]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/oursun.cxx
3ffd6538f7c37e8289bc5a4fee71a4c8d6d75ee7
[simgear.git] / simgear / scene / sky / oursun.cxx
1 // oursun.hxx -- model earth's sun
2 //
3 // Written by Durk Talsma. Originally started October 1997, for distribution  
4 // with the FlightGear project. Version 2 was written in August and 
5 // September 1998. This code is based upon algorithms and data kindly 
6 // provided by Mr. Paul Schlyter. (pausch@saaf.se). 
7 //
8 // Separated out rendering pieces and converted to ssg by Curt Olson,
9 // March 2000
10 // This library is free software; you can redistribute it and/or
11 // modify it under the terms of the GNU Library General Public
12 // License as published by the Free Software Foundation; either
13 // version 2 of the License, or (at your option) any later version.
14 //
15 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
16 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18 // Library General Public License for more details.
19 //
20 // You should have received a copy of the GNU Library General Public
21 // License along with this library; if not, write to the
22 // Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330,
23 // Boston, MA  02111-1307, USA.
24 //
25 // $Id$
26
27
28 #ifdef HAVE_CONFIG_H
29 #  include <simgear_config.h>
30 #endif
31
32 #include <simgear/compiler.h>
33
34 #include <stdio.h>
35 #include STL_IOSTREAM
36
37 #include <plib/sg.h>
38 #include <plib/ssg.h>
39
40 // define the following to enable a cheesy lens flare effect for the sun
41 // #define FG_TEST_CHEESY_LENS_FLARE
42
43 #ifdef FG_TEST_CHEESY_LENS_FLARE
44 #  include <plib/ssgaLensFlare.h>
45 #endif
46
47 #include "sphere.hxx"
48 #include "oursun.hxx"
49
50
51 // Set up sun rendering call backs
52 static int sgSunOrbPreDraw( ssgEntity *e ) {
53     /* cout << endl << "Sun orb pre draw" << endl << "----------------" 
54          << endl << endl; */
55
56     ssgLeaf *f = (ssgLeaf *)e;
57     if ( f -> hasState () ) f->getState()->apply() ;
58
59     glPushAttrib( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_FOG_BIT );
60     // cout << "push error = " << glGetError() << endl;
61
62     glDisable( GL_DEPTH_TEST );
63     glDisable( GL_FOG );
64
65     return true;
66 }
67
68 static int sgSunOrbPostDraw( ssgEntity *e ) {
69     /* cout << endl << "Sun orb post draw" << endl << "----------------" 
70          << endl << endl; */
71
72     glPopAttrib();
73     // cout << "pop error = " << glGetError() << endl;
74
75     // glEnable( GL_DEPTH_TEST );
76     // glEnable( GL_FOG );
77
78     return true;
79 }
80
81 static int sgSunHaloPreDraw( ssgEntity *e ) {
82     /* cout << endl << "Sun halo pre draw" << endl << "----------------" 
83          << endl << endl; */
84
85     ssgLeaf *f = (ssgLeaf *)e;
86     if ( f -> hasState () ) f->getState()->apply() ;
87
88     glPushAttrib( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_FOG_BIT );
89     // cout << "push error = " << glGetError() << endl;
90
91     glDisable( GL_DEPTH_TEST );
92     glDisable( GL_FOG );
93     glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
94
95     return true;
96 }
97
98 static int sgSunHaloPostDraw( ssgEntity *e ) {
99     /* cout << endl << "Sun halo post draw" << endl << "----------------" 
100          << endl << endl; */
101
102     glPopAttrib();
103     // cout << "pop error = " << glGetError() << endl;
104
105     // glEnable( GL_DEPTH_TEST );
106     // glEnable( GL_FOG );
107
108     return true;
109 }
110
111
112 // Constructor
113 SGSun::SGSun( void ) {
114 }
115
116
117 // Destructor
118 SGSun::~SGSun( void ) {
119 }
120
121
122 #if 0
123 // this might be nice to keep, just as an example of how to generate a
124 // texture on the fly ...
125 static GLuint makeHalo( GLubyte *sun_texbuf, int width ) {
126     int texSize;
127     GLuint texid;
128     GLubyte *p;
129     int i,j;
130     double radius;
131   
132     // create a texture id
133 #ifdef GL_VERSION_1_1
134     glGenTextures(1, &texid);
135     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
136 #elif GL_EXT_texture_object
137     glGenTexturesEXT(1, &texid);
138     glBindTextureEXT(GL_TEXTURE_2D, texid);
139 #else
140 #   error port me
141 #endif
142
143     glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4 );
144     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
145     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
146     glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE ) ;
147  
148     // create the actual texture contents
149     texSize = width * width;
150   
151     if ( !sun_texbuf ) {
152         cout << "ouch ..." << endl;
153         exit(-1);  // Ugly!
154     }
155
156     p = sun_texbuf;
157   
158     radius = (double)(width / 2);
159   
160     GLubyte value;
161     double x, y, d;
162     for ( i = 0; i < width; i++ ) {
163         for ( j = 0; j < width; j++ ) {
164             x = fabs((double)(i - (width / 2)));
165             y = fabs((double)(j - (width / 2)));
166             d = sqrt((x * x) + (y * y));
167             if (d < radius) {
168                 // t is 1.0 at center, 0.0 at edge
169                 double t = 1.0 - (d / radius);
170
171                 // inverse square looks nice 
172                 value = (int)((double) 0xff * (t*t));
173             } else {
174                 value = 0x00;
175             }
176             *p = value;
177             *(p+1) = value;
178             *(p+2) = value;
179             // *(p+3) = value;
180
181             p += 3;
182         }
183     }
184
185     /* glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
186                   0,
187                   GL_RGBA,
188                   width, width,
189                   0,
190                   GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
191                   sun_texbuf ); */
192
193     return texid;
194 }
195
196
197 #define RGB  3                  // 3 bytes of color info per pixel
198 #define RGBA 4                  // 4 bytes of color+alpha info
199 void my_glWritePPMFile(const char *filename, GLubyte *buffer, int win_width, int win_height, int mode)
200 {
201     int i, j, k, q;
202     unsigned char *ibuffer;
203     FILE *fp;
204     int pixelSize = mode==GL_RGBA?4:3;
205
206     ibuffer = (unsigned char *) malloc(win_width*win_height*RGB);
207
208     fp = fopen(filename, "wb");
209     fprintf(fp, "P6\n# CREATOR: glReadPixel()\n%d %d\n%d\n",
210             win_width, win_height, UCHAR_MAX);
211     q = 0;
212     for (i = 0; i < win_height; i++) {
213         for (j = 0; j < win_width; j++) {
214             for (k = 0; k < RGB; k++) {
215                 ibuffer[q++] = (unsigned char)
216                     *(buffer + (pixelSize*((win_height-1-i)*win_width+j)+k));
217             }
218         }
219     }
220
221     // *(buffer + (pixelSize*((win_height-1-i)*win_width+j)+k));
222
223     fwrite(ibuffer, sizeof(unsigned char), RGB*win_width*win_height, fp);
224     fclose(fp);
225     free(ibuffer);
226
227     printf("wrote file (%d x %d pixels, %d bytes)\n",
228            win_width, win_height, RGB*win_width*win_height);
229 }
230 #endif
231
232
233 // initialize the sun object and connect it into our scene graph root
234 ssgBranch * SGSun::build( SGPath path, double sun_size ) {
235
236     // set up the orb state
237     orb_state = new ssgSimpleState();
238     orb_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
239     orb_state->disable( GL_LIGHTING );
240     // orb_state->enable( GL_LIGHTING );
241     orb_state->disable( GL_CULL_FACE );
242     orb_state->disable( GL_TEXTURE_2D );
243     orb_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
244     orb_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
245     orb_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
246     orb_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
247     orb_state->disable( GL_BLEND );
248     orb_state->disable( GL_ALPHA_TEST );
249
250     cl = new ssgColourArray( 1 );
251     sgVec4 color;
252     sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
253     cl->add( color );
254
255     ssgBranch *orb = ssgMakeSphere( orb_state, cl, sun_size, 10, 10, 
256                                     sgSunOrbPreDraw, sgSunOrbPostDraw );
257
258     // force a repaint of the sun colors with arbitrary defaults
259     repaint( 0.0 );
260
261     // build the halo
262     // sun_texbuf = new GLubyte[64*64*3];
263     // sun_texid = makeHalo( sun_texbuf, 64 );
264     // my_glWritePPMFile("sunhalo.ppm", sun_texbuf, 64, 64, RGB);
265
266     // set up the halo state
267     path.append( "halo.rgba" );
268     halo_state = new ssgSimpleState();
269     halo_state->setTexture( (char *)path.c_str() );
270     halo_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
271     halo_state->disable( GL_LIGHTING );
272     // halo_state->enable( GL_LIGHTING );
273     halo_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
274     halo_state->disable( GL_CULL_FACE );
275     halo_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
276     halo_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
277     halo_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
278     halo_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
279     halo_state->enable( GL_ALPHA_TEST );
280     halo_state->setAlphaClamp(0.01);
281     halo_state->enable ( GL_BLEND ) ;
282
283     // Build ssg structure
284     double size = sun_size * 10.0;
285     sgVec3 v3;
286     halo_vl = new ssgVertexArray;
287     sgSetVec3( v3, -size, 0.0, -size );
288     halo_vl->add( v3 );
289     sgSetVec3( v3, size, 0.0, -size );
290     halo_vl->add( v3 );
291     sgSetVec3( v3, -size, 0.0,  size );
292     halo_vl->add( v3 );
293     sgSetVec3( v3, size, 0.0,  size );
294     halo_vl->add( v3 );
295
296     sgVec2 v2;
297     halo_tl = new ssgTexCoordArray;
298     sgSetVec2( v2, 0.0f, 0.0f );
299     halo_tl->add( v2 );
300     sgSetVec2( v2, 1.0, 0.0 );
301     halo_tl->add( v2 );
302     sgSetVec2( v2, 0.0, 1.0 );
303     halo_tl->add( v2 );
304     sgSetVec2( v2, 1.0, 1.0 );
305     halo_tl->add( v2 );
306
307     ssgLeaf *halo = 
308         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_STRIP, halo_vl, NULL, halo_tl, cl );
309     halo->setState( halo_state );
310
311     // build the ssg scene graph sub tree for the sky and connected
312     // into the provide scene graph branch
313     sun_transform = new ssgTransform;
314
315     halo->setCallback( SSG_CALLBACK_PREDRAW, sgSunHaloPreDraw );
316     halo->setCallback( SSG_CALLBACK_POSTDRAW, sgSunHaloPostDraw );
317     sun_transform->addKid( halo );
318     sun_transform->addKid( orb );
319
320 #ifdef FG_TEST_CHEESY_LENS_FLARE
321     // cheesy lens flair
322     sun_transform->addKid( new ssgaLensFlare );
323 #endif
324
325     return sun_transform;
326 }
327
328
329 // repaint the sun colors based on current value of sun_angle in
330 // degrees relative to verticle
331 // 0 degrees = high noon
332 // 90 degrees = sun rise/set
333 // 180 degrees = darkest midnight
334 bool SGSun::repaint( double sun_angle ) {
335     if ( sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES < 100 ) {
336         // else sun is well below horizon (so no point in repainting it)
337     
338         // x_10 = sun_angle^10
339         double x_10 = sun_angle * sun_angle * sun_angle * sun_angle * sun_angle
340             * sun_angle * sun_angle * sun_angle * sun_angle * sun_angle;
341
342         float ambient = (float)(0.4 * pow (1.1, - x_10 / 30.0));
343         if (ambient < 0.3) { ambient = 0.3; }
344         if (ambient > 1.0) { ambient = 1.0; }
345
346         sgVec4 color;
347         sgSetVec4( color,
348                    (ambient * 6.0)  - 1.0, // minimum value = 0.8
349                    (ambient * 11.0) - 3.0, // minimum value = 0.3
350                    (ambient * 12.0) - 3.6, // minimum value = 0.0
351                    1.0 );
352     
353         // temp test, forces the color to always be white
354         // sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
355
356         if (color[0] > 1.0) color[0] = 1.0;
357         if (color[1] > 1.0) color[1] = 1.0;
358         if (color[2] > 1.0) color[2] = 1.0;
359
360         // cout << "color = " << color[0] << " " << color[1] << " " 
361         //      << color[2] << endl;
362
363         float *ptr;
364         ptr = cl->get( 0 );
365         sgCopyVec4( ptr, color );
366     }
367
368     return true;
369 }
370
371
372 // reposition the sun at the specified right ascension and
373 // declination, offset by our current position (p) so that it appears
374 // fixed at a great distance from the viewer.  Also add in an optional
375 // rotation (i.e. for the current time of day.)
376 bool SGSun::reposition( sgVec3 p, double angle,
377                         double rightAscension, double declination, 
378                         double sun_dist )
379 {
380     sgMat4 T1, T2, GST, RA, DEC;
381     sgVec3 axis;
382     sgVec3 v;
383
384     sgMakeTransMat4( T1, p );
385
386     sgSetVec3( axis, 0.0, 0.0, -1.0 );
387     sgMakeRotMat4( GST, angle, axis );
388
389     // xglRotatef( ((SGD_RADIANS_TO_DEGREES * rightAscension)- 90.0),
390     //             0.0, 0.0, 1.0);
391     sgSetVec3( axis, 0.0, 0.0, 1.0 );
392     sgMakeRotMat4( RA, (rightAscension * SGD_RADIANS_TO_DEGREES) - 90.0, axis );
393
394     // xglRotatef((SGD_RADIANS_TO_DEGREES * declination), 1.0, 0.0, 0.0);
395     sgSetVec3( axis, 1.0, 0.0, 0.0 );
396     sgMakeRotMat4( DEC, declination * SGD_RADIANS_TO_DEGREES, axis );
397
398     // xglTranslatef(0,sun_dist);
399     sgSetVec3( v, 0.0, sun_dist, 0.0 );
400     sgMakeTransMat4( T2, v );
401
402     sgMat4 TRANSFORM;
403     sgCopyMat4( TRANSFORM, T1 );
404     sgPreMultMat4( TRANSFORM, GST );
405     sgPreMultMat4( TRANSFORM, RA );
406     sgPreMultMat4( TRANSFORM, DEC );
407     sgPreMultMat4( TRANSFORM, T2 );
408
409     sgCoord skypos;
410     sgSetCoord( &skypos, TRANSFORM );
411
412     sun_transform->setTransform( &skypos );
413
414     return true;
415 }