
149         }
150     } else {
151         // We've moved to a new bucket, we need to scroll our
152         // structures, and load in the new tiles
153
154         // CURRENTLY THIS ASSUMES WE CAN ONLY MOVE TO ADJACENT TILES.
155         // AT ULTRA HIGH SPEEDS THIS ASSUMPTION MAY NOT BE VALID IF
156         // THE AIRCRAFT CAN SKIP A TILE IN A SINGLE ITERATION.
157
158         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Updating Tile list for " << p1 );
159
160         if ( (p1.lon > p_last.lon) ||
161              ( (p1.lon == p_last.lon) && (p1.x > p_last.x) ) ) {
162             FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
163                     "  Loading " << tile_diameter << "tiles" );
164             for ( j = 0; j < tile_diameter; j++ ) {
165                 // scrolling East
166                 for ( i = 0; i < tile_diameter - 1; i++ ) {
167                     tiles[(j*tile_diameter) + i] = 
168                         tiles[(j*tile_diameter) + i + 1];
169                 }
170                 // load in new column
171                 fgBucketOffset(&p_last, &p2, dw + 1, j - dh);
172                 fgTileMgrLoadTile( p2, &tiles[(j*tile_diameter) + 
173                                              tile_diameter - 1]);
174             }
175         } else if ( (p1.lon < p_last.lon) ||
176                     ( (p1.lon == p_last.lon) && (p1.x < p_last.x) ) ) {
177             FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
178                     "  Loading " << tile_diameter << "tiles" );
179             for ( j = 0; j < tile_diameter; j++ ) {
180                 // scrolling West
181                 for ( i = tile_diameter - 1; i > 0; i-- ) {
182                     tiles[(j*tile_diameter) + i] = 
183                         tiles[(j*tile_diameter) + i - 1];
184                 }
185                 // load in new column
186                 fgBucketOffset(&p_last, &p2, -dw - 1, j - dh);
187                 fgTileMgrLoadTile( p2, &tiles[(j*tile_diameter) + 0]);
188             }
189         }
190
191         if ( (p1.lat > p_last.lat) ||
192              ( (p1.lat == p_last.lat) && (p1.y > p_last.y) ) ) {
193             FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
194                     "  Loading " << tile_diameter << "tiles" );
195             for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
196                 // scrolling North
197                 for ( j = 0; j < tile_diameter - 1; j++ ) {
198                     tiles[(j * tile_diameter) + i] =
199                         tiles[((j+1) * tile_diameter) + i];
200                 }
201                 // load in new column
202                 fgBucketOffset(&p_last, &p2, i - dw, dh + 1);
203                 fgTileMgrLoadTile( p2, &tiles[((tile_diameter-1) * 
204                                                tile_diameter) + i]);
205             }
206         } else if ( (p1.lat < p_last.lat) ||
207                     ( (p1.lat == p_last.lat) && (p1.y < p_last.y) ) ) {
208             FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
209                     "  Loading " << tile_diameter << "tiles" );
210             for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
211                 // scrolling South
212                 for ( j = tile_diameter - 1; j > 0; j-- ) {
213                     tiles[(j * tile_diameter) + i] = 
214                         tiles[((j-1) * tile_diameter) + i];
215                 }
216                 // load in new column
217                 fgBucketOffset(&p_last, &p2, i - dw, -dh - 1);
218                 fgTileMgrLoadTile( p2, &tiles[0 + i]);
219             }
220         }
221     }
222     p_last.lon = p1.lon;
223     p_last.lat = p1.lat;
224     p_last.x = p1.x;
225     p_last.y = p1.y;
226     return 1;
227 }
228
229
230 // Calculate shortest distance from point to line
231 static double point_line_dist_squared( const Point3D& tc, const Point3D& vp, 
232                                        MAT3vec d )
233 {
234     MAT3vec p, p0;
235     double dist;
236
237     p[0] = tc.x(); p[1] = tc.y(); p[2] = tc.z();
238     p0[0] = vp.x(); p0[1] = vp.y(); p0[2] = vp.z();
239
240     dist = fgPointLineSquared(p, p0, d);
241
242     // cout << "dist = " << dist << endl;
243
244     return(dist);
245 }
246
247
248 // Calculate if point/radius is inside view frustum
249 static int viewable( const Point3D& cp, double radius ) {
250     int viewable = 1; // start by assuming it's viewable
251     double x1, y1;
252
253 /********************************/
254 #if defined( USE_FAST_FOV_CLIP ) // views.hxx
255 /********************************/
256         
257     MAT3vec eye;        
258     double *mat;
259     double x, y, z;
260
261     x = cp.x();
262     y = cp.y();
263     z = cp.z();
264         
265     mat = (double *)(current_view.WORLD_TO_EYE);
266         
267     eye[2] =  x*mat[2] + y*mat[6] + z*mat[10] + mat[14];
268         
269     // Check near and far clip plane
270     if( ( eye[2] > radius ) ||
271         ( eye[2] + radius + current_weather.visibility < 0) )
272     {
273         return(0);
274     }
275         
276     eye[0] = (x*mat[0] + y*mat[4] + z*mat[8] + mat[12]) * current_view.slope_x;
277
278     // check right and left clip plane (from eye perspective)
279     x1 = radius * current_view.fov_x_clip;
280     if( (eye[2] > -(eye[0]+x1)) || (eye[2] > (eye[0]-x1)) )
281     {
282         return(0);
283     }
284         
285     eye[1] = (x*mat[1] + y*mat[5] + z*mat[9] + mat[13]) * current_view.slope_y;
286
287     // check bottom and top clip plane (from eye perspective)
288     y1 = radius * current_view.fov_y_clip;
289     if( (eye[2] > -(eye[1]+y1)) || (eye[2] > (eye[1]-y1)) )
290     {
291         return(0);
292     }
293
294 /********************************/      
295 #else // DO NOT USE_FAST_FOV_CLIP
296 /********************************/      
297
298     fgVIEW *v;
299     MAT3hvec world, eye;
300     double x0, slope;
301
302     v = &current_view;
303
304     MAT3_SET_HVEC(world, cp->x, cp->y, cp->z, 1.0);
305     // MAT3mult_vec(eye, world, v->WORLD_TO_EYE);
306     // printf( "\nworld -> eye = %.2f %.2f %.2f  radius = %.2f\n", 
307     //         eye[0], eye[1], eye[2], radius);
308
309     // Use lazy evaluation for calculating eye hvec.
310 #define vec world
311 #define mat v->WORLD_TO_EYE
312     eye[2] = vec[0]*mat[0][2]+vec[1]*mat[1][2]+vec[2]*mat[2][2]+mat[3][2];
313
314     // Check near clip plane
315     if ( eye[2] > radius ) {
316         return(0);
317     }
318
319     // Check far clip plane
320     if ( eye[2] + radius < -current_weather.visibility ) {
321         return(0);
322     }
323
324     // check right clip plane (from eye perspective)
325     // y = m * (x - x0) = equation of a line intercepting X axis at x0
326     x1 = v->cos_fov_x * radius;
327     y1 = v->sin_fov_x * radius;
328     slope = v->slope_x;
329     eye[0] = vec[0]*mat[0][0]+vec[1]*mat[1][0]+vec[2]*mat[2][0]+mat[3][0];
330
331     if ( eye[2] > ((slope * (eye[0] - x1)) + y1) ) {
332         return( false );
333     }
334
335     // check left clip plane (from eye perspective)
336     if ( eye[2] > -((slope * (eye[0] + x1)) - y1) ) {
337         return( false );
338     }
339
340     // check bottom clip plane (from eye perspective)
341     x1 = -(v->cos_fov_y) * radius;
342     y1 = v->sin_fov_y * radius;
343     slope = v->slope_y;
344     eye[1] = vec[0]*mat[0][1]+vec[1]*mat[1][1]+vec[2]*mat[2][1]+mat[3][1];
345 #undef vec
346 #undef mat
347
348     if ( eye[2] > ((slope * (eye[1] - x1)) + y1) ) {
349         return( false );
350     }
351
352     // check top clip plane (from eye perspective)
353     if ( eye[2] > -((slope * (eye[1] + x1)) - y1) ) {
354         return( false );
355     }
356
357 #endif // defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
358         
359     return(viewable);
360 }
361
362
363 // NEW 
364
365 // inrange() IS THIS POINT WITHIN POSSIBLE VIEWING RANGE ?
366 //      calculate distance from vertical tangent line at
367 //      current position to center of object.
368 //      this is equivalent to
369 //      dist = point_line_dist_squared( &(t->center), &(v->abs_view_pos), 
370 //                                      v->local_up );
371 //      if ( dist < FG_SQUARE(t->bounding_radius) ) {
372 //
373 // the compiler should inline this for us
374
375 static int
376 inrange( const double radius, const Point3D& center, const Point3D& vp,
377          const MAT3vec up)
378 {
379     MAT3vec u, u1, v;
380     //  double tmp;
381         
382     // u = p - p0
383     u[0] = center.x() - vp.x();
384     u[1] = center.y() - vp.y();
385     u[2] = center.z() - vp.z();
386         
387     // calculate the projection, u1, of u along d.
388     // u1 = ( dot_prod(u, d) / dot_prod(d, d) ) * d;
389         
390     MAT3_SCALE_VEC(u1, up,
391                    (MAT3_DOT_PRODUCT(u, up) / MAT3_DOT_PRODUCT(up, up)) );
392     
393     // v = u - u1 = vector from closest point on line, p1, to the
394     // original point, p.
395     MAT3_SUB_VEC(v, u, u1);
396         
397     return( FG_SQUARE(radius) >= MAT3_DOT_PRODUCT(v, v));
398 }
399
400
401 // Determine scenery altitude.  Normally this just happens when we
402 // render the scene, but we'd also like to be able to do this
403 // explicitely.  lat & lon are in radians.  abs_view_pos in meters.
404 // Returns result in meters.
405 double
406 fgTileMgrCurElev( double lon, double lat, const Point3D& abs_view_pos ) {
407     fgTILECACHE *c;
408     fgTILE *t;
409     // fgVIEW *v;
410     fgFRAGMENT *frag_ptr;
411     fgBUCKET p;
412     Point3D earth_center(0.0);
413     Point3D result;
414     MAT3vec local_up;
415     double dist, lat_geod, alt, sea_level_r;
416     // double x, y, z;
417     int index;
418
419     c = &global_tile_cache;
420     // v = &current_view;
421
422     local_up[0] = abs_view_pos.x();
423     local_up[1] = abs_view_pos.y();
424     local_up[2] = abs_view_pos.z();
425
426     // Find current translation offset
427     fgBucketFind(lon * RAD_TO_DEG, lat * RAD_TO_DEG, &p);
428     index = c->exists(p);
429     if ( index < 0 ) {
430         FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_WARN, "Tile not found" );
431         return 0.0;
432     }
433
434     t = c->get_tile(index);
435
436     scenery.next_center = t->center;
437     
438     // earth_center = Point3D(0.0, 0.0, 0.0);
439
440     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
441             "Pos = (" << lon * RAD_TO_DEG << ", " << lat * RAD_TO_DEG
442             << ")  Current bucket = " << p 
443             << "  Index = " << fgBucketGenIndex(&p) );
444
445     // calculate tile offset
446     // x = (t->offset.x = t->center.x - scenery.center.x);
447     // y = (t->offset.y = t->center.y - scenery.center.y);
448     // z = (t->offset.z = t->center.z - scenery.center.z);
449     
450     // calc current terrain elevation calculate distance from
451     // vertical tangent line at current position to center of
452     // tile.
453         
454     /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
455        point_line_dist_squared(&(t->offset), &(v->view_pos), 
456        v->local_up), t->bounding_radius); */
457
458     dist = point_line_dist_squared( t->center, abs_view_pos, local_up );
459     if ( dist < FG_SQUARE(t->bounding_radius) ) {
460
461         // traverse fragment list for tile
462         fgTILE::FragmentIterator current = t->begin();
463         fgTILE::FragmentIterator last = t->end();
464
465         for ( ; current != last; ++current ) {
466             frag_ptr = &(*current);
467             /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
468                point_line_dist_squared( &(frag_ptr->center), 
469                &abs_view_pos), local_up),
470                frag_ptr->bounding_radius); */
471
472             dist = point_line_dist_squared( frag_ptr->center,
473                                             abs_view_pos,
474                                             local_up);
475             if ( dist <= FG_SQUARE(frag_ptr->bounding_radius) ) {
476                 if ( frag_ptr->intersect( abs_view_pos, 
477                                           earth_center, 0, result ) ) {
478                     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "intersection point " <<
479                             result );
480                     // compute geocentric coordinates of tile center
481                     Point3D pp = fgCartToPolar3d(result);
482                     FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "  polar form = " << pp );
483                     // convert to geodetic coordinates
484                     fgGeocToGeod(pp.lat(), pp.radius(), &lat_geod, 
485                                  &alt, &sea_level_r);
486
487                     // printf("alt = %.2f\n", alt);
488                     // exit since we found an intersection
489                     if ( alt > -9999.0 ) {
490                         // printf("returning alt\n");
491                         return alt;
492                     } else {
493                         // printf("returning 0\n");
494                         return 0.0;
495                     }
496                 }
497             }
498         }
499     }
500
501     cout << "no terrain intersection found\n";
502     return 0.0;
503 }
504
505
506 // NEW for legibility
507
508 // update this tile's geometry for current view
509 // The Compiler should inline this
510 static void
511 update_tile_geometry( fgTILE *t, GLdouble *MODEL_VIEW)
512 {
513     GLdouble *m;
514     double x, y, z;
515         
516     // calculate tile offset
517     t->offset = t->center - scenery.center;
518
519     x = t->offset.x();
520     y = t->offset.y();
521     z = t->offset.z();
522         
523     m = t->model_view;
524         
525     // Calculate the model_view transformation matrix for this tile
526     FG_MEM_COPY( m, MODEL_VIEW, 16*sizeof(GLdouble) );
527     
528     // This is equivalent to doing a glTranslatef(x, y, z);
529     m[12] += (m[0]*x + m[4]*y + m[8] *z);
530     m[13] += (m[1]*x + m[5]*y + m[9] *z);
531     m[14] += (m[2]*x + m[6]*y + m[10]*z);
532     // m[15] += (m[3]*x + m[7]*y + m[11]*z);
533     // m[3] m7[] m[11] are 0.0 see LookAt() in views.cxx
534     // so m[15] is unchanged
535 }
536
537
538 // Render the local tiles
539 void fgTileMgrRender( void ) {
540     fgFLIGHT *f;
541     fgTILECACHE *c;
542     fgTILE *t;
543     fgVIEW *v;
544     Point3D frag_offset;
545     fgFRAGMENT *frag_ptr;
546     fgMATERIAL *mtl_ptr;
547     int i;
548     int tile_diameter;
549     int index;
550     int culled = 0;
551     int drawn = 0;
552
553     c = &global_tile_cache;
554     f = current_aircraft.flight;
555     v = &current_view;
556
557     tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
558
559     scenery.cur_elev = fgTileMgrCurElev( FG_Longitude, FG_Latitude, 
560                                          v->abs_view_pos );
561  
562     // initialize the transient per-material fragment lists
563     material_mgr.init_transient_material_lists();
564    
565     // Pass 1
566     // traverse the potentially viewable tile list
567     for ( i = 0; i < (tile_diameter * tile_diameter); i++ ) {
568         index = tiles[i];
569         // fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Index = %d\n", index);
570         t = c->get_tile(index);
571
572         // calculate tile offset
573         t->SetOffset( scenery.center );
574
575         // Course (tile based) culling
576         if ( viewable(t->offset, t->bounding_radius) ) {
577             // at least a portion of this tile could be viewable
578             
579             // Calculate the model_view transformation matrix for this tile
580             // This is equivalent to doing a glTranslatef(x, y, z);
581             t->UpdateViewMatrix( v->MODEL_VIEW );
582
583             // xglPushMatrix();
584             // xglTranslatef(t->offset.x, t->offset.y, t->offset.z);
585
586             // traverse fragment list for tile
587             fgTILE::FragmentIterator current = t->begin();
588             fgTILE::FragmentIterator last = t->end();
589
590             for ( ; current != last; ++current ) {
591                 frag_ptr = &(*current);
592                 
593                 if ( frag_ptr->display_list >= 0 ) {
594                     // Fine (fragment based) culling
595                     frag_offset = frag_ptr->center - scenery.center;
596
597                     if ( viewable(frag_offset, frag_ptr->bounding_radius*2) ) {
598                         // add to transient per-material property fragment list
599                         // frag_ptr->tile_offset.x = t->offset.x;
600                         // frag_ptr->tile_offset.y = t->offset.y;
601                         // frag_ptr->tile_offset.z = t->offset.z;
602
603                         mtl_ptr = frag_ptr->material_ptr;
604                         // printf(" lookup = %s\n", mtl_ptr->texture_name);
605                         if ( ! mtl_ptr->append_sort_list( frag_ptr ) ) {
606                             FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_ALERT,
607                                     "Overran material sorting array" );
608                         }
609
610                         // xglCallList(frag_ptr->display_list);
611                         drawn++;
612                     } else {
613                         // printf("Culled a fragment %.2f %.2f %.2f %.2f\n",
614                         //        frag_ptr->center.x, frag_ptr->center.y,
615                         //        frag_ptr->center.z, frag_ptr->bounding_radius);
616                         culled++;
617                     }
618                 }
619             }
620
621             // xglPopMatrix();
622         } else {
623             culled += t->fragment_list.size();
624         }
625     }
626
627     if ( (drawn + culled) > 0 ) {
628         v->vfc_ratio = (double)culled / (double)(drawn + culled);
629     } else {
630         v->vfc_ratio = 0.0;
631     }
632     // printf("drawn = %d  culled = %d  saved = %.2f\n", drawn, culled, 
633     //        v->vfc_ratio);
634
635     // Pass 2
636     // traverse the transient per-material fragment lists and render
637     // out all fragments for each material property.
638     xglPushMatrix();
639     material_mgr.render_fragments();
640     xglPopMatrix();
641 }
642
643
644 // $Log$
645 // Revision 1.44  1998/11/23 21:49:48  curt
646 // minor tweaks.
647 //
648 // Revision 1.43  1998/11/09 23:40:52  curt
649 // Bernie Bright <bbright@c031.aone.net.au> writes:
650 // I've made some changes to the Scenery handling.  Basically just tidy ups.
651 // The main difference is in tile.[ch]xx where I've changed list<fgFRAGMENT> to
652 // vector<fgFRAGMENT>.  Studying our usage patterns this seems reasonable.
653 // Lists are good if you need to insert/delete elements randomly but we
654 // don't do that.  All access seems to be sequential.  Two additional
655 // benefits are smaller memory usage - each list element requires pointers
656 // to the next and previous elements, and faster access - vector iterators
657 // are smaller and faster than list iterators.  This should also help
658 // Charlie Hotchkiss' problem when compiling with Borland and STLport.
659 //
660 // ./Lib/Bucket/bucketutils.hxx
661 //   Convenience functions for fgBUCKET.
662 //
663 // ./Simulator/Scenery/tile.cxx
664 // ./Simulator/Scenery/tile.hxx
665 //   Changed fragment list to a vector.
666 //   Added some convenience member functions.
667 //
668 // ./Simulator/Scenery/tilecache.cxx
669 // ./Simulator/Scenery/tilecache.hxx
670 //   use const fgBUCKET& instead of fgBUCKET* where appropriate.
671 //
672 // ./Simulator/Scenery/tilemgr.cxx
673 // ./Simulator/Scenery/tilemgr.hxx
674 //   uses all the new convenience functions.
675 //
676 // Revision 1.42  1998/11/06 21:18:23  curt
677 // Converted to new logstream debugging facility.  This allows release
678 // builds with no messages at all (and no performance impact) by using
679 // the -DFG_NDEBUG flag.
680 //
681 // Revision 1.41  1998/10/18 01:17:23  curt
682 // Point3D tweaks.
683 //
684 // Revision 1.40  1998/10/17 01:34:28  curt
685 // C++ ifying ...
686 //
687 // Revision 1.39  1998/10/16 00:55:50  curt
688 // Converted to Point3D class.
689 //
690 // Revision 1.38  1998/09/17 18:36:18  curt
691 // Tweaks and optimizations by Norman Vine.
692 //
693 // Revision 1.37  1998/09/15 01:36:45  curt
694 // cleaned up my fragment.num_faces hack :-) to use the STL (no need in
695 // duplicating work.)
696 // Tweaked fgTileMgrRender() do not calc tile matrix unless necessary.
697 // removed some unneeded stuff from fgTileMgrCurElev()
698 //
699 // Revision 1.36  1998/09/14 12:45:26  curt
700 // minor tweaks.
701 //
702 // Revision 1.35  1998/09/10 19:07:16  curt
703 // /Simulator/Objects/fragment.hxx
704 //   Nested fgFACE inside fgFRAGMENT since its not used anywhere else.
705 //
706 // ./Simulator/Objects/material.cxx
707 // ./Simulator/Objects/material.hxx
708 //   Made fgMATERIAL and fgMATERIAL_MGR bona fide classes with private
709 //   data members - that should keep the rabble happy :)
710 //
711 // ./Simulator/Scenery/tilemgr.cxx
712 //   In viewable() delay evaluation of eye[0] and eye[1] in until they're
713 //   actually needed.
714 //   Change to fgTileMgrRender() to call fgMATERIAL_MGR::render_fragments()
715 //   method.
716 //
717 // ./Include/fg_stl_config.h
718 // ./Include/auto_ptr.hxx
719 //   Added support for g++ 2.7.
720 //   Further changes to other files are forthcoming.
721 //
722 // Brief summary of changes required for g++ 2.7.
723 //   operator->() not supported by iterators: use (*i).x instead of i->x
724 //   default template arguments not supported,
725 //   <functional> doesn't have mem_fun_ref() needed by callbacks.
726 //   some std include files have different names.
727 //   template member functions not supported.
728 //
729 // Revision 1.34  1998/09/09 20:58:09  curt
730 // Tweaks to loop constructs with STL usage.
731 //
732 // Revision 1.33  1998/09/08 15:05:10  curt
733 // Optimization by Norman Vine.
734 //
735 // Revision 1.32  1998/08/25 16:52:44  curt
736 // material.cxx material.hxx obj.cxx obj.hxx texload.c texload.h moved to
737 //   ../Objects
738 //
739 // Revision 1.31  1998/08/24 20:11:40  curt
740 // Tweaks ...
741 //
742 // Revision 1.30  1998/08/22  14:49:59  curt
743 // Attempting to iron out seg faults and crashes.
744 // Did some shuffling to fix a initialization order problem between view
745 // position, scenery elevation.
746 //
747 // Revision 1.29  1998/08/20 15:12:06  curt
748 // Used a forward declaration of classes fgTILE and fgMATERIAL to eliminate
749 // the need for "void" pointers and casts.
750 // Quick hack to count the number of scenery polygons that are being drawn.
751 //
752 // Revision 1.28  1998/08/12 21:13:06  curt
753 // material.cxx: don't load textures if they are disabled
754 // obj.cxx: optimizations from Norman Vine
755 // tile.cxx: minor tweaks
756 // tile.hxx: addition of num_faces
757 // tilemgr.cxx: minor tweaks
758 //
759 // Revision 1.27  1998/07/24 21:42:09  curt
760 // material.cxx: whups, double method declaration with no definition.
761 // obj.cxx: tweaks to avoid errors in SGI's CC.
762 // tile.cxx: optimizations by Norman Vine.
763 // tilemgr.cxx: optimizations by Norman Vine.
764 //
765 // Revision 1.26  1998/07/20 12:51:26  curt
766 // Added far clip plane to fragment clipping calculations and tie this to
767 // weather->visibility.  This way you can increase framerates by increasing
768 // for and lowering visibility.
769 //
770 // Revision 1.25  1998/07/13 21:02:01  curt
771 // Wrote access functions for current fgOPTIONS.
772 //
773 // Revision 1.24  1998/07/12 03:18:29  curt
774 // Added ground collision detection.  This involved:
775 // - saving the entire vertex list for each tile with the tile records.
776 // - saving the face list for each fragment with the fragment records.
777 // - code to intersect the current vertical line with the proper face in
778 //   an efficient manner as possible.
779 // Fixed a bug where the tiles weren't being shifted to "near" (0,0,0)
780 //
781 // Revision 1.23  1998/07/08 14:47:23  curt
782 // Fix GL_MODULATE vs. GL_DECAL problem introduced by splash screen.
783 // polare3d.h renamed to polar3d.hxx
784 // fg{Cartesian,Polar}Point3d consolodated.
785 // Added some initial support for calculating local current ground elevation.
786 //
787 // Revision 1.22  1998/07/04 00:54:31  curt
788 // Added automatic mipmap generation.
789 //
790 // When rendering fragments, use saved model view matrix from associated tile
791 // rather than recalculating it with push() translate() pop().
792 //
793 // Revision 1.21  1998/06/27 16:54:59  curt
794 // Check for GL_VERSION_1_1 or GL_EXT_texture_object to decide whether to use
795 //   "EXT" versions of texture management routines.
796 //
797 // Revision 1.20  1998/06/17 21:36:42  curt
798 // Load and manage multiple textures defined in the Materials library.
799 // Boost max material fagments for each material property to 800.
800 // Multiple texture support when rendering.
801 //
802 // Revision 1.19  1998/06/08 17:57:54  curt
803 // Working first pass at material proporty sorting.
804 //
805 // Revision 1.18  1998/06/06 01:09:32  curt
806 // I goofed on the log message in the last commit ... now fixed.
807 //
808 // Revision 1.17  1998/06/06 01:07:18  curt
809 // Increased per material fragment list size from 100 to 400.
810 // Now correctly draw viewable fragments in per material order.
811 //
812 // Revision 1.16  1998/06/05 22:39:55  curt
813 // Working on sorting by, and rendering by material properties.
814 //
815 // Revision 1.15  1998/06/03 00:47:51  curt
816 // No .h for STL includes.
817 // Minor view culling optimizations.
818 //
819 // Revision 1.14  1998/06/01 17:56:20  curt
820 // Incremental additions to material.cxx (not fully functional)
821 // Tweaked vfc_ratio math to avoid divide by zero.
822 //
823 // Revision 1.13  1998/05/24 02:49:10  curt
824 // Implimented fragment level view frustum culling.
825 //
826 // Revision 1.12  1998/05/23 14:09:23  curt
827 // Added tile.cxx and tile.hxx.
828 // Working on rewriting the tile management system so a tile is just a list
829 // fragments, and the fragment record contains the display list for that fragment.
830 //
831 // Revision 1.11  1998/05/20 20:53:55  curt
832 // Moved global ref point and radius (bounding sphere info, and offset) to
833 // data file rather than calculating it on the fly.
834 // Fixed polygon winding problem in scenery generation stage rather than
835 // compensating for it on the fly.
836 // Made a fgTILECACHE class.
837 //
838 // Revision 1.10  1998/05/17 16:59:34  curt
839 // Frist pass at view frustum culling now operational.
840 //
841 // Revision 1.9  1998/05/16 13:09:58  curt
842 // Beginning to add support for view frustum culling.
843 // Added some temporary code to calculate bouding radius, until the
844 //   scenery generation tools and scenery can be updated.
845 //
846 // Revision 1.8  1998/05/07 23:15:21  curt
847 // Fixed a glTexImage2D() usage bug where width and height were mis-swapped.
848 // Added support for --tile-radius=n option.
849 //
850 // Revision 1.7  1998/05/06 03:16:42  curt
851 // Added an option to control square tile radius.
852 //
853 // Revision 1.6  1998/05/02 01:52:18  curt
854 // Playing around with texture coordinates.
855 //
856 // Revision 1.5  1998/04/30 12:35:32  curt
857 // Added a command line rendering option specify smooth/flat shading.
858 //
859 // Revision 1.4  1998/04/27 03:30:14  curt
860 // Minor transformation adjustments to try to keep scenery tiles closer to
861 // (0, 0, 0)  GLfloats run out of precision at the distances we need to model
862 // the earth, but we can do a bunch of pre-transformations using double math
863 // and then cast to GLfloat once everything is close in where we have less
864 // precision problems.
865 //
866 // Revision 1.3  1998/04/25 22:06:32  curt
867 // Edited cvs log messages in source files ... bad bad bad!
868 //
869 // Revision 1.2  1998/04/24 00:51:09  curt
870 // Wrapped "#include <config.h>" in "#ifdef HAVE_CONFIG_H"
871 // Tweaked the scenery file extentions to be "file.obj" (uncompressed)
872 // or "file.obz" (compressed.)
873 //
874 // Revision 1.1  1998/04/22 13:22:48  curt
875 // C++ - ifing the code a bit.
876 //
877 // Revision 1.25  1998/04/18 04:14:07  curt
878 // Moved fg_debug.c to it's own library.
879 //
880 // Revision 1.24  1998/04/14 02:23:18  curt
881 // Code reorganizations.  Added a Lib/ directory for more general libraries.
882 //
883 // Revision 1.23  1998/04/08 23:30:08  curt
884 // Adopted Gnu automake/autoconf system.
885 //
886 // Revision 1.22  1998/04/03 22:11:38  curt
887 // Converting to Gnu autoconf system.
888 //
889 // Revision 1.21  1998/03/23 21:23:05  curt
890 // Debugging output tweaks.
891 //
892 // Revision 1.20  1998/03/14 00:30:51  curt
893 // Beginning initial terrain texturing experiments.
894 //
895 // Revision 1.19  1998/02/20 00:16:25  curt
896 // Thursday's tweaks.
897 //
898 // Revision 1.18  1998/02/19 13:05:54  curt
899 // Incorporated some HUD tweaks from Michelle America.
900 // Tweaked the sky's sunset/rise colors.
901 // Other misc. tweaks.
902 //
903 // Revision 1.17  1998/02/16 13:39:46  curt
904 // Miscellaneous weekend tweaks.  Fixed? a cache problem that caused whole
905 // tiles to occasionally be missing.
906 //
907 // Revision 1.16  1998/02/12 21:59:53  curt
908 // Incorporated code changes contributed by Charlie Hotchkiss
909 // <chotchkiss@namg.us.anritsu.com>
910 //
911 // Revision 1.14  1998/02/09 21:30:19  curt
912 // Fixed a nagging problem with terrain tiles not "quite" matching up perfectly.
913 //
914 // Revision 1.13  1998/02/07 15:29:46  curt
915 // Incorporated HUD changes and struct/typedef changes from Charlie Hotchkiss
916 // <chotchkiss@namg.us.anritsu.com>
917 //
918 // Revision 1.12  1998/02/01 03:39:55  curt
919 // Minor tweaks.
920 //
921 // Revision 1.11  1998/01/31 00:43:27  curt
922 // Added MetroWorks patches from Carmen Volpe.
923 //
924 // Revision 1.10  1998/01/29 00:51:40  curt
925 // First pass at tile cache, dynamic tile loading and tile unloading now works.
926 //
927 // Revision 1.9  1998/01/27 03:26:44  curt
928 // Playing with new fgPrintf command.
929 //
930 // Revision 1.8  1998/01/27 00:48:04  curt
931 // Incorporated Paul Bleisch's <pbleisch@acm.org> new debug message
932 // system and commandline/config file processing code.
933 //
934 // Revision 1.7  1998/01/26 15:55:25  curt
935 // Progressing on building dynamic scenery system.
936 //
937 // Revision 1.6  1998/01/24 00:03:30  curt
938 // Initial revision.
939 //
940 // Revision 1.5  1998/01/19 19:27:18  curt
941 // Merged in make system changes from Bob Kuehne <rpk@sgi.com>
942 // This should simplify things tremendously.
943 //
944 // Revision 1.4  1998/01/19 18:40:38  curt
945 // Tons of little changes to clean up the code and to remove fatal errors
946 // when building with the c++ compiler.
947 //
948 // Revision 1.3  1998/01/13 00:23:11  curt
949 // Initial changes to support loading and management of scenery tiles.  Note,
950 // there's still a fair amount of work left to be done.
951 //
952 // Revision 1.2  1998/01/08 02:22:27  curt
953 // Continue working on basic features.
954 //
955 // Revision 1.1  1998/01/07 23:50:51  curt
956 // "area" renamed to "tile"
957 //
958 // Revision 1.2  1998/01/07 03:29:29  curt
959 // Given an arbitrary lat/lon, we can now:
960 //   generate a unique index for the chunk containing the lat/lon
961 //   generate a path name to the chunk file
962 //   build a list of the indexes of all the nearby areas.
963 //
964 // Revision 1.1  1998/01/07 02:05:48  curt
965 // Initial revision.