]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - Simulator/Todo
Tons of little changes to clean up the code and to remove fatal errors
[flightgear.git] / Simulator / Todo
1 --------------------------------------------------------------------------
2 | Done
3 --------------------------------------------------------------------------
4
5 9/16/97 -  Released version 0.11
6
7 9/22/97 -  Released version 0.12
8
9 10/24/97 - Released version 0.13
10
11 11/25/97 - Released version 0.14
12
13 12/9/97 -  Released version 0.15
14
15 12/9/97 -  Released demtools version 0.01
16
17 12/10/97 - Released version 0.16
18
19 12/12/97 - Released verison 0.17
20
21 12/17/97 - Fix sun/moon initialization code so display lists aren't 
22            re-created at every Init().
23
24 12/17/97 - Released version 0.18
25
26 12/23/97 - First stab at a reasonable sky ... I'm going to probably
27            leave this for now so I don't spend the rest of my life
28            trying to tweak it.
29
30 12/30/97 - Event manager
31
32 12/30/97 - Released version 0.19
33
34 12/30/97 - Released version 0.20
35
36 12/31/97 - remove Unix dependencies from .../Time/fg_time.c
37
38 1/5/98 -   Released version 0.21
39
40 1/6/98 -   Added FGwin32.mak (a MSVC++ Makefile for building win32 versions)
41
42 1/16/98 -  Release verison 0.23
43
44 1/17/98 -  Change all "type function();" to "type function( void );"
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47 --------------------------------------------------------------------------
48 | Todo 
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51 1/17/98 -  Compile with c++
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53 1/17/98 -  in all .h's change #ifdef FILE_H -> #ifdef _FILE_H
54
55 1/17/98 -  Remove some of the unused files such as ls_sync.c
56
57 12/29/97 - Scenery area manager
58
59 12/29/97 - View frustum culling
60
61 1/17/98 -  See about building with C++ compiler
62
63 1/5/98 -   Create a development "roadmap"
64
65 1/5/98 -   remove Scenery/geometry.c and Scenery/mesh.c
66    
67 12/30/97 - fix winding problem with tri-strips in obj.c (invert normals)
68
69 12/29/97 - Unify sun position render code with existing sunpos
70            calculations so the sun doesn't do it's little jump every
71            hour.
72
73 12/29/97 - Add a mechanism to parse command line options
74     * A simple clear-screen sky.
75     * No fog.
76     * No astronomy.
77     * Less detailed terrain.
78     * Texture - but no MIP-mapping.
79     * Texture - but no bilinear blending.
80     * No texture.
81
82 12/29/97 - sky tweaking
83   Steve Baker writes:
84     So, by building the sky in the flattened shape, we can have it be
85     very foggy at the horizon and clear blue overhead.
86
87     The other important feature of this model is the colours. We
88     colour each vertex of the dish individually to allow for cute
89     sunsets, a darker blue overhead than at the horizon in daylight, a
90     gradual darkening of the sky as a function of altitude for very
91     high altitude flight - into space. Also we tint the horizon more
92     in the direction of the sun so that sunset starts where the sun
93     goes down - and the sky remains blue on the opposite side of the
94     sky - then as the sun gets lower, the colour spreads outwards all
95     around the sky and the black of night creeps in slowly from the
96     opposite side of the sky from the sunset.
97
98     We also like to tint the bottom edge of the sky with white - even
99     in broad daylight - so it looks fuzzy - even when there is very
100     little fog to achieve that effect.
101
102     We use a text file that contains a lookup table relating the sun
103     angle relative to the horizon to:
104
105     *  The colour at the top of the sky dome,
106     *  The colour of the horizon nearest to the sun
107     *  The colour of the horizon farthest from the sun
108     *  The colour of the texture environment blend for the clouds.
109     *  The fog colour.
110
111     We can then tweak that file to set up all the conditions. The
112     realtime system interpolates the horizon colours all around the edge
113     of the sky.
114
115 12/29/97 - Ground collision detection
116
117 12/29/97 - glut windows or something for panel area - consider 3d
118            panels, careful of texture memory problems.
119
120 1/5/98 -   bzflag sound code might be able to work for us.
121