]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/misc/texcoord.cxx
Modified Files:
[simgear.git] / simgear / misc / texcoord.cxx
1 // texcoord.hxx -- routine(s) to handle texture coordinate generation
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started March 1999.
4 //
5 // Copyright (C) 1999  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
6 //
7 // This library is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU Library General Public
9 // License as published by the Free Software Foundation; either
10 // version 2 of the License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
13 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // Library General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 /* The following is an explanation of our somewhat conveluted and
25    tricky texture scaling/offset scheme:
26
27 MAX_TEX_COORD is a value I arrived at by trial and error for my
28 voodoo2/3 video card.  If you use texture coordinates that are too
29 big, you quickly start getting into round off problems and the texture
30 jumps and moves relative to the polygon.
31
32 The point of all of this code is that I wanted to be able to define
33 this size in meters of a texture and have it be applied seamlessly to
34 the terrain.  I wanted to be able to change the defined size (in
35 meters) of textures at run time.  In other words I want to be able to
36 scale the textures at run time and still have them seamlessly tile
37 together across fans.
38
39 The problem is that I have to pregenerate all the texture coordinates
40 when I create the scenery, and I didn't want to burn CPU doing this
41 again when I load the scenery at run time.
42
43 It ended up taking me a lot of thought, a lot of trial and error, and
44 a lot of fiddling around to come up with a scheme that worked.
45
46 ----------
47
48 Ok, so think about what needs to be done to have the texture tile
49 across a series of triangles and fans ...
50
51 Basically you want to use some function of lon/lat mod your max
52 texture coordinate size to calculate the texture coordinate of each
53 vertex.  This should result in nice tiling across distinct triangles
54 and fans.
55
56 Pretend our MAX_TEX_COORD = 4.0 and half of this is 2.0
57
58 Imagine the following two adjacent polygons with the "X" component of
59 the initial texture coordinate based on longitude (Note they are drawn
60 spaced apart, but in reality the two polygons are adjacent):
61
62     7.0   8.6   8.6    9.0
63      *-----*     *------*
64      |     |     |      |
65
66 Now, this exceeds our MAX_TEX_COORD of 4.0 so we have to scale these
67 texture coordinates by some integer value.  Let's say we always want
68 to minimize the tex coordinates to minimize rounding error so we will
69 offset the first polygon by 7.0 and the second by 8.0:
70
71     0.0 --- 1.6 and 0.6 --- 1.0
72
73 Our tiling is maintianed becuase the coordinates are continous (mod
74 1.0) and we still get the double repeat across both polygons.
75
76 We want to be able to scale these values by an arbitrary constant and
77 still have proper tiling.
78
79 Let's try doubling the coordinates:
80
81     0.0 --- 3.2 and 1.2 --- 2.0
82
83 Everything still tiles nicely (because the coordinates are continuous
84 mod 1.0) and the texture is now repeated 4x across the two polygons.
85 Before it was repeated 2x.
86
87 Let's try halving the coordinates:
88
89     0.0 --- 0.8 and 0.3 --- 0.5
90
91 Ooop!  We lost continuity in texture coordinate space ... no we will
92 have a visual discontinuity in the texture tiling!
93
94 Ok, so we need some other scheme to keep our texture coordinates
95 smaller than MAX_TEX_COORD that preserves continuity in texture
96 space.  <Deep breath> let's try the scheme that I have coded up that
97 you are asking about ... <fingers crossed> :-)
98
99 Going way back to the top before we shifted the texture coordinates.
100 tmin for the first polygon is 7.0, this is then adjusted to:
101
102     (int)(tmin.x() / HALF_MAX_TEX_COORD) ) * HALF_MAX_TEX_COORD
103
104     = (int)(7.0/2.0) * 2.0 = 3.0 * 2.0 = 6.0
105
106 The two texture coordinates are offset by 6.0 which yields 1.0 -- 2.6
107
108 tmin for the second polygon is 8.6 which is adjusted to:
109
110     (int)(tmin.x() / HALF_MAX_TEX_COORD) ) * HALF_MAX_TEX_COORD
111     = (int)( 8.6 / 2.0 ) * 2.0 = 4.0 * 2.0 = 8.0
112
113 The offset for the second polygon is 8.0 which yields 0.6 --- 1.0
114
115 So now we have:
116
117     1.0 --- 2.6 and 0.6 --- 1.0
118
119 This still tiles nicely and strethes our texture across completely, so
120 far we haven't done any damage.
121
122 Now let's double the coordinates:
123
124      2.0 --- 5.2 and 1.2 --- 2.0
125
126 The texture is repeated 4x as it should be and is still continuous.
127
128 How about halfing the coordinates.  This is where the first scheme
129 broke down.  Halving the coordinates yields
130
131     0.5 --- 1.3 and 0.3 --- 0.5
132
133 Woohoo, we still have texture space continuity (mod 1.0) and the
134 texture is repeated 1x.
135
136 Note, it took me almost as long to re-figure this out and write this
137 explanation as it did to figure out the scheme originally.  I better
138 enter this in the official comments in case I forget again. :-)
139
140 */
141
142 #ifdef HAVE_CONFIG_H
143 #  include <simgear_config.h>
144 #endif
145
146 #include <simgear/compiler.h>
147
148 // #include STL_IOSTREAM
149
150 #include "texcoord.hxx"
151
152 // SG_USING_STD(cout);
153 // SG_USING_STD(endl);
154
155
156 #define FG_STANDARD_TEXTURE_DIMENSION 1000.0 // meters
157 #define MAX_TEX_COORD 8.0
158 #define HALF_MAX_TEX_COORD ( MAX_TEX_COORD * 0.5 )
159
160
161 // return the basic unshifted/unmoded texture coordinate for a lat/lon
162 static inline Point3D basic_tex_coord( const Point3D& p, 
163                                        double degree_width,
164                                        double degree_height,
165                                        double scale )
166 {
167     return Point3D( p.x() * ( degree_width * scale / 
168                               FG_STANDARD_TEXTURE_DIMENSION ),
169                     p.y() * ( degree_height * scale /
170                               FG_STANDARD_TEXTURE_DIMENSION ),
171                     0.0 );
172 }
173
174
175 // traverse the specified fan/strip/list of vertices and attempt to
176 // calculate "none stretching" texture coordinates
177 point_list sgCalcTexCoords( const SGBucket& b, const point_list& geod_nodes,
178                             const int_list& fan, double scale )
179 {
180     // cout << "calculating texture coordinates for a specific fan of size = "
181     //      << fan.size() << endl;
182
183     // calculate perimeter based on center of this degree (not center
184     // of bucket)
185     double clat = (int)b.get_center_lat();
186     if ( clat > 0 ) {
187         clat = (int)clat + 0.5;
188     } else {
189         clat = (int)clat - 0.5;
190     }
191
192     double clat_rad = clat * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
193     double cos_lat = cos( clat_rad );
194     double local_radius = cos_lat * SG_EQUATORIAL_RADIUS_M;
195     double local_perimeter = local_radius * SGD_2PI;
196     double degree_width = local_perimeter / 360.0;
197
198     // cout << "clat = " << clat << endl;
199     // cout << "clat (radians) = " << clat_rad << endl;
200     // cout << "cos(lat) = " << cos_lat << endl;
201     // cout << "local_radius = " << local_radius << endl;
202     // cout << "local_perimeter = " << local_perimeter << endl;
203     // cout << "degree_width = " << degree_width << endl;
204
205     double perimeter = SG_EQUATORIAL_RADIUS_M * SGD_2PI;
206     double degree_height = perimeter / 360.0;
207     // cout << "degree_height = " << degree_height << endl;
208
209     // find min/max of fan
210     Point3D tmin, tmax, p, t;
211     bool first = true;
212
213     int i;
214
215     for ( i = 0; i < (int)fan.size(); ++i ) {
216         p = geod_nodes[ fan[i] ];
217         // cout << "point p = " << p << endl;
218
219         t = basic_tex_coord( p, degree_width, degree_height, scale );
220         // cout << "basic_tex_coord = " << t << endl;
221
222         if ( first ) {
223             tmin = tmax = t;
224             first = false;
225         } else {
226             if ( t.x() < tmin.x() ) {
227                 tmin.setx( t.x() );
228             }
229             if ( t.y() < tmin.y() ) {
230                 tmin.sety( t.y() );
231             }
232             if ( t.x() > tmax.x() ) {
233                 tmax.setx( t.x() );
234             }
235             if ( t.y() > tmax.y() ) {
236                 tmax.sety( t.y() );
237             }
238         }
239     }
240
241     double dx = fabs( tmax.x() - tmin.x() );
242     double dy = fabs( tmax.y() - tmin.y() );
243     // cout << "dx = " << dx << " dy = " << dy << endl;
244
245     // Point3D mod_shift;
246     if ( (dx > HALF_MAX_TEX_COORD) || (dy > HALF_MAX_TEX_COORD) ) {
247         // structure is too big, we'll just have to shift it so that
248         // tmin = (0,0).  This messes up subsequent texture scaling,
249         // but is the best we can do.
250         // cout << "SHIFTING" << endl;
251         if ( tmin.x() < 0 ) {
252             tmin.setx( (double)( (int)tmin.x() - 1 ) );
253         } else {
254             tmin.setx( (int)tmin.x() );
255         }
256         if ( tmin.y() < 0 ) {
257             tmin.sety( (double)( (int)tmin.y() - 1 ) );
258         } else {
259             tmin.sety( (int)tmin.y() );
260         }
261         // cout << "found tmin = " << tmin << endl;
262     } else {
263         if ( tmin.x() < 0 ) {
264             tmin.setx( ( (int)(tmin.x() / HALF_MAX_TEX_COORD) - 1 )
265                        * HALF_MAX_TEX_COORD );
266         } else {
267             tmin.setx( ( (int)(tmin.x() / HALF_MAX_TEX_COORD) )
268                        * HALF_MAX_TEX_COORD );
269         }
270         if ( tmin.y() < 0 ) {
271             tmin.sety( ( (int)(tmin.y() / HALF_MAX_TEX_COORD) - 1 )
272                        * HALF_MAX_TEX_COORD );
273         } else {
274             tmin.sety( ( (int)(tmin.y() / HALF_MAX_TEX_COORD) )
275                        * HALF_MAX_TEX_COORD );
276         }
277 #if 0
278         // structure is small enough ... we can mod it so we can
279         // properly scale the texture coordinates later.
280         // cout << "MODDING" << endl;
281         double x1 = fmod(tmin.x(), MAX_TEX_COORD);
282         while ( x1 < 0 ) { x1 += MAX_TEX_COORD; }
283
284         double y1 = fmod(tmin.y(), MAX_TEX_COORD);
285         while ( y1 < 0 ) { y1 += MAX_TEX_COORD; }
286
287         double x2 = fmod(tmax.x(), MAX_TEX_COORD);
288         while ( x2 < 0 ) { x2 += MAX_TEX_COORD; }
289
290         double y2 = fmod(tmax.y(), MAX_TEX_COORD);
291         while ( y2 < 0 ) { y2 += MAX_TEX_COORD; }
292         
293         // At this point we know that the object is < 16 wide in
294         // texture coordinate space.  If the modulo of the tmin is >
295         // the mod of the tmax at this point, then we know that the
296         // starting tex coordinate for the tmax > 16 so we can shift
297         // everything down by 16 and get it within the 0-32 range.
298
299         if ( x1 > x2 ) {
300             mod_shift.setx( HALF_MAX_TEX_COORD );
301         } else {
302             mod_shift.setx( 0.0 );
303         }
304
305         if ( y1 > y2 ) {
306             mod_shift.sety( HALF_MAX_TEX_COORD );
307         } else {
308             mod_shift.sety( 0.0 );
309         }
310 #endif
311         // cout << "mod_shift = " << mod_shift << endl;
312     }
313
314     // generate tex_list
315     Point3D adjusted_t;
316     point_list tex;
317     tex.clear();
318     for ( i = 0; i < (int)fan.size(); ++i ) {
319         p = geod_nodes[ fan[i] ];
320         t = basic_tex_coord( p, degree_width, degree_height, scale );
321         // cout << "second t = " << t << endl;
322
323         adjusted_t = t - tmin;
324 #if 0
325         } else {
326             adjusted_t.setx( fmod(t.x() + mod_shift.x(), MAX_TEX_COORD) );
327             while ( adjusted_t.x() < 0 ) { 
328                 adjusted_t.setx( adjusted_t.x() + MAX_TEX_COORD );
329             }
330             adjusted_t.sety( fmod(t.y() + mod_shift.y(), MAX_TEX_COORD) );
331             while ( adjusted_t.y() < 0 ) {
332                 adjusted_t.sety( adjusted_t.y() + MAX_TEX_COORD );
333             }
334             // cout << "adjusted_t " << adjusted_t << endl;
335         }
336 #endif
337         if ( adjusted_t.x() < SG_EPSILON ) {
338             adjusted_t.setx( 0.0 );
339         }
340         if ( adjusted_t.y() < SG_EPSILON ) {
341             adjusted_t.sety( 0.0 );
342         }
343         adjusted_t.setz( 0.0 );
344         // cout << "adjusted_t = " << adjusted_t << endl;
345         
346         tex.push_back( adjusted_t );
347     }
348
349     return tex;
350 }