]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - Simulator/Todo
misc jottings from conversation with Skeet Vaughn.
[flightgear.git] / Simulator / Todo
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2 | Todo 
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5         -  M82, HSV , 3M5
6            Charlie Scanlon (757) 864-2034 LaRC
7            Geotif - geolocation tools for mapping.
8            Dr. Nevan Bryant (818) 354-7236
9            Position Integrity -- Terravoid Bob Servano (714) 854-2643
10               http://www.jpl.nasa.gov/releases/98/damds3.html
11            Press release # 
12            John G. Watson (818) 354-5011 release 98-52
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14 6/10/98 -  problem with view culling when not looking forward.  Need to 
15            generate the correct matrix and work it into the calculations.
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17 6/10/98 -  terrain generation - add an option to try to iteratively change
18            the error tolerance to try to generate "close" to a certain
19            number of vertices so that we can have consistent size, rendering
20            speed etc. among various terrain tiles.
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22 6/10/98 -  Generate and store the transform matrix when rendering by
23            material property so we don't have to push, transform, pop
24            continually.  See mesa code for gluLookAt()
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26 5/26/98 -  Add version checking to scenery files
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28 4/25/98 -  Roll all of Time/sunpos.cxx into Astro/sun.cxx
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30 4/21/98 -  Tweak lighting parameter interpolation tables to better fit
31            "perceived" reality
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33 4/21/98 -  Make sure all .hxx files have #ifndef cplusplus #error
34            Make sure all #ifdef _FILE_H or _FILE_HXX
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36 4/14/98 -  Convert gl__() calls in Cockpit/ to xgl__() calls
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38 12/29/97 - Add a mechanism to parse command line options
39     * (done) A simple clear-screen sky.
40     * (done) No fog.
41     * No astronomy.
42     * Less detailed terrain.
43     * Texture - but no MIP-mapping.
44     * Texture - but no bilinear blending.
45     * (done) No texture.
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47 12/29/97 - sky tweaking
48   Steve Baker writes:
49     So, by building the sky in the flattened shape, we can have it be
50     very foggy at the horizon and clear blue overhead.
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52     The other important feature of this model is the colours. We
53     colour each vertex of the dish individually to allow for cute
54     sunsets, a darker blue overhead than at the horizon in daylight, a
55     gradual darkening of the sky as a function of altitude for very
56     high altitude flight - into space. Also we tint the horizon more
57     in the direction of the sun so that sunset starts where the sun
58     goes down - and the sky remains blue on the opposite side of the
59     sky - then as the sun gets lower, the colour spreads outwards all
60     around the sky and the black of night creeps in slowly from the
61     opposite side of the sky from the sunset.
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63     We also like to tint the bottom edge of the sky with white - even
64     in broad daylight - so it looks fuzzy - even when there is very
65     little fog to achieve that effect.
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67     We use a text file that contains a lookup table relating the sun
68     angle relative to the horizon to:
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70     *  The colour at the top of the sky dome,
71     *  The colour of the horizon nearest to the sun
72     *  The colour of the horizon farthest from the sun
73     *  The colour of the texture environment blend for the clouds.
74     *  The fog colour.
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76     We can then tweak that file to set up all the conditions. The
77     realtime system interpolates the horizon colours all around the edge
78     of the sky.
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80 12/29/97 - Ground collision detection
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82 12/29/97 - glut windows or something for panel area - consider 3d
83            panels, careful of texture memory problems.