]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - Simulator/Todo
Tweaks.
[flightgear.git] / Simulator / Todo
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2 | Todo 
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5 1/17/98 -  in all .h's change #ifdef FILE_H -> #ifdef _FILE_H
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7 1/21/98 -  Fix warning when compiling with c++
8
9 1/17/98 -  Remove some of the unused files such as ls_sync.c
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11 12/29/97 - Scenery area manager
12
13 12/29/97 - View frustum culling
14
15 1/17/98 -  See about building with C++ compiler
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17 1/5/98 -   Create a development "roadmap"
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19 1/5/98 -   remove Scenery/geometry.c and Scenery/mesh.c
20    
21 12/30/97 - fix winding problem with tri-strips in obj.c (invert normals)
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23 12/29/97 - Unify sun position render code with existing sunpos
24            calculations so the sun doesn't do it's little jump every
25            hour.
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27 12/29/97 - Add a mechanism to parse command line options
28     * A simple clear-screen sky.
29     * No fog.
30     * No astronomy.
31     * Less detailed terrain.
32     * Texture - but no MIP-mapping.
33     * Texture - but no bilinear blending.
34     * No texture.
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36 12/29/97 - sky tweaking
37   Steve Baker writes:
38     So, by building the sky in the flattened shape, we can have it be
39     very foggy at the horizon and clear blue overhead.
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41     The other important feature of this model is the colours. We
42     colour each vertex of the dish individually to allow for cute
43     sunsets, a darker blue overhead than at the horizon in daylight, a
44     gradual darkening of the sky as a function of altitude for very
45     high altitude flight - into space. Also we tint the horizon more
46     in the direction of the sun so that sunset starts where the sun
47     goes down - and the sky remains blue on the opposite side of the
48     sky - then as the sun gets lower, the colour spreads outwards all
49     around the sky and the black of night creeps in slowly from the
50     opposite side of the sky from the sunset.
51
52     We also like to tint the bottom edge of the sky with white - even
53     in broad daylight - so it looks fuzzy - even when there is very
54     little fog to achieve that effect.
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56     We use a text file that contains a lookup table relating the sun
57     angle relative to the horizon to:
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59     *  The colour at the top of the sky dome,
60     *  The colour of the horizon nearest to the sun
61     *  The colour of the horizon farthest from the sun
62     *  The colour of the texture environment blend for the clouds.
63     *  The fog colour.
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65     We can then tweak that file to set up all the conditions. The
66     realtime system interpolates the horizon colours all around the edge
67     of the sky.
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69 12/29/97 - Ground collision detection
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71 12/29/97 - glut windows or something for panel area - consider 3d
72            panels, careful of texture memory problems.
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74 1/5/98 -   bzflag sound code might be able to work for us.
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