]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/newcloud.cxx
Merge branch 'timoore/optimizations' into next
[simgear.git] / simgear / scene / sky / newcloud.cxx
1 // 3D cloud class
2 //
3 // Written by Harald JOHNSEN, started April 2005.
4 //
5 // Copyright (C) 2005  Harald JOHNSEN - hjohnsen@evc.net
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 //
22
23 #ifdef HAVE_CONFIG_H
24 #  include <simgear_config.h>
25 #endif
26
27 #include <osg/AlphaFunc>
28 #include <osg/Depth>
29 #include <osg/Program>
30 #include <osg/Uniform>
31 #include <osg/ref_ptr>
32 #include <osg/Texture2D>
33 #include <osg/NodeVisitor>
34 #include <osg/PositionAttitudeTransform>
35 #include <osg/Material>
36 #include <osgUtil/UpdateVisitor>
37 #include <osgDB/ReadFile>
38 #include <osgDB/FileUtils>
39
40
41 #include <simgear/compiler.h>
42
43 #include <simgear/math/sg_random.h>
44 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
45 #include <simgear/props/props.hxx>
46 #include <simgear/scene/model/model.hxx>
47 #include <simgear/scene/util/SGReaderWriterOptions.hxx>
48 #include <simgear/scene/util/StateAttributeFactory.hxx>
49 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
50 #include <simgear/scene/util/RenderConstants.hxx>
51
52 #include <algorithm>
53 #include <osg/BlendFunc>
54 #include <osg/GLU>
55 #include <osg/ShadeModel>
56
57 #include "cloudfield.hxx"
58 #include "newcloud.hxx"
59 #include "CloudShaderGeometry.hxx"
60
61 using namespace simgear;
62 using namespace osg;
63 using namespace std;
64
65
66 namespace
67 {
68 typedef std::map<std::string, osg::observer_ptr<Effect> > EffectMap;
69 EffectMap effectMap;
70 }
71
72 float SGNewCloud::sprite_density = 1.0;
73
74 SGNewCloud::SGNewCloud(const SGPath &texture_root, const SGPropertyNode *cld_def)
75 {
76     min_width = cld_def->getFloatValue("min-cloud-width-m", 500.0);
77     max_width = cld_def->getFloatValue("max-cloud-width-m", min_width*2);
78     min_height = cld_def->getFloatValue("min-cloud-height-m", 400.0);
79     max_height = cld_def->getFloatValue("max-cloud-height-m", min_height*2);
80     min_sprite_width = cld_def->getFloatValue("min-sprite-width-m", 200.0);
81     max_sprite_width = cld_def->getFloatValue("max-sprite-width-m", min_sprite_width*1.5);
82     min_sprite_height = cld_def->getFloatValue("min-sprite-height-m", 150);
83     max_sprite_height = cld_def->getFloatValue("max-sprite-height-m", min_sprite_height*1.5);
84     num_sprites = cld_def->getIntValue("num-sprites", 20);
85     num_textures_x = cld_def->getIntValue("num-textures-x", 4);
86     num_textures_y = cld_def->getIntValue("num-textures-y", 4);
87     height_map_texture = cld_def->getBoolValue("height-map-texture", false);
88     
89     min_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-bottom-lighting-factor", 1.0);
90     max_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-bottom-lighting-factor", min(min_bottom_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
91     
92     min_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-middle-lighting-factor", 1.0);
93     max_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-middle-lighting-factor", min(min_middle_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
94
95     min_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-top-lighting-factor", 1.0);
96     max_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-top-lighting-factor", min(min_top_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
97
98     min_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-shade-lighting-factor", 0.5);
99     max_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-shade-lighting-factor", min(min_shade_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
100     
101     zscale = cld_def->getFloatValue("z-scale", 1.0);
102     texture = cld_def->getStringValue("texture", "cl_cumulus.png");
103
104     // Create a new Effect for the texture, if required.
105     EffectMap::iterator iter = effectMap.find(texture);
106
107     if ((iter == effectMap.end())||
108         (!iter->second.lock(effect)))
109     {
110         SGPropertyNode_ptr pcloudEffect = new SGPropertyNode;
111         makeChild(pcloudEffect, "inherits-from")->setValue("Effects/cloud");
112         setValue(makeChild(makeChild(makeChild(pcloudEffect, "parameters"),
113                                      "texture"),
114                            "image"),
115                  texture);
116         ref_ptr<SGReaderWriterOptions> options;
117         options = SGReaderWriterOptions::fromPath(texture_root.str());
118         effect = makeEffect(pcloudEffect, true, options.get());
119         if (effect.valid())
120         {
121             if (iter == effectMap.end())
122                 effectMap.insert(EffectMap::value_type(texture, effect));
123             else
124                 iter->second = effect; // update existing, but empty observer
125         }
126     }
127 }
128
129 SGNewCloud::~SGNewCloud() {
130 }
131
132 #if 0
133 // return a random number between -n/2 and n/2, tending to 0
134 static float Rnd(float n) {
135     return n * (-0.5f + (sg_random() + sg_random()) / 2.0f);
136 }
137 #endif
138
139 osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
140     
141     osg::ref_ptr<EffectGeode> geode = new EffectGeode;
142         
143     // Determine how big this specific cloud instance is. Note that we subtract
144     // the sprite size because the width/height is used to define the limits of
145     // the center of the sprites, not their edges.
146     float width = min_width + sg_random() * (max_width - min_width) - min_sprite_width;
147     float height = min_height + sg_random() * (max_height - min_height) - min_sprite_height;
148     
149     if (width  < 0.0) { width  = 0.0; }
150     if (height < 0.0) { height = 0.0; }
151     
152     // Determine appropriate shading factors
153     float top_factor = min_top_lighting_factor + sg_random() * (max_top_lighting_factor - min_top_lighting_factor);
154     float middle_factor = min_middle_lighting_factor + sg_random() * (max_middle_lighting_factor - min_middle_lighting_factor);
155     float bottom_factor = min_bottom_lighting_factor + sg_random() * (max_bottom_lighting_factor - min_bottom_lighting_factor);
156     float shade_factor = min_shade_lighting_factor + sg_random() * (max_shade_lighting_factor - min_shade_lighting_factor);
157     
158     //printf("Cloud: %2f, %2f, %2f, %2f\n", top_factor, middle_factor, bottom_factor, shade_factor); 
159     
160     CloudShaderGeometry* sg = new CloudShaderGeometry(num_textures_x, 
161                                                       num_textures_y, 
162                                                       max_width + max_sprite_width, 
163                                                       max_height + max_sprite_height, 
164                                                       top_factor,
165                                                       middle_factor,
166                                                       bottom_factor,
167                                                       shade_factor,
168                                                       height,
169                                                       zscale);
170         
171     // Determine the cull distance. This is used to remove sprites that are too close together.
172     // The value is squared as we use vector calculations.
173     float cull_distance_squared = min_sprite_height * min_sprite_height * 0.1f;
174     
175     // The number of sprites we actually use is a function of the (user-controlled) density
176     int n_sprites = num_sprites * sprite_density * (0.5f + sg_random());
177     
178     for (int i = 0; i < n_sprites; i++)
179     {
180         // Determine the position of the sprite. Rather than being completely random,
181         // we place them on the surface of a distorted sphere. However, we place
182         // the first sprite in the center of the sphere (and at maximum size) to
183               // ensure good coverage and reduce the chance of there being "holes" in the
184               // middle of our cloud. Also note that (0,0,0) defines the _bottom_ of the
185               // cloud, not the middle. 
186
187         float x, y, z;
188
189         if (i == 0) {
190             x = 0;
191             y = 0;
192             z = height * 0.5;
193         } else {
194             float theta = sg_random() * SGD_2PI;
195             float elev  = sg_random() * SGD_PI;
196             x = width * cos(theta) * 0.5f * sin(elev);
197             y = width * sin(theta) * 0.5f * sin(elev);
198             z = height * cos(elev) * 0.5f + height * 0.5f;
199         }
200         
201         // Determine the height and width
202         float sprite_width = min_sprite_width + sg_random() * (max_sprite_width - min_sprite_width);
203         float sprite_height = min_sprite_height + sg_random() * (max_sprite_height - min_sprite_height);
204         
205         // Sprites are never taller than square.
206         if (sprite_height > sprite_width )
207         {
208             sprite_height = sprite_width;
209         }
210
211         if (i == 0) {
212             // The center sprite is always maximum size to fill up any holes.
213             sprite_width = max_sprite_width;
214             sprite_height = max_sprite_height;
215         }
216         
217         // If the center of the sprite is less than half the sprite heightthe sprite will extend 
218         // below the bottom of the cloud and must be shifted upwards. This is particularly important 
219         // for cumulus clouds which have a very well defined base.
220         if (z < 0.5f * sprite_height)
221         {
222             z = 0.5f * sprite_height;
223         }        
224
225         // Determine the sprite texture indexes.
226         int index_x = (int) floor(sg_random() * num_textures_x);
227         if (index_x >= num_textures_x) { index_x = num_textures_x - 1; }
228                 
229         int index_y = (int) floor(sg_random() * num_textures_y);
230         
231         if (height_map_texture) {
232           // The y index depends on the position of the sprite within the cloud.
233           // This allows cloud designers to have particular sprites for the base
234           // and tops of the cloud.
235           index_y = (int) floor((z / height) * num_textures_y);
236         }
237         
238         if (index_y >= num_textures_y) { index_y = num_textures_y - 1; }
239         
240         sg->addSprite(SGVec3f(x, y, z), 
241                       index_x, 
242                       index_y, 
243                       sprite_width, 
244                       sprite_height, 
245                       cull_distance_squared);
246     }
247     
248     sg->generateGeometry();
249     geode->addDrawable(sg);
250     geode->setName("3D cloud");
251     geode->setEffect(effect.get());
252     geode->setNodeMask( ~simgear::MODELLIGHT_BIT );
253     
254     return geode;
255 }
256