]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/math/SGIntersect.hxx
easyxml.cxx: add missing endXML visitor call
[simgear.git] / simgear / math / SGIntersect.hxx
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2 //
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15 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
16 //
17
18 #ifndef SGIntersect_HXX
19 #define SGIntersect_HXX
20
21 template<typename T>
22 inline bool
23 intersects(const SGBox<T>& box, const SGSphere<T>& sphere)
24 {
25   if (sphere.empty())
26     return false;
27   // Is more or less trivially included in the next tests
28   // if (box.empty())
29   //   return false;
30
31   if (sphere.getCenter().x() < box.getMin().x() - sphere.getRadius())
32     return false;
33   if (sphere.getCenter().y() < box.getMin().y() - sphere.getRadius())
34     return false;
35   if (sphere.getCenter().z() < box.getMin().z() - sphere.getRadius())
36     return false;
37
38   if (box.getMax().x() + sphere.getRadius() < sphere.getCenter().x())
39     return false;
40   if (box.getMax().y() + sphere.getRadius() < sphere.getCenter().y())
41     return false;
42   if (box.getMax().z() + sphere.getRadius() < sphere.getCenter().z())
43     return false;
44
45   return true;
46 }
47 // make it symmetric
48 template<typename T>
49 inline bool
50 intersects(const SGSphere<T>& sphere, const SGBox<T>& box)
51 { return intersects(box, sphere); }
52
53
54 template<typename T>
55 inline bool
56 intersects(const SGVec3<T>& v, const SGBox<T>& box)
57 {
58   if (v[0] < box.getMin()[0])
59     return false;
60   if (box.getMax()[0] < v[0])
61     return false;
62   if (v[1] < box.getMin()[1])
63     return false;
64   if (box.getMax()[1] < v[1])
65     return false;
66   if (v[2] < box.getMin()[2])
67     return false;
68   if (box.getMax()[2] < v[2])
69     return false;
70   return true;
71 }
72 template<typename T>
73 inline bool
74 intersects(const SGBox<T>& box, const SGVec3<T>& v)
75 { return intersects(v, box); }
76
77
78 template<typename T>
79 inline bool
80 intersects(const SGRay<T>& ray, const SGPlane<T>& plane)
81 {
82   // We compute the intersection point
83   //   x = origin + \alpha*direction
84   // from the ray origin and non nomalized direction.
85   // For 0 <= \alpha the ray intersects the infinite plane.
86   // The intersection point x can also be written
87   //   x = n*dist + y
88   // where n is the planes normal, dist is the distance of the plane from
89   // the origin in normal direction and y is ana aproriate vector
90   // perpendicular to n.
91   // Equate the x values and take the scalar product with the plane normal n.
92   //   dot(n, origin) + \alpha*dot(n, direction) = dist
93   // We can now compute alpha from the above equation.
94   //   \alpha = (dist - dot(n, origin))/dot(n, direction)
95
96   // The negative numerator for the \alpha expression
97   T num = plane.getPositiveDist();
98   num -= dot(plane.getNormal(), ray.getOrigin());
99   
100   // If the numerator is zero, we have the rays origin included in the plane
101   if (fabs(num) <= SGLimits<T>::min())
102     return true;
103
104   // The denominator for the \alpha expression
105   T den = dot(plane.getNormal(), ray.getDirection());
106
107   // If we get here, we already know that the rays origin is not included
108   // in the plane. Thus if we have a zero denominator we have
109   // a ray paralell to the plane. That is no intersection.
110   if (fabs(den) <= SGLimits<T>::min())
111     return false;
112
113   // We would now compute \alpha = num/den and compare with 0 and 1.
114   // But to avoid that expensive division, check equation multiplied by
115   // the denominator.
116   T alphaDen = copysign(1, den)*num;
117   if (alphaDen < 0)
118     return false;
119
120   return true;
121 }
122 // make it symmetric
123 template<typename T>
124 inline bool
125 intersects(const SGPlane<T>& plane, const SGRay<T>& ray)
126 { return intersects(ray, plane); }
127
128 template<typename T>
129 inline bool
130 intersects(SGVec3<T>& dst, const SGRay<T>& ray, const SGPlane<T>& plane)
131 {
132   // We compute the intersection point
133   //   x = origin + \alpha*direction
134   // from the ray origin and non nomalized direction.
135   // For 0 <= \alpha the ray intersects the infinite plane.
136   // The intersection point x can also be written
137   //   x = n*dist + y
138   // where n is the planes normal, dist is the distance of the plane from
139   // the origin in normal direction and y is ana aproriate vector
140   // perpendicular to n.
141   // Equate the x values and take the scalar product with the plane normal n.
142   //   dot(n, origin) + \alpha*dot(n, direction) = dist
143   // We can now compute alpha from the above equation.
144   //   \alpha = (dist - dot(n, origin))/dot(n, direction)
145
146   // The negative numerator for the \alpha expression
147   T num = plane.getPositiveDist();
148   num -= dot(plane.getNormal(), ray.getOrigin());
149   
150   // If the numerator is zero, we have the rays origin included in the plane
151   if (fabs(num) <= SGLimits<T>::min()) {
152     dst = ray.getOrigin();
153     return true;
154   }
155
156   // The denominator for the \alpha expression
157   T den = dot(plane.getNormal(), ray.getDirection());
158
159   // If we get here, we already know that the rays origin is not included
160   // in the plane. Thus if we have a zero denominator we have
161   // a ray paralell to the plane. That is no intersection.
162   if (fabs(den) <= SGLimits<T>::min())
163     return false;
164
165   // We would now compute \alpha = num/den and compare with 0 and 1.
166   // But to avoid that expensive division, check equation multiplied by
167   // the denominator.
168   T alpha = num/den;
169   if (alpha < 0)
170     return false;
171
172   dst = ray.getOrigin() + alpha*ray.getDirection();
173   return true;
174 }
175 // make it symmetric
176 template<typename T>
177 inline bool
178 intersects(SGVec3<T>& dst, const SGPlane<T>& plane, const SGRay<T>& ray)
179 { return intersects(dst, ray, plane); }
180
181 template<typename T>
182 inline bool
183 intersects(const SGLineSegment<T>& lineSegment, const SGPlane<T>& plane)
184 {
185   // We compute the intersection point
186   //   x = origin + \alpha*direction
187   // from the line segments origin and non nomalized direction.
188   // For 0 <= \alpha <= 1 the line segment intersects the infinite plane.
189   // The intersection point x can also be written
190   //   x = n*dist + y
191   // where n is the planes normal, dist is the distance of the plane from
192   // the origin in normal direction and y is ana aproriate vector
193   // perpendicular to n.
194   // Equate the x values and take the scalar product with the plane normal n.
195   //   dot(n, origin) + \alpha*dot(n, direction) = dist
196   // We can now compute alpha from the above equation.
197   //   \alpha = (dist - dot(n, origin))/dot(n, direction)
198
199   // The negative numerator for the \alpha expression
200   T num = plane.getPositiveDist();
201   num -= dot(plane.getNormal(), lineSegment.getOrigin());
202   
203   // If the numerator is zero, we have the lines origin included in the plane
204   if (fabs(num) <= SGLimits<T>::min())
205     return true;
206
207   // The denominator for the \alpha expression
208   T den = dot(plane.getNormal(), lineSegment.getDirection());
209
210   // If we get here, we already know that the lines origin is not included
211   // in the plane. Thus if we have a zero denominator we have
212   // a line paralell to the plane. That is no intersection.
213   if (fabs(den) <= SGLimits<T>::min())
214     return false;
215
216   // We would now compute \alpha = num/den and compare with 0 and 1.
217   // But to avoid that expensive division, compare equations
218   // multiplied by |den|. Note that copysign is usually a compiler intrinsic
219   // that expands in assembler code that not even stalls the cpus pipes.
220   T alphaDen = copysign(1, den)*num;
221   if (alphaDen < 0)
222     return false;
223   if (den < alphaDen)
224     return false;
225
226   return true;
227 }
228 // make it symmetric
229 template<typename T>
230 inline bool
231 intersects(const SGPlane<T>& plane, const SGLineSegment<T>& lineSegment)
232 { return intersects(lineSegment, plane); }
233
234 template<typename T>
235 inline bool
236 intersects(SGVec3<T>& dst, const SGLineSegment<T>& lineSegment, const SGPlane<T>& plane)
237 {
238   // We compute the intersection point
239   //   x = origin + \alpha*direction
240   // from the line segments origin and non nomalized direction.
241   // For 0 <= \alpha <= 1 the line segment intersects the infinite plane.
242   // The intersection point x can also be written
243   //   x = n*dist + y
244   // where n is the planes normal, dist is the distance of the plane from
245   // the origin in normal direction and y is an aproriate vector
246   // perpendicular to n.
247   // Equate the x values and take the scalar product with the plane normal n.
248   //   dot(n, origin) + \alpha*dot(n, direction) = dist
249   // We can now compute alpha from the above equation.
250   //   \alpha = (dist - dot(n, origin))/dot(n, direction)
251
252   // The negative numerator for the \alpha expression
253   T num = plane.getPositiveDist();
254   num -= dot(plane.getNormal(), lineSegment.getOrigin());
255   
256   // If the numerator is zero, we have the lines origin included in the plane
257   if (fabs(num) <= SGLimits<T>::min()) {
258     dst = lineSegment.getOrigin();
259     return true;
260   }
261
262   // The denominator for the \alpha expression
263   T den = dot(plane.getNormal(), lineSegment.getDirection());
264
265   // If we get here, we already know that the lines origin is not included
266   // in the plane. Thus if we have a zero denominator we have
267   // a line paralell to the plane. That is: no intersection.
268   if (fabs(den) <= SGLimits<T>::min())
269     return false;
270
271   // We would now compute \alpha = num/den and compare with 0 and 1.
272   // But to avoid that expensive division, check equation multiplied by
273   // the denominator. FIXME: shall we do so? or compute like that?
274   T alpha = num/den;
275   if (alpha < 0)
276     return false;
277   if (1 < alpha)
278     return false;
279
280   dst = lineSegment.getOrigin() + alpha*lineSegment.getDirection();
281   return true;
282 }
283 // make it symmetric
284 template<typename T>
285 inline bool
286 intersects(SGVec3<T>& dst, const SGPlane<T>& plane, const SGLineSegment<T>& lineSegment)
287 { return intersects(dst, lineSegment, plane); }
288
289
290 // Distance of a line segment to a point
291 template<typename T>
292 inline T
293 distSqr(const SGLineSegment<T>& lineSeg, const SGVec3<T>& p)
294 {
295   SGVec3<T> ps = p - lineSeg.getStart();
296
297   T psdotdir = dot(ps, lineSeg.getDirection());
298   if (psdotdir <= 0)
299     return dot(ps, ps);
300
301   SGVec3<T> pe = p - lineSeg.getEnd();
302   if (0 <= dot(pe, lineSeg.getDirection()))
303     return dot(pe, pe);
304  
305   return dot(ps, ps) - psdotdir*psdotdir/dot(lineSeg.getDirection(), lineSeg.getDirection());
306 }
307 // make it symmetric
308 template<typename T>
309 inline T
310 distSqr(const SGVec3<T>& p, const SGLineSegment<T>& lineSeg)
311 { return distSqr(lineSeg, p); }
312 // with sqrt
313 template<typename T>
314 inline T
315 dist(const SGVec3<T>& p, const SGLineSegment<T>& lineSeg)
316 { return sqrt(distSqr(lineSeg, p)); }
317 template<typename T>
318 inline T
319 dist(const SGLineSegment<T>& lineSeg, const SGVec3<T>& p)
320 { return sqrt(distSqr(lineSeg, p)); }
321
322 template<typename T>
323 inline bool
324 intersects(const SGRay<T>& ray, const SGSphere<T>& sphere)
325 {
326   // See Tomas Akeniene - Moeller/Eric Haines: Real Time Rendering,
327   // second edition, page 571
328   SGVec3<T> l = sphere.getCenter() - ray.getOrigin();
329   T s = dot(l, ray.getDirection());
330   T l2 = dot(l, l);
331
332   T r2 = sphere.getRadius2();
333   if (s < 0 && l2 > r2)
334     return false;
335
336   T d2 = dot(ray.getDirection(), ray.getDirection());
337   // The original test would read
338   //   T m2 = l2 - s*s/d2;
339   //   if (m2 > r2)
340   //     return false;
341   // but to avoid the expensive division, we multiply by d2
342   T m2 = d2*l2 - s*s;
343   if (m2 > d2*r2)
344     return false;
345
346   return true;
347 }
348 // make it symmetric
349 template<typename T>
350 inline bool
351 intersects(const SGSphere<T>& sphere, const SGRay<T>& ray)
352 { return intersects(ray, sphere); }
353
354 template<typename T>
355 inline bool
356 intersects(const SGLineSegment<T>& lineSegment, const SGSphere<T>& sphere)
357 {
358   // See Tomas Akeniene - Moeller/Eric Haines: Real Time Rendering,
359   // second edition, page 571
360   SGVec3<T> l = sphere.getCenter() - lineSegment.getStart();
361   T ld = length(lineSegment.getDirection());
362   T s = dot(l, lineSegment.getDirection())/ld;
363   T l2 = dot(l, l);
364
365   T r2 = sphere.getRadius2();
366   if (s < 0 && l2 > r2)
367     return false;
368
369   T m2 = l2 - s*s;
370   if (m2 > r2)
371     return false;
372
373   T q = sqrt(r2 - m2);
374   T t = s - q;
375   if (ld < t)
376     return false;
377   
378   return true;
379 }
380 // make it symmetric
381 template<typename T>
382 inline bool
383 intersects(const SGSphere<T>& sphere, const SGLineSegment<T>& lineSegment)
384 { return intersects(lineSegment, sphere); }
385
386
387 template<typename T>
388 inline bool
389 // FIXME do not use that default argument later. Just for development now
390 intersects(SGVec3<T>& x, const SGTriangle<T>& tri, const SGRay<T>& ray, T eps = 0)
391 {
392   // See Tomas Akeniene - Moeller/Eric Haines: Real Time Rendering
393
394   // Method based on the observation that we are looking for a
395   // point x that can be expressed in terms of the triangle points
396   //  x = v_0 + u*(v_1 - v_0) + v*(v_2 - v_0)
397   // with 0 <= u, v and u + v <= 1.
398   // OTOH it could be expressed in terms of the ray
399   //  x = o + t*d
400   // Now we can compute u, v and t.
401   SGVec3<T> p = cross(ray.getDirection(), tri.getEdge(1));
402
403   T denom = dot(p, tri.getEdge(0));
404   T signDenom = copysign(1, denom);
405
406   SGVec3<T> s = ray.getOrigin() - tri.getBaseVertex();
407   SGVec3<T> q = cross(s, tri.getEdge(0));
408   // Now t would read
409   //   t = 1/denom*dot(q, tri.getEdge(1));
410   // To avoid an expensive division we multiply by |denom|
411   T tDenom = signDenom*dot(q, tri.getEdge(1));
412   if (tDenom < 0)
413     return false;
414   // For line segment we would test against
415   // if (1 < t)
416   //   return false;
417   // with the original t. The multiplied test would read
418   // if (absDenom < tDenom)
419   //   return false;
420   
421   T absDenom = fabs(denom);
422   T absDenomEps = absDenom*eps;
423
424   // T u = 1/denom*dot(p, s);
425   T u = signDenom*dot(p, s);
426   if (u < -absDenomEps)
427     return false;
428   // T v = 1/denom*dot(q, d);
429   // if (v < -eps)
430   //   return false;
431   T v = signDenom*dot(q, ray.getDirection());
432   if (v < -absDenomEps)
433     return false;
434   
435   if (u + v > absDenom + absDenomEps)
436     return false;
437   
438   // return if paralell ??? FIXME what if paralell and in plane?
439   // may be we are ok below than anyway??
440   if (absDenom <= SGLimits<T>::min())
441     return false;
442
443   x = ray.getOrigin();
444   // if we have survived here it could only happen with denom == 0
445   // that the point is already in plane. Then return the origin ...
446   if (SGLimitsd::min() < absDenom)
447     x += (tDenom/absDenom)*ray.getDirection();
448   
449   return true;
450 }
451
452 template<typename T>
453 inline bool
454 intersects(const SGTriangle<T>& tri, const SGRay<T>& ray, T eps = 0)
455 {
456   // FIXME: for now just wrap the other method. When that has prooven
457   // well optimized, implement that special case
458   SGVec3<T> dummy;
459   return intersects(dummy, tri, ray, eps);
460 }
461
462 template<typename T>
463 inline bool
464 // FIXME do not use that default argument later. Just for development now
465 intersects(SGVec3<T>& x, const SGTriangle<T>& tri, const SGLineSegment<T>& lineSegment, T eps = 0)
466 {
467   // See Tomas Akeniene - Moeller/Eric Haines: Real Time Rendering
468
469   // Method based on the observation that we are looking for a
470   // point x that can be expressed in terms of the triangle points
471   //  x = v_0 + u*(v_1 - v_0) + v*(v_2 - v_0)
472   // with 0 <= u, v and u + v <= 1.
473   // OTOH it could be expressed in terms of the lineSegment
474   //  x = o + t*d
475   // Now we can compute u, v and t.
476   SGVec3<T> p = cross(lineSegment.getDirection(), tri.getEdge(1));
477
478   T denom = dot(p, tri.getEdge(0));
479   T signDenom = copysign(1, denom);
480
481   SGVec3<T> s = lineSegment.getStart() - tri.getBaseVertex();
482   SGVec3<T> q = cross(s, tri.getEdge(0));
483   // Now t would read
484   //   t = 1/denom*dot(q, tri.getEdge(1));
485   // To avoid an expensive division we multiply by |denom|
486   T tDenom = signDenom*dot(q, tri.getEdge(1));
487   if (tDenom < 0)
488     return false;
489   // For line segment we would test against
490   // if (1 < t)
491   //   return false;
492   // with the original t. The multiplied test reads
493   T absDenom = fabs(denom);
494   if (absDenom < tDenom)
495     return false;
496   
497   // take the CPU accuracy in account
498   T absDenomEps = absDenom*eps;
499
500   // T u = 1/denom*dot(p, s);
501   T u = signDenom*dot(p, s);
502   if (u < -absDenomEps)
503     return false;
504   // T v = 1/denom*dot(q, d);
505   // if (v < -eps)
506   //   return false;
507   T v = signDenom*dot(q, lineSegment.getDirection());
508   if (v < -absDenomEps)
509     return false;
510   
511   if (u + v > absDenom + absDenomEps)
512     return false;
513   
514   // return if paralell ??? FIXME what if paralell and in plane?
515   // may be we are ok below than anyway??
516   if (absDenom <= SGLimits<T>::min())
517     return false;
518
519   x = lineSegment.getStart();
520   // if we have survived here it could only happen with denom == 0
521   // that the point is already in plane. Then return the origin ...
522   if (SGLimitsd::min() < absDenom)
523     x += (tDenom/absDenom)*lineSegment.getDirection();
524   
525   return true;
526 }
527
528 template<typename T>
529 inline bool
530 intersects(const SGTriangle<T>& tri, const SGLineSegment<T>& lineSegment, T eps = 0)
531 {
532   // FIXME: for now just wrap the othr method. When that has prooven
533   // well optimized, implement that special case
534   SGVec3<T> dummy;
535   return intersects(dummy, tri, lineSegment, eps);
536 }
537
538
539 template<typename T>
540 inline bool
541 intersects(const SGVec3<T>& v, const SGSphere<T>& sphere)
542 {
543   if (sphere.empty())
544     return false;
545   return distSqr(v, sphere.getCenter()) <= sphere.getRadius2();
546 }
547 template<typename T>
548 inline bool
549 intersects(const SGSphere<T>& sphere, const SGVec3<T>& v)
550 { return intersects(v, sphere); }
551
552
553 template<typename T>
554 inline bool
555 intersects(const SGBox<T>& box, const SGLineSegment<T>& lineSegment)
556 {
557   // See Tomas Akeniene - Moeller/Eric Haines: Real Time Rendering
558
559   SGVec3<T> c = lineSegment.getCenter() - box.getCenter();
560   SGVec3<T> w = 0.5*lineSegment.getDirection();
561   SGVec3<T> v(fabs(w.x()), fabs(w.y()), fabs(w.z()));
562   SGVec3<T> h = 0.5*box.getSize();
563
564   if (fabs(c[0]) > v[0] + h[0])
565     return false;
566   if (fabs(c[1]) > v[1] + h[1])
567     return false;
568   if (fabs(c[2]) > v[2] + h[2])
569     return false;
570
571   if (fabs(c[1]*w[2] - c[2]*w[1]) > h[1]*v[2] + h[2]*v[1])
572     return false;
573   if (fabs(c[0]*w[2] - c[2]*w[0]) > h[0]*v[2] + h[2]*v[0])
574     return false;
575   if (fabs(c[0]*w[1] - c[1]*w[0]) > h[0]*v[1] + h[1]*v[0])
576     return false;
577
578   return true;
579 }
580 template<typename T>
581 inline bool
582 intersects(const SGLineSegment<T>& lineSegment, const SGBox<T>& box)
583 { return intersects(box, lineSegment); }
584
585 template<typename T>
586 inline bool
587 intersects(const SGBox<T>& box, const SGRay<T>& ray)
588 {
589   // See Tomas Akeniene - Moeller/Eric Haines: Real Time Rendering
590
591   for (unsigned i = 0; i < 3; ++i) {
592     T cMin = box.getMin()[i];
593     T cMax = box.getMax()[i];
594
595     T cOrigin = ray.getOrigin()[i];
596
597     T cDir = ray.getDirection()[i];
598     if (fabs(cDir) <= SGLimits<T>::min()) {
599       if (cOrigin < cMin)
600         return false;
601       if (cMax < cOrigin)
602         return false;
603     }
604
605     T nearr = - SGLimits<T>::max();
606     T farr = SGLimits<T>::max();
607
608     T T1 = (cMin - cOrigin) / cDir;
609     T T2 = (cMax - cOrigin) / cDir;
610     if (T1 > T2) std::swap (T1, T2);/* since T1 intersection with near plane */
611     if (T1 > nearr) nearr = T1; /* want largest Tnear */
612     if (T2 < farr) farr = T2; /* want smallest Tfarr */
613     if (nearr > farr) // farr box is missed
614       return false;
615     if (farr < 0) // box is behind ray
616       return false;
617   }
618
619   return true;
620 }
621 // make it symmetric
622 template<typename T>
623 inline bool
624 intersects(const SGRay<T>& ray, const SGBox<T>& box)
625 { return intersects(box, ray); }
626
627 #endif