]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/dome.cxx
Add out own texture object
[simgear.git] / simgear / scene / sky / dome.cxx
1 // dome.cxx -- model sky with an upside down "bowl"
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started December 1997.
4 // SSG-ified by Curtis Olson, February 2000.
5 //
6 // Copyright (C) 1997-2000  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
7 //
8 // This library is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU Library General Public
10 // License as published by the Free Software Foundation; either
11 // version 2 of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
14 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // Library General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU Library General Public
19 // License along with this library; if not, write to the
20 // Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330,
21 // Boston, MA  02111-1307, USA.
22 //
23 // $Id$
24
25
26 #ifdef HAVE_CONFIG_H
27 #  include <simgear_config.h>
28 #endif
29
30 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
31 #  include <windows.h>
32 #endif
33
34 #include <math.h>
35
36 #include GLUT_H
37
38 #include <plib/sg.h>
39
40 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
41 #include <simgear/sky/sunsky/sunsky.hxx>
42
43 #include "dome.hxx"
44
45
46 #ifdef __MWERKS__
47 #  pragma global_optimizer off
48 #endif
49
50
51 // in meters of course
52 static const float center_elev = 0.3125;
53
54 static const float upper_radius = 0.6250;
55 static const float upper_elev = 0.2500;
56
57 static const float middle_radius = 0.8750;
58 static const float middle_elev = 0.1000;
59
60 static const float lower_radius = 0.8750;
61 static const float lower_elev = 0.0000;
62
63 static const float bottom_radius = 0.6250;
64 static const float bottom_elev = -0.0250;
65
66
67 // Set up dome rendering callbacks
68 static int sgSkyDomePreDraw( ssgEntity *e ) {
69     /* cout << endl << "Dome Pre Draw" << endl << "----------------" 
70          << endl << endl; */
71
72     ssgLeaf *f = (ssgLeaf *)e;
73     if ( f -> hasState () ) f->getState()->apply() ;
74
75     glPushAttrib( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_FOG_BIT );
76     // cout << "push error = " << glGetError() << endl;
77
78     glDisable( GL_DEPTH_TEST );
79     glDisable( GL_FOG );
80
81     return true;
82 }
83
84 static int sgSkyDomePostDraw( ssgEntity *e ) {
85     /* cout << endl << "Dome Post Draw" << endl << "----------------" 
86          << endl << endl; */
87
88     glPopAttrib();
89     // cout << "pop error = " << glGetError() << endl;
90     
91     return true;
92 }
93
94
95 // Constructor
96 SGSkyDome::SGSkyDome( void ) {
97 }
98
99
100 // Destructor
101 SGSkyDome::~SGSkyDome( void ) {
102 }
103
104
105 // initialize the sky object and connect it into our scene graph
106 ssgBranch * SGSkyDome::build( double hscale, double vscale ) {
107 //  sgVec4 color;
108
109     float theta;
110     int i;
111
112     // set up the state
113     dome_state = new ssgSimpleState();
114     dome_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
115     dome_state->disable( GL_LIGHTING );
116     dome_state->disable( GL_CULL_FACE );
117     dome_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
118     dome_state->disable( GL_COLOR_MATERIAL );
119     dome_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
120     dome_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
121     dome_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
122     dome_state->disable( GL_BLEND );
123     dome_state->disable( GL_ALPHA_TEST );
124
125     // initialize arrays
126     center_disk_vl = new ssgVertexArray( 14 );
127     center_disk_cl = new ssgColourArray( 14 );
128                                        
129     upper_ring_vl = new ssgVertexArray( 26 );
130     upper_ring_cl = new ssgColourArray( 26 );
131
132     middle_ring_vl = new ssgVertexArray( 26 );
133     middle_ring_cl = new ssgColourArray( 26 );
134
135     lower_ring_vl = new ssgVertexArray( 26 );
136     lower_ring_cl = new ssgColourArray( 26 );
137
138     // initially seed to all blue
139 //  sgSetVec4( color, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
140
141     // generate the raw vertex data
142     sgVec3 center_vertex;
143     sgVec3 upper_vertex[12];
144     sgVec3 middle_vertex[12];
145     sgVec3 lower_vertex[12];
146     sgVec3 bottom_vertex[12];
147
148     sgSetVec3( center_vertex, 0.0, 0.0, center_elev * vscale );
149
150     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
151         theta = (i * 30.0) * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
152
153         sgSetVec3( upper_vertex[i],
154                    cos(theta) * upper_radius * hscale,
155                    sin(theta) * upper_radius * hscale,
156                    upper_elev * vscale );
157         
158         sgSetVec3( middle_vertex[i],
159                    cos((double)theta) * middle_radius * hscale,
160                    sin((double)theta) * middle_radius * hscale,
161                    middle_elev * vscale );
162
163         sgSetVec3( lower_vertex[i],
164                    cos((double)theta) * lower_radius * hscale,
165                    sin((double)theta) * lower_radius * hscale,
166                    lower_elev * vscale );
167
168         sgSetVec3( bottom_vertex[i],
169                    cos((double)theta) * bottom_radius * hscale,
170                    sin((double)theta) * bottom_radius * hscale,
171                    bottom_elev * vscale );
172     }
173
174     // generate the center disk vertex/color arrays
175     center_disk_vl->add( center_vertex );
176 //  center_disk_cl->add( color );
177     for ( i = 11; i >= 0; i-- ) {
178         center_disk_vl->add( upper_vertex[i] );
179 //      center_disk_cl->add( color );
180     }
181     center_disk_vl->add( upper_vertex[11] );
182 //  center_disk_cl->add( color );
183
184     // generate the upper ring
185     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
186         upper_ring_vl->add( middle_vertex[i] );
187 //      upper_ring_cl->add( color );
188
189         upper_ring_vl->add( upper_vertex[i] );
190 //      upper_ring_cl->add( color );
191     }
192     upper_ring_vl->add( middle_vertex[0] );
193 //  upper_ring_cl->add( color );
194
195     upper_ring_vl->add( upper_vertex[0] );
196 //  upper_ring_cl->add( color );
197
198     // generate middle ring
199     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
200         middle_ring_vl->add( lower_vertex[i] );
201 //      middle_ring_cl->add( color );
202
203         middle_ring_vl->add( middle_vertex[i] );
204 //      middle_ring_cl->add( color );
205     }
206     middle_ring_vl->add( lower_vertex[0] );
207 //  middle_ring_cl->add( color );
208
209     middle_ring_vl->add( middle_vertex[0] );
210 //  middle_ring_cl->add( color );
211
212     // generate lower ring
213     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
214         lower_ring_vl->add( bottom_vertex[i] );
215 //      lower_ring_cl->add( color );
216
217         lower_ring_vl->add( lower_vertex[i] );
218 //      lower_ring_cl->add( color );
219     }
220     lower_ring_vl->add( bottom_vertex[0] );
221 //  lower_ring_cl->add( color );
222
223     lower_ring_vl->add( lower_vertex[0] );
224 //  lower_ring_cl->add( color );
225
226     // force a repaint of the sky colors with ugly defaults
227 //  sgVec4 fog_color;
228 //  sgSetVec4( fog_color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
229 //  repaint( color, fog_color, 0.0, 5000.0 );
230
231     // build the ssg scene graph sub tree for the sky and connected
232     // into the provide scene graph branch
233     ssgVtxTable *center_disk, *upper_ring, *middle_ring, *lower_ring;
234
235     center_disk = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_FAN, 
236                                    center_disk_vl, NULL, NULL, center_disk_cl );
237
238     upper_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
239                                   upper_ring_vl, NULL, NULL, upper_ring_cl );
240
241     middle_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
242                                    middle_ring_vl, NULL, NULL, middle_ring_cl );
243
244     lower_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
245                                   lower_ring_vl, NULL, NULL, lower_ring_cl );
246
247     center_disk->setState( dome_state );
248     upper_ring->setState( dome_state );
249     middle_ring->setState( dome_state );
250     lower_ring->setState( dome_state );
251
252     dome_transform = new ssgTransform;
253     dome_transform->addKid( center_disk );
254     dome_transform->addKid( upper_ring );
255     dome_transform->addKid( middle_ring );
256     dome_transform->addKid( lower_ring );
257
258     // not entirely satisfying.  We are depending here that the first
259     // thing we add to a parent is the first drawn
260     center_disk->setCallback( SSG_CALLBACK_PREDRAW, sgSkyDomePreDraw );
261     center_disk->setCallback( SSG_CALLBACK_POSTDRAW, sgSkyDomePostDraw );
262
263     upper_ring->setCallback( SSG_CALLBACK_PREDRAW, sgSkyDomePreDraw );
264     upper_ring->setCallback( SSG_CALLBACK_POSTDRAW, sgSkyDomePostDraw );
265
266     middle_ring->setCallback( SSG_CALLBACK_PREDRAW, sgSkyDomePreDraw );
267     middle_ring->setCallback( SSG_CALLBACK_POSTDRAW, sgSkyDomePostDraw );
268
269     lower_ring->setCallback( SSG_CALLBACK_PREDRAW, sgSkyDomePreDraw );
270     lower_ring->setCallback( SSG_CALLBACK_POSTDRAW, sgSkyDomePostDraw );
271
272     return dome_transform;
273 }
274
275
276 /**
277  * regenerate the sky texture based on the current position and time
278  *
279  * lat: the current latitude (0 ... 360)
280  * lon: the current longitude (-90 ... 90) south to north
281  * zone: standard meredian
282  * julianDay: julian day (1 ... 365)
283  * time: time of day (0.0 ... 23.99 - 14.25 = 2:15pm)
284  * turbidity: (1.0 ... 30+) 2-6 are most useful for clear days.
285  * atmEffects: if atm effects are not initialized, bad things will
286  *              happen if you try to use them....
287  */
288 #define SG_SKYTEXTURE_WIDTH     128
289 #define SG_SKYTEXTURE_HEIGHT    128
290
291 // produce theta-distorted map suitable for texture mapping
292 static const bool thetaMap = false;
293
294 bool SGSkyDome::repaint( float lat, float lon, int zone, int julianDay,
295                          int time, float turbidity, bool atmEffects )
296 {
297     SGSunSky sunSky(lat, lon, zone, julianDay, time, turbidity, atmEffects);
298
299     float  sunAngle = sqrt(sunSky.GetSunSolidAngle() / SG_PI);
300     sgVec3 *sunColour = sunSky.GetSunSpectralRadiance().To_XYZ();
301     sgVec3 *sunDir = sunSky.GetSunPosition();
302
303     for (unsigned int i = 0; i < 128; i++ ) {
304         for (unsigned int j = 0; j < 128; j++ ) {
305
306            sgVec2 hemiPos, normVec2;
307            sgVec3 hemiDir;
308            sgVec3 *hemiColour;
309
310            sgSetVec2( normVec2, 1.0, 1.0 );
311            sgSetVec2( hemiPos, (j + 0.5)/SG_SKYTEXTURE_WIDTH,
312                                (i + 0.5)/SG_SKYTEXTURE_WIDTH );
313
314            sgScaleVec2(hemiPos, 2.0);
315            sgAddVec2(hemiPos, normVec2);
316
317            if (sgDistanceSquaredVec2(hemiPos, normVec2) <= 1.0)
318            {
319                // North = Up, East = left, so hemisphere is 'above' viewer:
320                // imagine lying on your back looking up at the sky,
321                // head oriented towards north
322
323                if (thetaMap)
324                {
325                    // remap to theta-based coords
326                    float  r = sgLengthVec2(hemiPos);
327                    sgScaleVec2(hemiPos, cos(SG_PI * (1 - r) / 2.0) / r);
328                }
329
330                sgSetVec3( hemiDir, -hemiPos[1], -hemiPos[0],
331                           sqrt(1.0-sgDistanceSquaredVec2(hemiPos, normVec2)) );
332
333                if (acos(sgScalarProductVec2(hemiDir, *sunDir)) < sunAngle)
334                {
335                    // this is actually a little beside the point: as
336                    // the sun subtends about 0.5 degrees, at an image
337                    // size of 400x400 pixels, the sun will only cover a
338                    // pixel or so.
339                    hemiColour = sunColour;
340                }
341                else
342                {
343                    hemiColour = sunSky.GetSkyXYZRadiance(&hemiDir);
344                    // hemiColour = csDisplay.ToGamut(hemiColour);
345                }
346
347                radImage.SetPixel(j, i, hemiColour);
348            }
349            else
350                radImage.SetPixel(j, i, cBlack);
351        }
352    }
353 }
354
355
356 // repaint the sky colors based on current value of sun_angle, sky,
357 // and fog colors.  This updates the color arrays for ssgVtxTable.
358 // sun angle in degrees relative to verticle
359 // 0 degrees = high noon
360 // 90 degrees = sun rise/set
361 // 180 degrees = darkest midnight
362 bool SGSkyDome::repaint( sgVec4 sky_color, sgVec4 fog_color, double sun_angle,
363                          double vis )
364 {
365 #if 0
366     double diff;
367     sgVec3 outer_param, outer_amt, outer_diff;
368     sgVec3 middle_param, middle_amt, middle_diff;
369     int i, j;
370
371     // Check for sunrise/sunset condition
372     if ( (sun_angle > 80.0) && (sun_angle < 100.0) ) {
373         // 0.0 - 0.4
374         sgSetVec3( outer_param,
375                    (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 20.0,
376                    (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 40.0,
377                    -(10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 30.0 );
378
379         sgSetVec3( middle_param,
380                    (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 40.0,
381                    (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 80.0,
382                    0.0 );
383
384         sgScaleVec3( outer_diff, outer_param, 1.0 / 6.0 );
385
386         sgScaleVec3( middle_diff, middle_param, 1.0 / 6.0 );
387     } else {
388         sgSetVec3( outer_param, 0.0, 0.0, 0.0 );
389         sgSetVec3( middle_param, 0.0, 0.0, 0.0 );
390
391         sgSetVec3( outer_diff, 0.0, 0.0, 0.0 );
392         sgSetVec3( middle_diff, 0.0, 0.0, 0.0 );
393     }
394     // printf("  outer_red_param = %.2f  outer_red_diff = %.2f\n", 
395     //        outer_red_param, outer_red_diff);
396
397     // calculate transition colors between sky and fog
398     sgCopyVec3( outer_amt, outer_param );
399     sgCopyVec3( middle_amt, middle_param );
400
401     //
402     // First, recalulate the basic colors
403     //
404
405     sgVec4 center_color;
406     sgVec4 upper_color[12];
407     sgVec4 middle_color[12];
408     sgVec4 lower_color[12];
409     sgVec4 bottom_color[12];
410
411     double vis_factor;
412
413     if ( vis < 3000.0 ) {
414         vis_factor = (vis - 1000.0) / 2000.0;
415         if ( vis_factor < 0.0 ) {
416             vis_factor = 0.0;
417         }
418     } else {
419         vis_factor = 1.0;
420     }
421
422     for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
423         diff = sky_color[j] - fog_color[j];
424         center_color[j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor );
425     }
426     center_color[3] = 1.0;
427
428     for ( i = 0; i < 6; i++ ) {
429         for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
430             diff = sky_color[j] - fog_color[j];
431
432             // printf("sky = %.2f  fog = %.2f  diff = %.2f\n", 
433             //        l->sky_color[j], l->fog_color[j], diff);
434
435             upper_color[i][j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor * 0.7);
436             middle_color[i][j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor * 0.1)
437                 + middle_amt[j];
438             lower_color[i][j] = fog_color[j] + outer_amt[j];
439
440             if ( upper_color[i][j] > 1.0 ) { upper_color[i][j] = 1.0; }
441             if ( upper_color[i][j] < 0.0 ) { upper_color[i][j] = 0.0; }
442             if ( middle_color[i][j] > 1.0 ) { middle_color[i][j] = 1.0; }
443             if ( middle_color[i][j] < 0.0 ) { middle_color[i][j] = 0.0; }
444             if ( lower_color[i][j] > 1.0 ) { lower_color[i][j] = 1.0; }
445             if ( lower_color[i][j] < 0.0 ) { lower_color[i][j] = 0.0; }
446         }
447         upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 1.0;
448
449         for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
450             outer_amt[j] -= outer_diff[j];
451             middle_amt[j] -= middle_diff[j];
452         }
453
454         /*
455         printf("upper_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, upper_color[i][0],
456                upper_color[i][1], upper_color[i][2], upper_color[i][3]);
457         printf("middle_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
458                middle_color[i][0], middle_color[i][1], middle_color[i][2], 
459                middle_color[i][3]);
460         printf("lower_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
461                lower_color[i][0], lower_color[i][1], lower_color[i][2], 
462                lower_color[i][3]);
463         */
464     }
465
466     sgSetVec3( outer_amt, 0.0, 0.0, 0.0 );
467     sgSetVec3( middle_amt, 0.0, 0.0, 0.0 );
468
469     for ( i = 6; i < 12; i++ ) {
470         for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
471             diff = sky_color[j] - fog_color[j];
472
473             // printf("sky = %.2f  fog = %.2f  diff = %.2f\n", 
474             //        sky_color[j], fog_color[j], diff);
475
476             upper_color[i][j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor * 0.7);
477             middle_color[i][j] = sky_color[j] - diff * ( 1.0 - vis_factor * 0.1)
478                 + middle_amt[j];
479             lower_color[i][j] = fog_color[j] + outer_amt[j];
480
481             if ( upper_color[i][j] > 1.0 ) { upper_color[i][j] = 1.0; }
482             if ( upper_color[i][j] < 0.0 ) { upper_color[i][j] = 0.0; }
483             if ( middle_color[i][j] > 1.0 ) { middle_color[i][j] = 1.0; }
484             if ( middle_color[i][j] < 0.0 ) { middle_color[i][j] = 0.0; }
485             if ( lower_color[i][j] > 1.0 ) { lower_color[i][j] = 1.0; }
486             if ( lower_color[i][j] < 0.0 ) { lower_color[i][j] = 0.0; }
487         }
488         upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 1.0;
489
490         for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
491             outer_amt[j] += outer_diff[j];
492             middle_amt[j] += middle_diff[j];
493         }
494
495         /*
496         printf("upper_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, upper_color[i][0],
497                upper_color[i][1], upper_color[i][2], upper_color[i][3]);
498         printf("middle_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
499                middle_color[i][0], middle_color[i][1], middle_color[i][2], 
500                middle_color[i][3]);
501         printf("lower_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
502                lower_color[i][0], lower_color[i][1], lower_color[i][2], 
503                lower_color[i][3]);
504         */
505    }
506
507     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
508         sgCopyVec4( bottom_color[i], fog_color );
509     }
510
511     //
512     // Second, assign the basic colors to the object color arrays
513     //
514
515     float *slot;
516     int counter;
517
518     // update the center disk color arrays
519     counter = 0;
520     slot = center_disk_cl->get( counter++ );
521     // sgVec4 red;
522     // sgSetVec4( red, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
523     sgCopyVec4( slot, center_color );
524     for ( i = 11; i >= 0; i-- ) {
525         slot = center_disk_cl->get( counter++ );
526         sgCopyVec4( slot, upper_color[i] );
527     }
528     slot = center_disk_cl->get( counter++ );
529     sgCopyVec4( slot, upper_color[11] );
530
531     // generate the upper ring
532     counter = 0;
533     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
534         slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
535         sgCopyVec4( slot, middle_color[i] );
536
537         slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
538         sgCopyVec4( slot, upper_color[i] );
539     }
540     slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
541     sgCopyVec4( slot, middle_color[0] );
542
543     slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
544     sgCopyVec4( slot, upper_color[0] );
545
546     // generate middle ring
547     counter = 0;
548     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
549         slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
550         sgCopyVec4( slot, lower_color[i] );
551
552         slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
553         sgCopyVec4( slot, middle_color[i] );
554     }
555     slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
556     sgCopyVec4( slot, lower_color[0] );
557
558     slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
559     sgCopyVec4( slot, middle_color[0] );
560
561     // generate lower ring
562     counter = 0;
563     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
564         slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
565         sgCopyVec4( slot, bottom_color[i] );
566
567         slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
568         sgCopyVec4( slot, lower_color[i] );
569     }
570     slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
571     sgCopyVec4( slot, bottom_color[0] );
572
573     slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
574     sgCopyVec4( slot, lower_color[0] );
575 #endif
576     return true;
577 }
578
579
580 // reposition the sky at the specified origin and orientation
581 // lon specifies a rotation about the Z axis
582 // lat specifies a rotation about the new Y axis
583 // spin specifies a rotation about the new Z axis (and orients the
584 // sunrise/set effects
585 bool SGSkyDome::reposition( sgVec3 p, double lon, double lat, double spin ) {
586 #if 0
587     sgMat4 T, LON, LAT, SPIN;
588     sgVec3 axis;
589
590     // Translate to view position
591     // Point3D zero_elev = current_view.get_cur_zero_elev();
592     // xglTranslatef( zero_elev.x(), zero_elev.y(), zero_elev.z() );
593     sgMakeTransMat4( T, p );
594
595     // printf("  Translated to %.2f %.2f %.2f\n", 
596     //        zero_elev.x, zero_elev.y, zero_elev.z );
597
598     // Rotate to proper orientation
599     // printf("  lon = %.2f  lat = %.2f\n",
600     //        lon * SGD_RADIANS_TO_DEGREES,
601     //        lat * SGD_RADIANS_TO_DEGREES);
602     // xglRotatef( lon * SGD_RADIANS_TO_DEGREES, 0.0, 0.0, 1.0 );
603     sgSetVec3( axis, 0.0, 0.0, 1.0 );
604     sgMakeRotMat4( LON, lon * SGD_RADIANS_TO_DEGREES, axis );
605
606     // xglRotatef( 90.0 - f->get_Latitude() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES,
607     //             0.0, 1.0, 0.0 );
608     sgSetVec3( axis, 0.0, 1.0, 0.0 );
609     sgMakeRotMat4( LAT, 90.0 - lat * SGD_RADIANS_TO_DEGREES, axis );
610
611     // xglRotatef( l->sun_rotation * SGD_RADIANS_TO_DEGREES, 0.0, 0.0, 1.0 );
612     sgSetVec3( axis, 0.0, 0.0, 1.0 );
613     sgMakeRotMat4( SPIN, spin * SGD_RADIANS_TO_DEGREES, axis );
614
615     sgMat4 TRANSFORM;
616
617     sgCopyMat4( TRANSFORM, T );
618     sgPreMultMat4( TRANSFORM, LON );
619     sgPreMultMat4( TRANSFORM, LAT );
620     sgPreMultMat4( TRANSFORM, SPIN );
621
622     sgCoord skypos;
623     sgSetCoord( &skypos, TRANSFORM );
624
625     dome_transform->setTransform( &skypos );
626 #endif
627     return true;
628 }