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[flightgear.git] / Simulator / Todo
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2 | Todo 
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5 4/24/98 -  Clean up initialization sequence and eliminate
6            interdependencies between lighting and position.
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8 4/21/98 -  Tweak lighting parameter interpolation tables to better fit
9            "perceived" reality
10
11 4/21/98 -  Make sure all .hxx files have #ifndef cplusplus #error
12            Make sure all #ifdef _FILE_H or _FILE_HXX
13
14 4/14/98 -  Convert gl__() calls in Cockpit/ to xgl__() calls
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16 3/18/98 -  Use win32 specific calls to get daylight savings time on windoze
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18 12/29/97 - View frustum culling
19
20 1/5/98 -   Create a development "roadmap"
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22 12/30/97 - fix winding problem with tri-strips in obj.c (wait for next
23            version of stripe)
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25 12/29/97 - Add a mechanism to parse command line options
26     * A simple clear-screen sky.
27     * No fog.
28     * No astronomy.
29     * Less detailed terrain.
30     * Texture - but no MIP-mapping.
31     * Texture - but no bilinear blending.
32     * No texture.
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34 12/29/97 - sky tweaking
35   Steve Baker writes:
36     So, by building the sky in the flattened shape, we can have it be
37     very foggy at the horizon and clear blue overhead.
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39     The other important feature of this model is the colours. We
40     colour each vertex of the dish individually to allow for cute
41     sunsets, a darker blue overhead than at the horizon in daylight, a
42     gradual darkening of the sky as a function of altitude for very
43     high altitude flight - into space. Also we tint the horizon more
44     in the direction of the sun so that sunset starts where the sun
45     goes down - and the sky remains blue on the opposite side of the
46     sky - then as the sun gets lower, the colour spreads outwards all
47     around the sky and the black of night creeps in slowly from the
48     opposite side of the sky from the sunset.
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50     We also like to tint the bottom edge of the sky with white - even
51     in broad daylight - so it looks fuzzy - even when there is very
52     little fog to achieve that effect.
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54     We use a text file that contains a lookup table relating the sun
55     angle relative to the horizon to:
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57     *  The colour at the top of the sky dome,
58     *  The colour of the horizon nearest to the sun
59     *  The colour of the horizon farthest from the sun
60     *  The colour of the texture environment blend for the clouds.
61     *  The fog colour.
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63     We can then tweak that file to set up all the conditions. The
64     realtime system interpolates the horizon colours all around the edge
65     of the sky.
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67 12/29/97 - Ground collision detection
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69 12/29/97 - glut windows or something for panel area - consider 3d
70            panels, careful of texture memory problems.
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72 1/5/98 -   bzflag sound code might be able to work for us.
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