]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/newcloud.cxx
Centralize osgDB::Option handling in SGReaderWriterOptions.
[simgear.git] / simgear / scene / sky / newcloud.cxx
1 // 3D cloud class
2 //
3 // Written by Harald JOHNSEN, started April 2005.
4 //
5 // Copyright (C) 2005  Harald JOHNSEN - hjohnsen@evc.net
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 //
22
23 #ifdef HAVE_CONFIG_H
24 #  include <simgear_config.h>
25 #endif
26
27 #include <osg/AlphaFunc>
28 #include <osg/Depth>
29 #include <osg/Program>
30 #include <osg/Uniform>
31 #include <osg/ref_ptr>
32 #include <osg/Texture2D>
33 #include <osg/NodeVisitor>
34 #include <osg/PositionAttitudeTransform>
35 #include <osg/Material>
36 #include <osgUtil/UpdateVisitor>
37 #include <osgDB/ReadFile>
38 #include <osgDB/FileUtils>
39
40
41 #include <simgear/compiler.h>
42
43 #include <simgear/math/sg_random.h>
44 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
45 #include <simgear/props/props.hxx>
46 #include <simgear/scene/model/model.hxx>
47 #include <simgear/scene/util/SGReaderWriterOptions.hxx>
48 #include <simgear/scene/util/StateAttributeFactory.hxx>
49 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
50
51 #include <algorithm>
52 #include <osg/BlendFunc>
53 #include <osg/GLU>
54 #include <osg/ShadeModel>
55
56 #include "cloudfield.hxx"
57 #include "newcloud.hxx"
58 #include "CloudShaderGeometry.hxx"
59
60 using namespace simgear;
61 using namespace osg;
62 using namespace std;
63
64
65 namespace
66 {
67 typedef std::map<std::string, osg::ref_ptr<Effect> > EffectMap;
68 EffectMap effectMap;
69 }
70
71 float SGNewCloud::sprite_density = 1.0;
72
73 SGNewCloud::SGNewCloud(const SGPath &texture_root, const SGPropertyNode *cld_def)
74 {
75     min_width = cld_def->getFloatValue("min-cloud-width-m", 500.0);
76     max_width = cld_def->getFloatValue("max-cloud-width-m", min_width*2);
77     min_height = cld_def->getFloatValue("min-cloud-height-m", 400.0);
78     max_height = cld_def->getFloatValue("max-cloud-height-m", min_height*2);
79     min_sprite_width = cld_def->getFloatValue("min-sprite-width-m", 200.0);
80     max_sprite_width = cld_def->getFloatValue("max-sprite-width-m", min_sprite_width*1.5);
81     min_sprite_height = cld_def->getFloatValue("min-sprite-height-m", 150);
82     max_sprite_height = cld_def->getFloatValue("max-sprite-height-m", min_sprite_height*1.5);
83     num_sprites = cld_def->getIntValue("num-sprites", 20);
84     num_textures_x = cld_def->getIntValue("num-textures-x", 4);
85     num_textures_y = cld_def->getIntValue("num-textures-y", 4);
86     height_map_texture = cld_def->getBoolValue("height-map-texture", false);
87     
88     min_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-bottom-lighting-factor", 1.0);
89     max_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-bottom-lighting-factor", min(min_bottom_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
90     
91     min_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-middle-lighting-factor", 1.0);
92     max_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-middle-lighting-factor", min(min_middle_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
93
94     min_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-top-lighting-factor", 1.0);
95     max_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-top-lighting-factor", min(min_top_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
96
97     min_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-shade-lighting-factor", 0.5);
98     max_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-shade-lighting-factor", min(min_shade_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
99     
100     zscale = cld_def->getFloatValue("z-scale", 1.0);
101     texture = cld_def->getStringValue("texture", "cl_cumulus.png");
102
103     // Create a new Effect for the texture, if required.
104     EffectMap::iterator iter = effectMap.find(texture);
105     if (iter == effectMap.end()) {
106         SGPropertyNode_ptr pcloudEffect = new SGPropertyNode;
107         makeChild(pcloudEffect, "inherits-from")->setValue("Effects/cloud");
108         setValue(makeChild(makeChild(makeChild(pcloudEffect, "parameters"),
109                                      "texture"),
110                            "image"),
111                  texture);
112         ref_ptr<SGReaderWriterOptions> options;
113         options = SGReaderWriterOptions::fromPath(texture_root.str());
114         if ((effect = makeEffect(pcloudEffect, true, options.get())))
115             effectMap.insert(EffectMap::value_type(texture, effect));
116     } else {
117         effect = iter->second.get();
118     }
119 }
120
121 SGNewCloud::~SGNewCloud() {
122 }
123
124 #if 0
125 // return a random number between -n/2 and n/2, tending to 0
126 static float Rnd(float n) {
127     return n * (-0.5f + (sg_random() + sg_random()) / 2.0f);
128 }
129 #endif
130
131 osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
132     
133     osg::ref_ptr<EffectGeode> geode = new EffectGeode;
134         
135     // Determine how big this specific cloud instance is. Note that we subtract
136     // the sprite size because the width/height is used to define the limits of
137     // the center of the sprites, not their edges.
138     float width = min_width + sg_random() * (max_width - min_width) - min_sprite_width;
139     float height = min_height + sg_random() * (max_height - min_height) - min_sprite_height;
140     
141     if (width  < 0.0) { width  = 0.0; }
142     if (height < 0.0) { height = 0.0; }
143     
144     // Determine appropriate shading factors
145     float top_factor = min_top_lighting_factor + sg_random() * (max_top_lighting_factor - min_top_lighting_factor);
146     float middle_factor = min_middle_lighting_factor + sg_random() * (max_middle_lighting_factor - min_middle_lighting_factor);
147     float bottom_factor = min_bottom_lighting_factor + sg_random() * (max_bottom_lighting_factor - min_bottom_lighting_factor);
148     float shade_factor = min_shade_lighting_factor + sg_random() * (max_shade_lighting_factor - min_shade_lighting_factor);
149     
150     //printf("Cloud: %2f, %2f, %2f, %2f\n", top_factor, middle_factor, bottom_factor, shade_factor); 
151     
152     CloudShaderGeometry* sg = new CloudShaderGeometry(num_textures_x, 
153                                                       num_textures_y, 
154                                                       max_width + max_sprite_width, 
155                                                       max_height + max_sprite_height, 
156                                                       top_factor,
157                                                       middle_factor,
158                                                       bottom_factor,
159                                                       shade_factor,
160                                                       height,
161                                                       zscale);
162         
163     // Determine the cull distance. This is used to remove sprites that are too close together.
164     // The value is squared as we use vector calculations.
165     float cull_distance_squared = min_sprite_height * min_sprite_height * 0.1f;
166     
167     // The number of sprites we actually use is a function of the (user-controlled) density
168     int n_sprites = num_sprites * sprite_density * (0.5f + sg_random());
169     
170     for (int i = 0; i < n_sprites; i++)
171     {
172         // Determine the position of the sprite. Rather than being completely random,
173         // we place them on the surface of a distorted sphere. However, we place
174         // the first sprite in the center of the sphere (and at maximum size) to
175               // ensure good coverage and reduce the chance of there being "holes" in the
176               // middle of our cloud. Also note that (0,0,0) defines the _bottom_ of the
177               // cloud, not the middle. 
178
179         float x, y, z;
180
181         if (i == 0) {
182             x = 0;
183             y = 0;
184             z = height * 0.5;
185         } else {
186             float theta = sg_random() * SGD_2PI;
187             float elev  = sg_random() * SGD_PI;
188             x = width * cos(theta) * 0.5f * sin(elev);
189             y = width * sin(theta) * 0.5f * sin(elev);
190             z = height * cos(elev) * 0.5f + height * 0.5f;
191         }
192         
193         // Determine the height and width
194         float sprite_width = min_sprite_width + sg_random() * (max_sprite_width - min_sprite_width);
195         float sprite_height = min_sprite_height + sg_random() * (max_sprite_height - min_sprite_height);
196         
197         // Sprites are never taller than square.
198         if (sprite_height > sprite_width )
199         {
200             sprite_height = sprite_width;
201         }
202
203         if (i == 0) {
204             // The center sprite is always maximum size to fill up any holes.
205             sprite_width = max_sprite_width;
206             sprite_height = max_sprite_height;
207         }
208         
209         // If the center of the sprite is less than half the sprite heightthe sprite will extend 
210         // below the bottom of the cloud and must be shifted upwards. This is particularly important 
211         // for cumulus clouds which have a very well defined base.
212         if (z < 0.5f * sprite_height)
213         {
214             z = 0.5f * sprite_height;
215         }        
216
217         // Determine the sprite texture indexes.
218         int index_x = (int) floor(sg_random() * num_textures_x);
219         if (index_x >= num_textures_x) { index_x = num_textures_x - 1; }
220                 
221         int index_y = (int) floor(sg_random() * num_textures_y);
222         
223         if (height_map_texture) {
224           // The y index depends on the position of the sprite within the cloud.
225           // This allows cloud designers to have particular sprites for the base
226           // and tops of the cloud.
227           index_y = (int) floor((z / height) * num_textures_y);
228         }
229         
230         if (index_y >= num_textures_y) { index_y = num_textures_y - 1; }
231         
232         sg->addSprite(SGVec3f(x, y, z), 
233                       index_x, 
234                       index_y, 
235                       sprite_width, 
236                       sprite_height, 
237                       cull_distance_squared);
238     }
239     
240     sg->generateGeometry();
241     geode->addDrawable(sg);
242     geode->setName("3D cloud");
243     geode->setEffect(effect.get());
244     
245     return geode;
246 }
247