]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - Simulator/Todo
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[flightgear.git] / Simulator / Todo
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2 | Todo 
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5 4/25/98 -  Roll all of Time/sunpos.cxx into Astro/sun.cxx
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7 4/25/98 -  Overhaul view parameter generation ... see if we can piggy
8            back off of larcsim calcs, and consolate potentially
9            redundant code
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11 12/29/97 - View frustum culling
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13 4/21/98 -  Tweak lighting parameter interpolation tables to better fit
14            "perceived" reality
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16 4/21/98 -  Make sure all .hxx files have #ifndef cplusplus #error
17            Make sure all #ifdef _FILE_H or _FILE_HXX
18
19 4/14/98 -  Convert gl__() calls in Cockpit/ to xgl__() calls
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21 1/5/98 -   Create a development "roadmap"
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23 12/30/97 - fix winding problem with tri-strips in obj.c (wait for next
24            version of stripe)
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26 12/29/97 - Add a mechanism to parse command line options
27     * (done) A simple clear-screen sky.
28     * (done) No fog.
29     * No astronomy.
30     * Less detailed terrain.
31     * Texture - but no MIP-mapping.
32     * Texture - but no bilinear blending.
33     * (done) No texture.
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35 12/29/97 - sky tweaking
36   Steve Baker writes:
37     So, by building the sky in the flattened shape, we can have it be
38     very foggy at the horizon and clear blue overhead.
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40     The other important feature of this model is the colours. We
41     colour each vertex of the dish individually to allow for cute
42     sunsets, a darker blue overhead than at the horizon in daylight, a
43     gradual darkening of the sky as a function of altitude for very
44     high altitude flight - into space. Also we tint the horizon more
45     in the direction of the sun so that sunset starts where the sun
46     goes down - and the sky remains blue on the opposite side of the
47     sky - then as the sun gets lower, the colour spreads outwards all
48     around the sky and the black of night creeps in slowly from the
49     opposite side of the sky from the sunset.
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51     We also like to tint the bottom edge of the sky with white - even
52     in broad daylight - so it looks fuzzy - even when there is very
53     little fog to achieve that effect.
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55     We use a text file that contains a lookup table relating the sun
56     angle relative to the horizon to:
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58     *  The colour at the top of the sky dome,
59     *  The colour of the horizon nearest to the sun
60     *  The colour of the horizon farthest from the sun
61     *  The colour of the texture environment blend for the clouds.
62     *  The fog colour.
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64     We can then tweak that file to set up all the conditions. The
65     realtime system interpolates the horizon colours all around the edge
66     of the sky.
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68 12/29/97 - Ground collision detection
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70 12/29/97 - glut windows or something for panel area - consider 3d
71            panels, careful of texture memory problems.
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73 1/5/98 -   bzflag sound code might be able to work for us.
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