]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/newcloud.cxx
Use observer_ptr::lock for thread-safe pointer retrieval.
[simgear.git] / simgear / scene / sky / newcloud.cxx
1 // 3D cloud class
2 //
3 // Written by Harald JOHNSEN, started April 2005.
4 //
5 // Copyright (C) 2005  Harald JOHNSEN - hjohnsen@evc.net
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 //
22
23 #ifdef HAVE_CONFIG_H
24 #  include <simgear_config.h>
25 #endif
26
27 #include <osg/AlphaFunc>
28 #include <osg/Depth>
29 #include <osg/Program>
30 #include <osg/Uniform>
31 #include <osg/ref_ptr>
32 #include <osg/Texture2D>
33 #include <osg/NodeVisitor>
34 #include <osg/PositionAttitudeTransform>
35 #include <osg/Material>
36 #include <osgUtil/UpdateVisitor>
37 #include <osgDB/ReadFile>
38 #include <osgDB/FileUtils>
39
40
41 #include <simgear/compiler.h>
42
43 #include <simgear/math/sg_random.h>
44 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
45 #include <simgear/props/props.hxx>
46 #include <simgear/scene/model/model.hxx>
47 #include <simgear/scene/util/SGReaderWriterOptions.hxx>
48 #include <simgear/scene/util/StateAttributeFactory.hxx>
49 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
50
51 #include <algorithm>
52 #include <osg/BlendFunc>
53 #include <osg/GLU>
54 #include <osg/ShadeModel>
55
56 #include "cloudfield.hxx"
57 #include "newcloud.hxx"
58 #include "CloudShaderGeometry.hxx"
59
60 using namespace simgear;
61 using namespace osg;
62 using namespace std;
63
64
65 namespace
66 {
67 typedef std::map<std::string, osg::observer_ptr<Effect> > EffectMap;
68 EffectMap effectMap;
69 }
70
71 float SGNewCloud::sprite_density = 1.0;
72
73 SGNewCloud::SGNewCloud(const SGPath &texture_root, const SGPropertyNode *cld_def)
74 {
75     min_width = cld_def->getFloatValue("min-cloud-width-m", 500.0);
76     max_width = cld_def->getFloatValue("max-cloud-width-m", min_width*2);
77     min_height = cld_def->getFloatValue("min-cloud-height-m", 400.0);
78     max_height = cld_def->getFloatValue("max-cloud-height-m", min_height*2);
79     min_sprite_width = cld_def->getFloatValue("min-sprite-width-m", 200.0);
80     max_sprite_width = cld_def->getFloatValue("max-sprite-width-m", min_sprite_width*1.5);
81     min_sprite_height = cld_def->getFloatValue("min-sprite-height-m", 150);
82     max_sprite_height = cld_def->getFloatValue("max-sprite-height-m", min_sprite_height*1.5);
83     num_sprites = cld_def->getIntValue("num-sprites", 20);
84     num_textures_x = cld_def->getIntValue("num-textures-x", 4);
85     num_textures_y = cld_def->getIntValue("num-textures-y", 4);
86     height_map_texture = cld_def->getBoolValue("height-map-texture", false);
87     
88     min_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-bottom-lighting-factor", 1.0);
89     max_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-bottom-lighting-factor", min(min_bottom_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
90     
91     min_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-middle-lighting-factor", 1.0);
92     max_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-middle-lighting-factor", min(min_middle_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
93
94     min_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-top-lighting-factor", 1.0);
95     max_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-top-lighting-factor", min(min_top_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
96
97     min_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-shade-lighting-factor", 0.5);
98     max_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-shade-lighting-factor", min(min_shade_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
99     
100     zscale = cld_def->getFloatValue("z-scale", 1.0);
101     texture = cld_def->getStringValue("texture", "cl_cumulus.png");
102
103     // Create a new Effect for the texture, if required.
104     EffectMap::iterator iter = effectMap.find(texture);
105
106     if ((iter == effectMap.end())||
107         (!iter->second.lock(effect)))
108     {
109         SGPropertyNode_ptr pcloudEffect = new SGPropertyNode;
110         makeChild(pcloudEffect, "inherits-from")->setValue("Effects/cloud");
111         setValue(makeChild(makeChild(makeChild(pcloudEffect, "parameters"),
112                                      "texture"),
113                            "image"),
114                  texture);
115         ref_ptr<SGReaderWriterOptions> options;
116         options = SGReaderWriterOptions::fromPath(texture_root.str());
117         effect = makeEffect(pcloudEffect, true, options.get());
118         if (effect.valid())
119         {
120             if (iter == effectMap.end())
121                 effectMap.insert(EffectMap::value_type(texture, effect));
122             else
123                 iter->second = effect; // update existing, but empty observer
124         }
125     }
126 }
127
128 SGNewCloud::~SGNewCloud() {
129 }
130
131 #if 0
132 // return a random number between -n/2 and n/2, tending to 0
133 static float Rnd(float n) {
134     return n * (-0.5f + (sg_random() + sg_random()) / 2.0f);
135 }
136 #endif
137
138 osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
139     
140     osg::ref_ptr<EffectGeode> geode = new EffectGeode;
141         
142     // Determine how big this specific cloud instance is. Note that we subtract
143     // the sprite size because the width/height is used to define the limits of
144     // the center of the sprites, not their edges.
145     float width = min_width + sg_random() * (max_width - min_width) - min_sprite_width;
146     float height = min_height + sg_random() * (max_height - min_height) - min_sprite_height;
147     
148     if (width  < 0.0) { width  = 0.0; }
149     if (height < 0.0) { height = 0.0; }
150     
151     // Determine appropriate shading factors
152     float top_factor = min_top_lighting_factor + sg_random() * (max_top_lighting_factor - min_top_lighting_factor);
153     float middle_factor = min_middle_lighting_factor + sg_random() * (max_middle_lighting_factor - min_middle_lighting_factor);
154     float bottom_factor = min_bottom_lighting_factor + sg_random() * (max_bottom_lighting_factor - min_bottom_lighting_factor);
155     float shade_factor = min_shade_lighting_factor + sg_random() * (max_shade_lighting_factor - min_shade_lighting_factor);
156     
157     //printf("Cloud: %2f, %2f, %2f, %2f\n", top_factor, middle_factor, bottom_factor, shade_factor); 
158     
159     CloudShaderGeometry* sg = new CloudShaderGeometry(num_textures_x, 
160                                                       num_textures_y, 
161                                                       max_width + max_sprite_width, 
162                                                       max_height + max_sprite_height, 
163                                                       top_factor,
164                                                       middle_factor,
165                                                       bottom_factor,
166                                                       shade_factor,
167                                                       height,
168                                                       zscale);
169         
170     // Determine the cull distance. This is used to remove sprites that are too close together.
171     // The value is squared as we use vector calculations.
172     float cull_distance_squared = min_sprite_height * min_sprite_height * 0.1f;
173     
174     // The number of sprites we actually use is a function of the (user-controlled) density
175     int n_sprites = num_sprites * sprite_density * (0.5f + sg_random());
176     
177     for (int i = 0; i < n_sprites; i++)
178     {
179         // Determine the position of the sprite. Rather than being completely random,
180         // we place them on the surface of a distorted sphere. However, we place
181         // the first sprite in the center of the sphere (and at maximum size) to
182               // ensure good coverage and reduce the chance of there being "holes" in the
183               // middle of our cloud. Also note that (0,0,0) defines the _bottom_ of the
184               // cloud, not the middle. 
185
186         float x, y, z;
187
188         if (i == 0) {
189             x = 0;
190             y = 0;
191             z = height * 0.5;
192         } else {
193             float theta = sg_random() * SGD_2PI;
194             float elev  = sg_random() * SGD_PI;
195             x = width * cos(theta) * 0.5f * sin(elev);
196             y = width * sin(theta) * 0.5f * sin(elev);
197             z = height * cos(elev) * 0.5f + height * 0.5f;
198         }
199         
200         // Determine the height and width
201         float sprite_width = min_sprite_width + sg_random() * (max_sprite_width - min_sprite_width);
202         float sprite_height = min_sprite_height + sg_random() * (max_sprite_height - min_sprite_height);
203         
204         // Sprites are never taller than square.
205         if (sprite_height > sprite_width )
206         {
207             sprite_height = sprite_width;
208         }
209
210         if (i == 0) {
211             // The center sprite is always maximum size to fill up any holes.
212             sprite_width = max_sprite_width;
213             sprite_height = max_sprite_height;
214         }
215         
216         // If the center of the sprite is less than half the sprite heightthe sprite will extend 
217         // below the bottom of the cloud and must be shifted upwards. This is particularly important 
218         // for cumulus clouds which have a very well defined base.
219         if (z < 0.5f * sprite_height)
220         {
221             z = 0.5f * sprite_height;
222         }        
223
224         // Determine the sprite texture indexes.
225         int index_x = (int) floor(sg_random() * num_textures_x);
226         if (index_x >= num_textures_x) { index_x = num_textures_x - 1; }
227                 
228         int index_y = (int) floor(sg_random() * num_textures_y);
229         
230         if (height_map_texture) {
231           // The y index depends on the position of the sprite within the cloud.
232           // This allows cloud designers to have particular sprites for the base
233           // and tops of the cloud.
234           index_y = (int) floor((z / height) * num_textures_y);
235         }
236         
237         if (index_y >= num_textures_y) { index_y = num_textures_y - 1; }
238         
239         sg->addSprite(SGVec3f(x, y, z), 
240                       index_x, 
241                       index_y, 
242                       sprite_width, 
243                       sprite_height, 
244                       cull_distance_squared);
245     }
246     
247     sg->generateGeometry();
248     geode->addDrawable(sg);
249     geode->setName("3D cloud");
250     geode->setEffect(effect.get());
251     
252     return geode;
253 }
254