]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/newcloud.cxx
hla: Provide a directly property based api for property data element.
[simgear.git] / simgear / scene / sky / newcloud.cxx
1 // 3D cloud class
2 //
3 // Written by Harald JOHNSEN, started April 2005.
4 //
5 // Copyright (C) 2005  Harald JOHNSEN - hjohnsen@evc.net
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 //
22
23 #ifdef HAVE_CONFIG_H
24 #  include <simgear_config.h>
25 #endif
26
27 #include <osg/AlphaFunc>
28 #include <osg/Depth>
29 #include <osg/Program>
30 #include <osg/Uniform>
31 #include <osg/ref_ptr>
32 #include <osg/Texture2D>
33 #include <osg/NodeVisitor>
34 #include <osg/PositionAttitudeTransform>
35 #include <osg/Material>
36 #include <osgUtil/UpdateVisitor>
37 #include <osgDB/ReadFile>
38 #include <osgDB/FileUtils>
39
40
41 #include <simgear/compiler.h>
42
43 #include <simgear/math/sg_random.h>
44 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
45 #include <simgear/misc/PathOptions.hxx>
46 #include <simgear/props/props.hxx>
47 #include <simgear/scene/model/model.hxx>
48 #include <simgear/scene/model/SGReaderWriterXMLOptions.hxx>
49 #include <simgear/scene/util/StateAttributeFactory.hxx>
50 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
51
52 #include <algorithm>
53 #include <osg/BlendFunc>
54 #include <osg/GLU>
55 #include <osg/ShadeModel>
56
57 #include "cloudfield.hxx"
58 #include "newcloud.hxx"
59 #include "CloudShaderGeometry.hxx"
60
61 using namespace simgear;
62 using namespace osg;
63
64 namespace
65 {
66 typedef std::map<std::string, osg::ref_ptr<Effect> > EffectMap;
67 EffectMap effectMap;
68 }
69
70 double SGNewCloud::sprite_density = 1.0;
71
72 SGNewCloud::SGNewCloud(const SGPath &texture_root, const SGPropertyNode *cld_def)
73 {
74     min_width = cld_def->getDoubleValue("min-cloud-width-m", 500.0);
75     max_width = cld_def->getDoubleValue("max-cloud-width-m", min_width*2);
76     min_height = cld_def->getDoubleValue("min-cloud-height-m", 400.0);
77     max_height = cld_def->getDoubleValue("max-cloud-height-m", min_height*2);
78     min_sprite_width = cld_def->getDoubleValue("min-sprite-width-m", 200.0);
79     max_sprite_width = cld_def->getDoubleValue("max-sprite-width-m", min_sprite_width*1.5);
80     min_sprite_height = cld_def->getDoubleValue("min-sprite-height-m", 150);
81     max_sprite_height = cld_def->getDoubleValue("max-sprite-height-m", min_sprite_height*1.5);
82     num_sprites = cld_def->getIntValue("num-sprites", 20);
83     num_textures_x = cld_def->getIntValue("num-textures-x", 4);
84     num_textures_y = cld_def->getIntValue("num-textures-y", 4);
85     height_map_texture = cld_def->getBoolValue("height-map-texture", false);
86     bottom_shade = cld_def->getDoubleValue("bottom-shade", 1.0);
87     zscale = cld_def->getDoubleValue("z-scale", 1.0);
88     texture = cld_def->getStringValue("texture", "cl_cumulus.png");
89
90     // Create a new Effect for the texture, if required.
91     EffectMap::iterator iter = effectMap.find(texture);
92     if (iter == effectMap.end()) {
93         SGPropertyNode_ptr pcloudEffect = new SGPropertyNode;
94         makeChild(pcloudEffect, "inherits-from")->setValue("Effects/cloud");
95         setValue(makeChild(makeChild(makeChild(pcloudEffect, "parameters"),
96                                      "texture"),
97                            "image"),
98                  texture);
99         ref_ptr<osgDB::ReaderWriter::Options> options
100             = makeOptionsFromPath(texture_root);
101         ref_ptr<SGReaderWriterXMLOptions> sgOptions
102             = new SGReaderWriterXMLOptions(*options.get());
103         if ((effect = makeEffect(pcloudEffect, true, sgOptions.get())))
104             effectMap.insert(EffectMap::value_type(texture, effect));
105     } else {
106         effect = iter->second.get();
107     }
108     quad = createOrthQuad(min_sprite_width, min_sprite_height,
109                           num_textures_x, num_textures_y);
110 }
111
112 SGNewCloud::~SGNewCloud() {
113 }
114
115 osg::Geometry* SGNewCloud::createOrthQuad(float w, float h, int varieties_x, int varieties_y)
116 {
117     // Create front and back polygons so we don't need to screw around
118     // with two-sided lighting in the shader.
119     osg::Vec3Array& v = *(new osg::Vec3Array(4));
120     osg::Vec3Array& n = *(new osg::Vec3Array(4));
121     osg::Vec2Array& t = *(new osg::Vec2Array(4));
122     
123     float cw = w*0.5f;
124
125     v[0].set(0.0f, -cw, 0.0f);
126     v[1].set(0.0f,  cw, 0.0f);
127     v[2].set(0.0f,  cw, h);
128     v[3].set(0.0f, -cw, h);
129     
130     // The texture coordinate range is not the
131     // entire coordinate space - as the texture
132     // has a number of different clouds on it.
133     float tx = 1.0f/varieties_x;
134     float ty = 1.0f/varieties_y;
135
136     t[0].set(0.0f, 0.0f);
137     t[1].set(  tx, 0.0f);
138     t[2].set(  tx, ty);
139     t[3].set(0.0f, ty);
140
141     // The normal isn't actually use in lighting.
142     n[0].set(1.0f, -1.0f, -1.0f);
143     n[1].set(1.0f,  1.0f, -1.0f);
144     n[2].set(1.0f,  1.0f,  1.0f);
145     n[3].set(1.0f, -1.0f,  1.0f);
146
147     osg::Geometry *geom = new osg::Geometry;
148
149     geom->setVertexArray(&v);
150     geom->setTexCoordArray(0, &t);
151     geom->setNormalArray(&n);
152     geom->setNormalBinding(Geometry::BIND_PER_VERTEX);
153     // No color for now; that's used to pass the position.
154     geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS,0,4));
155
156     return geom;
157 }
158
159 #if 0
160 // return a random number between -n/2 and n/2, tending to 0
161 static float Rnd(float n) {
162     return n * (-0.5f + (sg_random() + sg_random()) / 2.0f);
163 }
164 #endif
165
166 osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
167     
168     osg::ref_ptr<EffectGeode> geode = new EffectGeode;
169         
170     CloudShaderGeometry* sg = new CloudShaderGeometry(num_textures_x, 
171                                                       num_textures_y, 
172                                                       max_width + max_sprite_width, 
173                                                       max_height + max_sprite_height, 
174                                                       zscale);
175     
176     // Determine how big this specific cloud instance is. Note that we subtract
177     // the sprite size because the width/height is used to define the limits of
178     // the center of the sprites, not their edges.
179     float width = min_width + sg_random() * (max_width - min_width) - min_sprite_width;
180     float height = min_height + sg_random() * (max_height - min_height) - min_sprite_height;
181     
182     // Determine the cull distance. This is used to remove sprites that are too close together.
183     // The value is squared as we use vector calculations.
184     float cull_distance_squared = min_sprite_height * min_sprite_height * 0.1f;
185     
186     // The number of sprites we actually use is a function of the (user-controlled) density
187     int n_sprites = num_sprites * sprite_density * (0.5 + sg_random());
188     
189     for (int i = 0; i < n_sprites; i++)
190     {
191         // Determine the position of the sprite. Rather than being completely random,
192         // we place them on the surface of a distorted sphere. However, we place
193         // the first sprite in the center of the sphere (and at maximum size) to
194               // ensure good coverage and reduce the chance of there being "holes" in the
195               // middle of our cloud. Also note that (0,0,0) defines the _bottom_ of the
196               // cloud, not the middle. 
197
198         float x, y, z;
199
200         if (i == 0) {
201             x = 0;
202             y = 0;
203             z = height * 0.5;
204         } else {
205             double theta = sg_random() * SGD_2PI;
206             double elev  = sg_random() * SGD_PI;
207             x = width * cos(theta) * 0.5f * sin(elev);
208             y = width * sin(theta) * 0.5f * sin(elev);
209             z = height * cos(elev) * 0.5f + height * 0.5f;
210         }
211         
212         // Determine the height and width as scaling factors on the minimum size (used to create the quad).
213         float sprite_width = 1.0f + sg_random() * (max_sprite_width - min_sprite_width) / min_sprite_width;
214         float sprite_height = 1.0f + sg_random() * (max_sprite_height - min_sprite_height) / min_sprite_height;
215         
216         // Sprites are never taller than square.
217         if (sprite_height * min_sprite_height > sprite_width * min_sprite_width)
218         {
219             sprite_height = sprite_width * min_sprite_width / min_sprite_height;
220         }
221
222         if (i == 0) {
223             // The center sprite is always maximum size to fill up any holes.
224             sprite_width = 1.0f + (max_sprite_width - min_sprite_width) / min_sprite_width;
225             sprite_height = 1.0f + (max_sprite_height - min_sprite_height) / min_sprite_height;
226         }
227         
228         // If the center of the sprite is less than half the sprite heightthe sprite will extend 
229         // below the bottom of the cloud and must be shifted upwards. This is particularly important 
230         // for cumulus clouds which have a very well defined base.
231         if (z < 0.5f * sprite_height * min_sprite_height)
232         {
233             z = 0.5f * sprite_height * min_sprite_height;          
234         }        
235
236         // Determine the sprite texture indexes.
237         int index_x = (int) floor(sg_random() * num_textures_x);
238         if (index_x == num_textures_x) { index_x--; }
239                 
240         int index_y = (int) floor(sg_random() * num_textures_y);
241         
242         if (height_map_texture) {
243           // The y index depends on the position of the sprite within the cloud.
244           // This allows cloud designers to have particular sprites for the base
245           // and tops of the cloud.
246           index_y = (int) floor((z / height + 0.5f) * num_textures_y);
247         }
248         
249         if (index_y == num_textures_y) { index_y--; }
250         
251         
252         sg->addSprite(SGVec3f(x, y, z), 
253                     index_x, 
254                     index_y, 
255                     sprite_width, 
256                     sprite_height, 
257                     bottom_shade, 
258                     cull_distance_squared, 
259                     height * 0.5f);
260     }
261     
262     sg->setGeometry(quad);
263     geode->addDrawable(sg);
264     geode->setName("3D cloud");
265     geode->setEffect(effect.get());
266     
267     return geode;
268 }
269