]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/newcloud.cxx
Stuart Buchanan :
[simgear.git] / simgear / scene / sky / newcloud.cxx
1 // 3D cloud class
2 //
3 // Written by Harald JOHNSEN, started April 2005.
4 //
5 // Copyright (C) 2005  Harald JOHNSEN - hjohnsen@evc.net
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 //
22
23 #ifdef HAVE_CONFIG_H
24 #  include <simgear_config.h>
25 #endif
26
27 #include <osg/AlphaFunc>
28 #include <osg/Program>
29 #include <osg/Uniform>
30 #include <osg/ref_ptr>
31 #include <osg/Texture2D>
32 #include <osg/NodeVisitor>
33 #include <osg/PositionAttitudeTransform>
34 #include <osg/Material>
35 #include <osgUtil/UpdateVisitor>
36 #include <osgDB/ReadFile>
37 #include <osgDB/FileUtils>
38
39
40 #include <simgear/compiler.h>
41
42 #include <plib/sg.h>
43 #include <simgear/math/sg_random.h>
44 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
45 #include <simgear/misc/PathOptions.hxx>
46 #include <simgear/scene/model/model.hxx>
47 #include <simgear/scene/util/StateAttributeFactory.hxx>
48 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
49
50 #include <algorithm>
51 #include <osg/GLU>
52
53 #include "cloudfield.hxx"
54 #include "newcloud.hxx"
55 #include "CloudShaderGeometry.hxx"
56
57 using namespace simgear;
58 using namespace osg;
59
60 typedef std::map<std::string, osg::ref_ptr<osg::StateSet> > StateSetMap;
61
62 static StateSetMap cloudTextureMap;
63
64 static char vertexShaderSource[] = 
65     "#version 120\n"
66     "\n"
67     "varying float fogFactor;\n"
68     "attribute float textureIndexX;\n"
69     "attribute float textureIndexY;\n"
70     "attribute float wScale;\n"
71     "attribute float hScale;\n"
72     "attribute float shade;\n"
73     "attribute float cloud_height;\n"
74     "void main(void)\n"
75     "{\n"
76     "  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0 + vec4(textureIndexX, textureIndexY, 0.0, 0.0);\n"
77     "  vec4 ep = gl_ModelViewMatrixInverse * vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n"
78     "  vec4 l  = gl_ModelViewMatrixInverse * vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);\n"
79     "  vec3 u = normalize(ep.xyz - l.xyz);\n"
80 // Find a rotation matrix that rotates 1,0,0 into u. u, r and w are
81 // the columns of that matrix.
82     "  vec3 absu = abs(u);\n"
83     "  vec3 r = normalize(vec3(-u.y, u.x, 0));\n"
84     "  vec3 w = cross(u, r);\n"
85 // Do the matrix multiplication by [ u r w pos]. Assume no
86 // scaling in the homogeneous component of pos.
87     "  gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
88     "  gl_Position.xyz = gl_Vertex.x * u * wScale;\n"
89     "  gl_Position.xyz += gl_Vertex.y * r * hScale;\n"
90     "  gl_Position.xyz += gl_Vertex.z * w;\n"
91     "  gl_Position.xyz += gl_Color.xyz;\n"
92 // Determine a lighting normal based on the vertex position from the
93 // center of the cloud, so that sprite on the opposite side of the cloud to the sun are darker.
94     "  float n = dot(normalize(gl_LightSource[0].position.xyz), normalize(mat3x3(gl_ModelViewMatrix) * gl_Position.xyz));\n"
95 // Determine the position - used for fog and shading calculations        
96     "  vec3 ecPosition = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Position);\n"
97     "  float fogCoord = abs(ecPosition.z);\n"
98     "  float fract = smoothstep(0.0, cloud_height, gl_Position.z + cloud_height);\n"
99 // Final position of the sprite
100     "  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Position;\n"
101 // Limit the normal range from [0,1.0], and apply the shading (vertical factor)
102     "  n = min(smoothstep(-0.5, 0.5, n), shade * (1.0 - fract) + fract);\n"
103 // This lighting normal is then used to mix between almost pure ambient (0) and diffuse (1.0) light
104     "  vec4 backlight = 0.9 * gl_LightSource[0].ambient + 0.1 * gl_LightSource[0].diffuse;\n"
105     "  gl_FrontColor = mix(backlight, gl_LightSource[0].diffuse, n);\n"
106     "  gl_FrontColor += gl_FrontLightModelProduct.sceneColor;\n"
107 // As we get within 100m of the sprite, it is faded out
108     "  gl_FrontColor.a = smoothstep(10.0, 100.0, fogCoord);\n"
109     "  gl_BackColor = gl_FrontColor;\n"
110 // Fog doesn't affect clouds as much as other objects.        
111     "  fogFactor = exp( -gl_Fog.density * fogCoord * 0.5);\n"
112     "  fogFactor = clamp(fogFactor, 0.0, 1.0);\n"
113     "}\n";
114
115 static char fragmentShaderSource[] = 
116     "uniform sampler2D baseTexture; \n"
117     "varying float fogFactor;\n"
118     "\n"
119     "void main(void)\n"
120     "{\n"
121     "  vec4 base = texture2D( baseTexture, gl_TexCoord[0].st);\n"
122     "  vec4 finalColor = base * gl_Color;\n"
123     "  gl_FragColor = mix(gl_Fog.color, finalColor, fogFactor );\n"
124     "}\n";
125
126 class SGCloudFogUpdateCallback : public osg::StateAttribute::Callback {
127     public:
128         virtual void operator () (osg::StateAttribute* sa, osg::NodeVisitor* nv)
129         {
130             SGUpdateVisitor* updateVisitor = static_cast<SGUpdateVisitor*>(nv);
131             osg::Fog* fog = static_cast<osg::Fog*>(sa);
132             fog->setMode(osg::Fog::EXP);
133             fog->setColor(updateVisitor->getFogColor().osg());
134             fog->setDensity(updateVisitor->getFogExpDensity());
135         }
136 };
137
138 SGNewCloud::SGNewCloud(const SGPath &tex_path, 
139                        string tex,
140                        double min_w,
141                        double max_w,
142                        double min_h,
143                        double max_h,
144                        double min_sprite_w,
145                        double max_sprite_w,
146                        double min_sprite_h,
147                        double max_sprite_h,
148                        double b,
149                        int n,
150                        int nt_x,
151                        int nt_y) :
152         min_width(min_w),
153         max_width(max_w),
154         min_height(min_h),
155         max_height(max_h),
156         min_sprite_width(min_sprite_w),
157         max_sprite_width(max_sprite_w),
158         min_sprite_height(min_sprite_h),
159         max_sprite_height(max_sprite_h),
160         bottom_shade(b),
161         num_sprites(n),
162         num_textures_x(nt_x),
163         num_textures_y(nt_y),
164         texture(tex)
165 {
166     // Create a new StateSet for the texture, if required.
167     StateSetMap::iterator iter = cloudTextureMap.find(texture);
168
169     if (iter == cloudTextureMap.end()) {
170         stateSet = new osg::StateSet;
171                 
172         osg::ref_ptr<osgDB::ReaderWriter::Options> options = makeOptionsFromPath(tex_path);
173                 
174         osg::Texture2D *tex = new osg::Texture2D;
175         tex->setWrap( osg::Texture2D::WRAP_S, osg::Texture2D::CLAMP );
176         tex->setWrap( osg::Texture2D::WRAP_T, osg::Texture2D::CLAMP );
177         tex->setImage(osgDB::readImageFile(texture, options.get()));
178                 
179         StateAttributeFactory* attribFactory = StateAttributeFactory::instance();
180         
181         stateSet->setMode(GL_LIGHTING,  osg::StateAttribute::ON);
182         stateSet->setMode(GL_CULL_FACE, osg::StateAttribute::OFF);
183         
184         // Fog handling
185         osg::Fog* fog = new osg::Fog;
186         fog->setUpdateCallback(new SGCloudFogUpdateCallback);
187         stateSet->setAttributeAndModes(fog);
188         stateSet->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC);
189         
190         stateSet->setAttributeAndModes(attribFactory->getSmoothShadeModel());
191         stateSet->setAttributeAndModes(attribFactory->getStandardBlendFunc());
192
193         stateSet->setTextureAttributeAndModes(0, tex, osg::StateAttribute::ON );
194         stateSet->setRenderBinDetails(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN, "DepthSortedBin");
195                 
196         static ref_ptr<AlphaFunc> alphaFunc;
197         static ref_ptr<Program> program;
198         static ref_ptr<Uniform> baseTextureSampler;
199         static ref_ptr<Material> material;
200                   
201         // Generate the shader etc, if we don't already have one.
202         if (!program.valid()) {
203             alphaFunc = new AlphaFunc;
204             alphaFunc->setFunction(AlphaFunc::GREATER,0.001f);
205             program  = new Program;
206             baseTextureSampler = new osg::Uniform("baseTexture", 0);
207             Shader* vertex_shader = new Shader(Shader::VERTEX, vertexShaderSource);
208             program->addShader(vertex_shader);
209             program->addBindAttribLocation("textureIndexX", CloudShaderGeometry::TEXTURE_INDEX_X);
210             program->addBindAttribLocation("textureIndexY", CloudShaderGeometry::TEXTURE_INDEX_Y);
211             program->addBindAttribLocation("wScale", CloudShaderGeometry::WIDTH);
212             program->addBindAttribLocation("hScale", CloudShaderGeometry::HEIGHT);
213             program->addBindAttribLocation("shade", CloudShaderGeometry::SHADE);
214             program->addBindAttribLocation("cloud_height", CloudShaderGeometry::CLOUD_HEIGHT);
215                   
216             Shader* fragment_shader = new Shader(Shader::FRAGMENT, fragmentShaderSource);
217             program->addShader(fragment_shader);
218             material = new Material;
219             // DonĀ“t track vertex color
220             material->setColorMode(Material::OFF);
221             
222             // We don't actually use the material information either - see shader.
223             material->setAmbient(Material::FRONT_AND_BACK,
224                                  Vec4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f));
225             material->setDiffuse(Material::FRONT_AND_BACK,
226                                  Vec4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f));
227         }
228                   
229         stateSet->setAttributeAndModes(alphaFunc.get());
230         stateSet->setAttribute(program.get());
231         stateSet->addUniform(baseTextureSampler.get());
232         stateSet->setMode(GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE, StateAttribute::ON);
233         stateSet->setAttribute(material.get());
234                 
235         // Add the newly created texture to the map for use later.
236         cloudTextureMap.insert(StateSetMap::value_type(texture,  stateSet));
237     } else {
238         stateSet = iter->second.get();
239     }
240     
241     quad = createOrthQuad(min_sprite_width, min_sprite_height, num_textures_x, num_textures_y);
242 }
243
244 SGNewCloud::~SGNewCloud() {
245 }
246
247 osg::Geometry* SGNewCloud::createOrthQuad(float w, float h, int varieties_x, int varieties_y)
248 {
249     // Create front and back polygons so we don't need to screw around
250     // with two-sided lighting in the shader.
251     osg::Vec3Array& v = *(new osg::Vec3Array(4));
252     osg::Vec3Array& n = *(new osg::Vec3Array(4));
253     osg::Vec2Array& t = *(new osg::Vec2Array(4));
254     
255     float cw = w*0.5f;
256
257     v[0].set(0.0f, -cw, 0.0f);
258     v[1].set(0.0f,  cw, 0.0f);
259     v[2].set(0.0f,  cw, h);
260     v[3].set(0.0f, -cw, h);
261     
262     // The texture coordinate range is not the
263     // entire coordinate space - as the texture
264     // has a number of different clouds on it.
265     float tx = 1.0f/varieties_x;
266     float ty = 1.0f/varieties_y;
267
268     t[0].set(0.0f, 0.0f);
269     t[1].set(  tx, 0.0f);
270     t[2].set(  tx, ty);
271     t[3].set(0.0f, ty);
272
273     // The normal isn't actually use in lighting.
274     n[0].set(1.0f, -1.0f, -1.0f);
275     n[1].set(1.0f,  1.0f, -1.0f);
276     n[2].set(1.0f,  1.0f,  1.0f);
277     n[3].set(1.0f, -1.0f,  1.0f);
278
279     osg::Geometry *geom = new osg::Geometry;
280
281     geom->setVertexArray(&v);
282     geom->setTexCoordArray(0, &t);
283     geom->setNormalArray(&n);
284     geom->setNormalBinding(Geometry::BIND_PER_VERTEX);
285     // No color for now; that's used to pass the position.
286     geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS,0,4));
287
288     return geom;
289 }
290
291 // return a random number between -n/2 and n/2, tending to 0
292 static float Rnd(float n) {
293     return n * (-0.5f + (sg_random() + sg_random()) / 2.0f);
294 }
295
296 osg::ref_ptr<Geode> SGNewCloud::genCloud() {
297     Geode* geode = new Geode;
298     CloudShaderGeometry* sg = new CloudShaderGeometry(num_textures_x, num_textures_y);
299     
300     // Determine how big this specific cloud instance is. Note that we subtract
301     // the sprite size because the width/height is used to define the limits of
302     // the center of the sprites, not their edges.
303     float width = min_width + sg_random() * (max_width - min_width) - min_sprite_width;
304     float height = min_height + sg_random() * (max_height - min_height) - min_sprite_height;
305     
306     // Determine the cull distance. This is used to remove sprites that are too close together.
307     // The value is squared as we use vector calculations.
308     float cull_distance_squared = min_sprite_height * min_sprite_height * 0.05f;
309     
310     for (int i = 0; i < num_sprites; i++)
311     {
312         // Determine the position of the sprite. Rather than being completely random,
313         // we place them on the surface of a distorted sphere. However, we place
314         // the first and second sprites on the top and bottom, and the third in the
315         // center of the sphere (and at maximum size) to ensure good coverage and
316         // reduce the chance of there being "holes" in our cloud.
317         float x, y, z;
318         
319         if (i == 0) {
320             x = 0;
321             y = 0;
322             z = height * 0.5f;
323         } else if (i == 1) {
324             x = 0;
325             y = 0;
326             z = - height * 0.5f;
327         } else if (i == 2) {
328             x = 0;
329             y = 0;
330             z = 0;
331         } else {
332             double theta = sg_random() * SGD_2PI;
333             double elev  = sg_random() * SGD_PI;
334             x = width * cos(theta) * 0.5f * sin(elev);
335             y = width * sin(theta) * 0.5f * sin(elev);
336             z = height * cos(elev) * 0.5f; 
337         }
338         
339         SGVec3f *pos = new SGVec3f(x, y, z); 
340
341         // Determine the height and width as scaling factors on the minimum size (used to create the quad)
342         float sprite_width = 1.0f + sg_random() * (max_sprite_width - min_sprite_width) / min_sprite_width;
343         float sprite_height = 1.0f + sg_random() * (max_sprite_height - min_sprite_height) / min_sprite_height;
344         
345         if (i == 2) {
346             // The center sprite is always maximum size to fill up any holes.
347             sprite_width = 1.0f + (max_sprite_width - min_sprite_width) / min_sprite_width;
348             sprite_height = 1.0f + (max_sprite_height - min_sprite_height) / min_sprite_height;
349         }
350         
351         // Determine the sprite texture indexes;
352         int index_x = (int) floor(sg_random() * num_textures_x);
353         if (index_x == num_textures_x) { index_x--; }
354         
355         int index_y = (int) floor(sg_random() * num_textures_y);
356         if (index_y == num_textures_y) { index_y--; }
357         
358         sg->addSprite(*pos, 
359                       index_x, 
360                       index_y, 
361                       sprite_width, 
362                       sprite_height, 
363                       bottom_shade, 
364                       cull_distance_squared, 
365                       height * 0.5f);
366     }
367     
368     sg->setGeometry(quad);
369     geode->addDrawable(sg);
370     geode->setName("3D cloud");
371     geode->setStateSet(stateSet.get());
372     return geode;
373 }