]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/newcloud.cxx
Merge branch 'timoore/effects'
[simgear.git] / simgear / scene / sky / newcloud.cxx
1 // 3D cloud class
2 //
3 // Written by Harald JOHNSEN, started April 2005.
4 //
5 // Copyright (C) 2005  Harald JOHNSEN - hjohnsen@evc.net
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 //
22
23 #ifdef HAVE_CONFIG_H
24 #  include <simgear_config.h>
25 #endif
26
27 #include <osg/AlphaFunc>
28 #include <osg/Depth>
29 #include <osg/Program>
30 #include <osg/Uniform>
31 #include <osg/ref_ptr>
32 #include <osg/Texture2D>
33 #include <osg/NodeVisitor>
34 #include <osg/PositionAttitudeTransform>
35 #include <osg/Material>
36 #include <osgUtil/UpdateVisitor>
37 #include <osgDB/ReadFile>
38 #include <osgDB/FileUtils>
39
40
41 #include <simgear/compiler.h>
42
43 #include <plib/sg.h>
44 #include <simgear/math/sg_random.h>
45 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
46 #include <simgear/misc/PathOptions.hxx>
47 #include <simgear/props/props.hxx>
48 #include <simgear/scene/model/model.hxx>
49 #include <simgear/scene/util/StateAttributeFactory.hxx>
50 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
51
52 #include <algorithm>
53 #include <osg/BlendFunc>
54 #include <osg/GLU>
55 #include <osg/ShadeModel>
56
57 #include "cloudfield.hxx"
58 #include "newcloud.hxx"
59 #include "CloudShaderGeometry.hxx"
60
61 using namespace simgear;
62 using namespace osg;
63
64 namespace
65 {
66 typedef std::map<std::string, osg::ref_ptr<Effect> > EffectMap;
67 EffectMap effectMap;
68 }
69
70 double SGNewCloud::sprite_density = 1.0;
71
72 SGNewCloud::SGNewCloud(string type,
73                        const SGPath &tex_path, 
74                        string tex,
75                        double min_w,
76                        double max_w,
77                        double min_h,
78                        double max_h,
79                        double min_sprite_w,
80                        double max_sprite_w,
81                        double min_sprite_h,
82                        double max_sprite_h,
83                        double b,
84                        int n,
85                        int nt_x,
86                        int nt_y) :
87         min_width(min_w),
88         max_width(max_w),
89         min_height(min_h),
90         max_height(max_h),
91         min_sprite_width(min_sprite_w),
92         max_sprite_width(max_sprite_w),
93         min_sprite_height(min_sprite_h),
94         max_sprite_height(max_sprite_h),
95         bottom_shade(b),
96         num_sprites(n),
97         num_textures_x(nt_x),
98         num_textures_y(nt_y),
99         texture(tex),
100         name(type)
101 {
102     // Create a new Effect for the texture, if required.
103     EffectMap::iterator iter = effectMap.find(texture);
104     if (iter == effectMap.end()) {
105         SGPropertyNode_ptr pcloudEffect = new SGPropertyNode;
106         makeChild(pcloudEffect, "inherits-from")->setValue("Effects/cloud");
107         setValue(makeChild(makeChild(makeChild(pcloudEffect, "parameters"),
108                                      "texture"),
109                            "image"),
110                  texture);
111         osg::ref_ptr<osgDB::ReaderWriter::Options> options
112             = makeOptionsFromPath(tex_path);
113         if ((effect = makeEffect(pcloudEffect, true, options)))
114             effectMap.insert(EffectMap::value_type(texture, effect));
115     } else {
116         effect = iter->second.get();
117     }
118     quad = createOrthQuad(min_sprite_width, min_sprite_height,
119                           num_textures_x, num_textures_y);
120 }
121
122 SGNewCloud::~SGNewCloud() {
123 }
124
125 osg::Geometry* SGNewCloud::createOrthQuad(float w, float h, int varieties_x, int varieties_y)
126 {
127     // Create front and back polygons so we don't need to screw around
128     // with two-sided lighting in the shader.
129     osg::Vec3Array& v = *(new osg::Vec3Array(4));
130     osg::Vec3Array& n = *(new osg::Vec3Array(4));
131     osg::Vec2Array& t = *(new osg::Vec2Array(4));
132     
133     float cw = w*0.5f;
134
135     v[0].set(0.0f, -cw, 0.0f);
136     v[1].set(0.0f,  cw, 0.0f);
137     v[2].set(0.0f,  cw, h);
138     v[3].set(0.0f, -cw, h);
139     
140     // The texture coordinate range is not the
141     // entire coordinate space - as the texture
142     // has a number of different clouds on it.
143     float tx = 1.0f/varieties_x;
144     float ty = 1.0f/varieties_y;
145
146     t[0].set(0.0f, 0.0f);
147     t[1].set(  tx, 0.0f);
148     t[2].set(  tx, ty);
149     t[3].set(0.0f, ty);
150
151     // The normal isn't actually use in lighting.
152     n[0].set(1.0f, -1.0f, -1.0f);
153     n[1].set(1.0f,  1.0f, -1.0f);
154     n[2].set(1.0f,  1.0f,  1.0f);
155     n[3].set(1.0f, -1.0f,  1.0f);
156
157     osg::Geometry *geom = new osg::Geometry;
158
159     geom->setVertexArray(&v);
160     geom->setTexCoordArray(0, &t);
161     geom->setNormalArray(&n);
162     geom->setNormalBinding(Geometry::BIND_PER_VERTEX);
163     // No color for now; that's used to pass the position.
164     geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS,0,4));
165
166     return geom;
167 }
168
169 #if 0
170 // return a random number between -n/2 and n/2, tending to 0
171 static float Rnd(float n) {
172     return n * (-0.5f + (sg_random() + sg_random()) / 2.0f);
173 }
174 #endif
175
176 osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
177     
178     osg::ref_ptr<EffectGeode> geode = new EffectGeode;
179         
180     CloudShaderGeometry* sg = new CloudShaderGeometry(num_textures_x, num_textures_y, max_width, max_height);
181     
182     // Determine how big this specific cloud instance is. Note that we subtract
183     // the sprite size because the width/height is used to define the limits of
184     // the center of the sprites, not their edges.
185     float width = min_width + sg_random() * (max_width - min_width) - min_sprite_width;
186     float height = min_height + sg_random() * (max_height - min_height) - min_sprite_height;
187     
188     // Determine the cull distance. This is used to remove sprites that are too close together.
189     // The value is squared as we use vector calculations.
190     float cull_distance_squared = min_sprite_height * min_sprite_height * 0.1f;
191     
192     // The number of sprites we actually use is a function of the (user-controlled) density
193     int n_sprites = num_sprites * sprite_density * (0.5 + sg_random());
194     
195     for (int i = 0; i < n_sprites; i++)
196     {
197         // Determine the position of the sprite. Rather than being completely random,
198         // we place them on the surface of a distorted sphere. However, we place
199         // the first sprite in the center of the sphere (and at maximum size) to
200         // ensure good coverage and reduce the chance of there being "holes" in our
201
202         float x, y, z;
203
204         if (i == 0) {
205             x = 0;
206             y = 0;
207             z = 0;
208         } else {
209             double theta = sg_random() * SGD_2PI;
210             double elev  = sg_random() * SGD_PI;
211             x = width * cos(theta) * 0.5f * sin(elev);
212             y = width * sin(theta) * 0.5f * sin(elev);
213             z = height * cos(elev) * 0.5f;
214         }
215         
216         // Determine the height and width as scaling factors on the minimum size (used to create the quad).
217         float sprite_width = 1.0f + sg_random() * (max_sprite_width - min_sprite_width) / min_sprite_width;
218         float sprite_height = 1.0f + sg_random() * (max_sprite_height - min_sprite_height) / min_sprite_height;
219
220         // Sprites are never taller than square.
221         if (sprite_height * min_sprite_height > sprite_width * min_sprite_width)
222         {
223             sprite_height = sprite_width * min_sprite_width / min_sprite_height;
224         }
225
226         if (i == 0) {
227             // The center sprite is always maximum size to fill up any holes.
228             sprite_width = 1.0f + (max_sprite_width - min_sprite_width) / min_sprite_width;
229             sprite_height = 1.0f + (max_sprite_height - min_sprite_height) / min_sprite_height;
230         }
231
232         // Determine the sprite texture indexes.
233         int index_x = (int) floor(sg_random() * num_textures_x);
234         if (index_x == num_textures_x) { index_x--; }
235
236         // The y index depends on the positing of the sprite within the cloud.
237         // This allows cloud designers to have particular sprites for the base
238         // and tops of the cloud.
239         int index_y = (int) floor((z / height + 0.5f) * num_textures_y);
240         if (index_y == num_textures_y) { index_y--; }
241         
242         sg->addSprite(SGVec3f(x, y, z), 
243                     index_x, 
244                     index_y, 
245                     sprite_width, 
246                     sprite_height, 
247                     bottom_shade, 
248                     cull_distance_squared, 
249                     height * 0.5f);
250     }
251     
252     sg->setGeometry(quad);
253     geode->addDrawable(sg);
254     geode->setName("3D cloud");
255     geode->setEffect(effect.get());
256     
257     return geode;
258 }
259