]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/newcloud.cxx
Replace osgDB::ReaderWriter::Options to osgDB::Options.
[simgear.git] / simgear / scene / sky / newcloud.cxx
1 // 3D cloud class
2 //
3 // Written by Harald JOHNSEN, started April 2005.
4 //
5 // Copyright (C) 2005  Harald JOHNSEN - hjohnsen@evc.net
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 //
22
23 #ifdef HAVE_CONFIG_H
24 #  include <simgear_config.h>
25 #endif
26
27 #include <osg/AlphaFunc>
28 #include <osg/Depth>
29 #include <osg/Program>
30 #include <osg/Uniform>
31 #include <osg/ref_ptr>
32 #include <osg/Texture2D>
33 #include <osg/NodeVisitor>
34 #include <osg/PositionAttitudeTransform>
35 #include <osg/Material>
36 #include <osgUtil/UpdateVisitor>
37 #include <osgDB/ReadFile>
38 #include <osgDB/FileUtils>
39
40
41 #include <simgear/compiler.h>
42
43 #include <simgear/math/sg_random.h>
44 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
45 #include <simgear/scene/util/PathOptions.hxx>
46 #include <simgear/props/props.hxx>
47 #include <simgear/scene/model/model.hxx>
48 #include <simgear/scene/util/SGReaderWriterOptions.hxx>
49 #include <simgear/scene/util/StateAttributeFactory.hxx>
50 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
51
52 #include <algorithm>
53 #include <osg/BlendFunc>
54 #include <osg/GLU>
55 #include <osg/ShadeModel>
56
57 #include "cloudfield.hxx"
58 #include "newcloud.hxx"
59 #include "CloudShaderGeometry.hxx"
60
61 using namespace simgear;
62 using namespace osg;
63 using namespace std;
64
65
66 namespace
67 {
68 typedef std::map<std::string, osg::ref_ptr<Effect> > EffectMap;
69 EffectMap effectMap;
70 }
71
72 float SGNewCloud::sprite_density = 1.0;
73
74 SGNewCloud::SGNewCloud(const SGPath &texture_root, const SGPropertyNode *cld_def)
75 {
76     min_width = cld_def->getFloatValue("min-cloud-width-m", 500.0);
77     max_width = cld_def->getFloatValue("max-cloud-width-m", min_width*2);
78     min_height = cld_def->getFloatValue("min-cloud-height-m", 400.0);
79     max_height = cld_def->getFloatValue("max-cloud-height-m", min_height*2);
80     min_sprite_width = cld_def->getFloatValue("min-sprite-width-m", 200.0);
81     max_sprite_width = cld_def->getFloatValue("max-sprite-width-m", min_sprite_width*1.5);
82     min_sprite_height = cld_def->getFloatValue("min-sprite-height-m", 150);
83     max_sprite_height = cld_def->getFloatValue("max-sprite-height-m", min_sprite_height*1.5);
84     num_sprites = cld_def->getIntValue("num-sprites", 20);
85     num_textures_x = cld_def->getIntValue("num-textures-x", 4);
86     num_textures_y = cld_def->getIntValue("num-textures-y", 4);
87     height_map_texture = cld_def->getBoolValue("height-map-texture", false);
88     
89     min_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-bottom-lighting-factor", 1.0);
90     max_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-bottom-lighting-factor", min(min_bottom_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
91     
92     min_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-middle-lighting-factor", 1.0);
93     max_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-middle-lighting-factor", min(min_middle_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
94
95     min_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-top-lighting-factor", 1.0);
96     max_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-top-lighting-factor", min(min_top_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
97
98     min_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-shade-lighting-factor", 0.5);
99     max_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-shade-lighting-factor", min(min_shade_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
100     
101     zscale = cld_def->getFloatValue("z-scale", 1.0);
102     texture = cld_def->getStringValue("texture", "cl_cumulus.png");
103
104     // Create a new Effect for the texture, if required.
105     EffectMap::iterator iter = effectMap.find(texture);
106     if (iter == effectMap.end()) {
107         SGPropertyNode_ptr pcloudEffect = new SGPropertyNode;
108         makeChild(pcloudEffect, "inherits-from")->setValue("Effects/cloud");
109         setValue(makeChild(makeChild(makeChild(pcloudEffect, "parameters"),
110                                      "texture"),
111                            "image"),
112                  texture);
113         ref_ptr<osgDB::Options> options
114             = makeOptionsFromPath(texture_root);
115         ref_ptr<SGReaderWriterOptions> sgOptions
116             = new SGReaderWriterOptions(*options.get());
117         if ((effect = makeEffect(pcloudEffect, true, sgOptions.get())))
118             effectMap.insert(EffectMap::value_type(texture, effect));
119     } else {
120         effect = iter->second.get();
121     }
122 }
123
124 SGNewCloud::~SGNewCloud() {
125 }
126
127 #if 0
128 // return a random number between -n/2 and n/2, tending to 0
129 static float Rnd(float n) {
130     return n * (-0.5f + (sg_random() + sg_random()) / 2.0f);
131 }
132 #endif
133
134 osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
135     
136     osg::ref_ptr<EffectGeode> geode = new EffectGeode;
137         
138     // Determine how big this specific cloud instance is. Note that we subtract
139     // the sprite size because the width/height is used to define the limits of
140     // the center of the sprites, not their edges.
141     float width = min_width + sg_random() * (max_width - min_width) - min_sprite_width;
142     float height = min_height + sg_random() * (max_height - min_height) - min_sprite_height;
143     
144     if (width  < 0.0) { width  = 0.0; }
145     if (height < 0.0) { height = 0.0; }
146     
147     // Determine appropriate shading factors
148     float top_factor = min_top_lighting_factor + sg_random() * (max_top_lighting_factor - min_top_lighting_factor);
149     float middle_factor = min_middle_lighting_factor + sg_random() * (max_middle_lighting_factor - min_middle_lighting_factor);
150     float bottom_factor = min_bottom_lighting_factor + sg_random() * (max_bottom_lighting_factor - min_bottom_lighting_factor);
151     float shade_factor = min_shade_lighting_factor + sg_random() * (max_shade_lighting_factor - min_shade_lighting_factor);
152     
153     //printf("Cloud: %2f, %2f, %2f, %2f\n", top_factor, middle_factor, bottom_factor, shade_factor); 
154     
155     CloudShaderGeometry* sg = new CloudShaderGeometry(num_textures_x, 
156                                                       num_textures_y, 
157                                                       max_width + max_sprite_width, 
158                                                       max_height + max_sprite_height, 
159                                                       top_factor,
160                                                       middle_factor,
161                                                       bottom_factor,
162                                                       shade_factor,
163                                                       height,
164                                                       zscale);
165         
166     // Determine the cull distance. This is used to remove sprites that are too close together.
167     // The value is squared as we use vector calculations.
168     float cull_distance_squared = min_sprite_height * min_sprite_height * 0.1f;
169     
170     // The number of sprites we actually use is a function of the (user-controlled) density
171     int n_sprites = num_sprites * sprite_density * (0.5f + sg_random());
172     
173     for (int i = 0; i < n_sprites; i++)
174     {
175         // Determine the position of the sprite. Rather than being completely random,
176         // we place them on the surface of a distorted sphere. However, we place
177         // the first sprite in the center of the sphere (and at maximum size) to
178               // ensure good coverage and reduce the chance of there being "holes" in the
179               // middle of our cloud. Also note that (0,0,0) defines the _bottom_ of the
180               // cloud, not the middle. 
181
182         float x, y, z;
183
184         if (i == 0) {
185             x = 0;
186             y = 0;
187             z = height * 0.5;
188         } else {
189             float theta = sg_random() * SGD_2PI;
190             float elev  = sg_random() * SGD_PI;
191             x = width * cos(theta) * 0.5f * sin(elev);
192             y = width * sin(theta) * 0.5f * sin(elev);
193             z = height * cos(elev) * 0.5f + height * 0.5f;
194         }
195         
196         // Determine the height and width
197         float sprite_width = min_sprite_width + sg_random() * (max_sprite_width - min_sprite_width);
198         float sprite_height = min_sprite_height + sg_random() * (max_sprite_height - min_sprite_height);
199         
200         // Sprites are never taller than square.
201         if (sprite_height > sprite_width )
202         {
203             sprite_height = sprite_width;
204         }
205
206         if (i == 0) {
207             // The center sprite is always maximum size to fill up any holes.
208             sprite_width = max_sprite_width;
209             sprite_height = max_sprite_height;
210         }
211         
212         // If the center of the sprite is less than half the sprite heightthe sprite will extend 
213         // below the bottom of the cloud and must be shifted upwards. This is particularly important 
214         // for cumulus clouds which have a very well defined base.
215         if (z < 0.5f * sprite_height)
216         {
217             z = 0.5f * sprite_height;
218         }        
219
220         // Determine the sprite texture indexes.
221         int index_x = (int) floor(sg_random() * num_textures_x);
222         if (index_x >= num_textures_x) { index_x = num_textures_x - 1; }
223                 
224         int index_y = (int) floor(sg_random() * num_textures_y);
225         
226         if (height_map_texture) {
227           // The y index depends on the position of the sprite within the cloud.
228           // This allows cloud designers to have particular sprites for the base
229           // and tops of the cloud.
230           index_y = (int) floor((z / height) * num_textures_y);
231         }
232         
233         if (index_y >= num_textures_y) { index_y = num_textures_y - 1; }
234         
235         sg->addSprite(SGVec3f(x, y, z), 
236                       index_x, 
237                       index_y, 
238                       sprite_width, 
239                       sprite_height, 
240                       cull_distance_squared);
241     }
242     
243     sg->generateGeometry();
244     geode->addDrawable(sg);
245     geode->setName("3D cloud");
246     geode->setEffect(effect.get());
247     
248     return geode;
249 }
250