]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/environment/precipitation.cxx
Merge branch 'zan/cubemap'
[simgear.git] / simgear / environment / precipitation.cxx
1 /**
2  * @file precipitation.cxx
3  * @author Nicolas VIVIEN
4  * @date 2008-02-10
5  *
6  * @note Copyright (C) 2008 Nicolas VIVIEN
7  *
8  * @brief Precipitation effects to draw rain and snow.
9  *
10  * @par Licences
11  *   This program is free software; you can redistribute it and/or
12  *   modify it under the terms of the GNU General Public License as
13  *   published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
14  *   License, or (at your option) any later version.
15  *
16  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, but
17  *   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
18  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
19  *   General Public License for more details.
20  *
21  *   You should have received a copy of the GNU General Public License
22  *   along with this program; if not, write to the Free Software
23  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
24  *
25  */
26
27 #include "precipitation.hxx"
28 #include "visual_enviro.hxx"
29
30 #include <simgear/constants.h>
31 #include <osg/ClipNode>
32
33 /**
34  * @brief SGPrecipitation constructor
35  *
36  * Build a new OSG object from osgParticle.
37  */
38 SGPrecipitation::SGPrecipitation() :
39     _freeze(false), _snow_intensity(0.0), _rain_intensity(0.0), _clip_distance(5.0)
40 {
41     _precipitationEffect = new osgParticle::PrecipitationEffect;
42 }
43
44
45 /**
46  * @brief Build and add the object "precipitationEffect"
47  *
48  * This function permits you to create an object precipitationEffect and initialize it.
49  * I define by default the color of water (for raining)
50  */
51 osg::Group* SGPrecipitation::build(void)
52 {
53     osg::Group* group = new osg::Group;
54
55     _precipitationEffect->snow(0);      
56     _precipitationEffect->rain(0);      
57
58     if (_clip_distance!=0.0)
59     {    
60         osg::ref_ptr<osg::ClipNode> clipNode = new osg::ClipNode;
61         clipNode->addClipPlane( new osg::ClipPlane( 0 ) );
62         clipNode->getClipPlane(0)->setClipPlane( 0.0, 0.0, -1.0, -_clip_distance );
63         clipNode->setReferenceFrame(osg::ClipNode::ABSOLUTE_RF);
64         clipNode->addChild(_precipitationEffect.get());
65
66         group->addChild(clipNode.get());
67     }
68     else
69     {
70         group->addChild(_precipitationEffect.get());
71     }
72
73     return group;
74 }
75
76
77 /**
78  * @brief Define the snow intensity
79  *
80  * This function permits you to define and change the snow intensity
81  * The param 'intensity' is normed (0 to 1).
82  */
83 void SGPrecipitation::setSnowIntensity(float intensity)
84 {
85     if (this->_snow_intensity < intensity-0.001)
86         this->_snow_intensity += 0.001;
87     else if (this->_snow_intensity > intensity+0.001)
88         this->_snow_intensity -= 0.001;
89     else
90         this->_snow_intensity = intensity;
91 }
92
93
94 /**
95  * @brief Define the rain intensity
96  *
97  * This function permits you to define and change the rain intensity
98  * The param 'intensity' is normed (0 to 1).
99  */
100 void SGPrecipitation::setRainIntensity(float intensity)
101 {
102     if (this->_rain_intensity < intensity-0.001)
103         this->_rain_intensity += 0.001;
104     else if (this->_rain_intensity > intensity+0.001)
105         this->_rain_intensity -= 0.001;
106     else
107         this->_rain_intensity = intensity;
108 }
109
110
111 /** 
112  * @brief Freeze the rain to snow
113  * 
114  * @param freeze Boolean 
115  * 
116  * This function permits you to turn off the rain to snow.
117  */
118 void SGPrecipitation::setFreezing(bool freeze)
119 {
120     this->_freeze = freeze;
121 }
122
123
124 /**
125  * @brief Define the wind direction and speed
126  *
127  * This function permits you to define and change the wind direction
128  * 
129  * After apply the MatrixTransform to the osg::Precipitation object,
130  * x points full south... From wind heading and speed, we can calculate
131  * the wind vector.
132  */
133 void SGPrecipitation::setWindProperty(double heading, double speed)
134 {
135     double x, y, z;
136
137     heading = (heading + 180) * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
138     speed = speed * SG_FEET_TO_METER;
139
140     x = -cos(heading) * speed;
141     y = sin(heading) * speed;
142     z = 0;
143
144     this->_wind_vec = osg::Vec3(x, y, z);
145 }
146
147
148 /**
149  * @brief Update the precipitation effects
150  *
151  * This function permits you to update the precipitation effects.
152  * Be careful, if snow and rain intensity are greater than '0', snow effect
153  * will be first.
154  *
155  * The settings come from the osgParticule/PrecipitationEffect.cpp exemple.
156  */
157 bool SGPrecipitation::update(void)
158 {
159     if (this->_freeze) {
160         if (this->_rain_intensity > 0) 
161             this->_snow_intensity = this->_rain_intensity;
162     }
163
164     bool enabled = sgEnviro.get_precipitation_enable_state();
165     if (enabled && this->_snow_intensity > 0) {
166         _precipitationEffect->setWind(_wind_vec);
167         _precipitationEffect->setParticleSpeed( -0.75f - 0.25f*_snow_intensity);
168                 
169         _precipitationEffect->setParticleSize(0.02f + 0.03f*_snow_intensity);
170         _precipitationEffect->setMaximumParticleDensity(_snow_intensity * 7.2f);
171         _precipitationEffect->setCellSize(osg::Vec3(5.0f / (0.25f+_snow_intensity), 5.0f / (0.25f+_snow_intensity), 5.0f));
172                 
173         _precipitationEffect->setNearTransition(25.f);
174         _precipitationEffect->setFarTransition(100.0f - 60.0f*sqrtf(_snow_intensity));
175                 
176         _precipitationEffect->setParticleColor(osg::Vec4(0.85, 0.85, 0.85, 1.0) - osg::Vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0) * _snow_intensity);
177     } else if (enabled && this->_rain_intensity > 0) {
178         _precipitationEffect->setWind(_wind_vec);
179         _precipitationEffect->setParticleSpeed( -2.0f + -5.0f*_rain_intensity);
180                 
181         _precipitationEffect->setParticleSize(0.01 + 0.02*_rain_intensity);
182         _precipitationEffect->setMaximumParticleDensity(_rain_intensity * 7.5f);
183         _precipitationEffect->setCellSize(osg::Vec3(5.0f / (0.25f+_rain_intensity), 5.0f / (0.25f+_rain_intensity), 5.0f));
184                 
185         _precipitationEffect->setNearTransition(25.f);
186         _precipitationEffect->setFarTransition(100.0f - 60.0f*sqrtf(_rain_intensity));
187                 
188         _precipitationEffect->setParticleColor( osg::Vec4(0x7A, 0xCE, 0xFF, 0x80));
189     } else {
190         _precipitationEffect->snow(0);  
191         _precipitationEffect->rain(0);  
192     }
193
194     return true;
195 }