]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - Simulator/Todo
5f271747ef0b3d3f2401042e42a172096b644ef8
[flightgear.git] / Simulator / Todo
1 --------------------------------------------------------------------------
2 | Todo 
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5         -  M82, HSV , 3M5
6            Charlie Scanlon (757) 864-2034 LaRC
7            Geotif - geolocation tools for mapping.
8            Dr. Nevan Bryant (818) 354-7236
9            Position Integrity -- Terravoid Bob Servano (714) 854-2643
10               http://www.jpl.nasa.gov/releases/98/damds3.html
11            Press release # 
12            John G. Watson (818) 354-5011 release 98-52
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14 7/22/98 -  add some trig debugging wrappers that can be #ifdef'd in
15            kind of like the xgl stuff.  The debugging version can do
16            bounds checking and such.
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18 7/21/98 -  add a --enable/disable-sound option.
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20 6/10/98 -  problem with view culling when not looking forward.  Need to 
21            generate the correct matrix and work it into the calculations.
22
23 6/10/98 -  terrain generation - add an option to try to iteratively change
24            the error tolerance to try to generate "close" to a certain
25            number of vertices so that we can have consistent size, rendering
26            speed etc. among various terrain tiles.
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28 5/26/98 -  Add version checking to scenery files
29
30 4/25/98 -  Roll all of Time/sunpos.cxx into Astro/sun.cxx
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32 4/21/98 -  Tweak lighting parameter interpolation tables to better fit
33            "perceived" reality
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35 4/21/98 -  Make sure all .hxx files have #ifndef cplusplus #error
36            Make sure all #ifdef _FILE_H or _FILE_HXX
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38 4/14/98 -  Convert gl__() calls in Cockpit/ to xgl__() calls
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40 12/29/97 - Add a mechanism to parse command line options
41     * (done) A simple clear-screen sky.
42     * (done) No fog.
43     * No astronomy.
44     * Less detailed terrain.
45     * Texture - but no MIP-mapping.
46     * Texture - but no bilinear blending.
47     * (done) No texture.
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49 12/29/97 - sky tweaking
50   Steve Baker writes:
51     So, by building the sky in the flattened shape, we can have it be
52     very foggy at the horizon and clear blue overhead.
53
54     The other important feature of this model is the colours. We
55     colour each vertex of the dish individually to allow for cute
56     sunsets, a darker blue overhead than at the horizon in daylight, a
57     gradual darkening of the sky as a function of altitude for very
58     high altitude flight - into space. Also we tint the horizon more
59     in the direction of the sun so that sunset starts where the sun
60     goes down - and the sky remains blue on the opposite side of the
61     sky - then as the sun gets lower, the colour spreads outwards all
62     around the sky and the black of night creeps in slowly from the
63     opposite side of the sky from the sunset.
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65     We also like to tint the bottom edge of the sky with white - even
66     in broad daylight - so it looks fuzzy - even when there is very
67     little fog to achieve that effect.
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69     We use a text file that contains a lookup table relating the sun
70     angle relative to the horizon to:
71
72     *  The colour at the top of the sky dome,
73     *  The colour of the horizon nearest to the sun
74     *  The colour of the horizon farthest from the sun
75     *  The colour of the texture environment blend for the clouds.
76     *  The fog colour.
77
78     We can then tweak that file to set up all the conditions. The
79     realtime system interpolates the horizon colours all around the edge
80     of the sky.
81
82 12/29/97 - glut windows or something for panel area - consider 3d
83            panels, careful of texture memory problems.