]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/oursun.cxx
Remove some now depreciated lighting code
[simgear.git] / simgear / scene / sky / oursun.cxx
1 // oursun.hxx -- model earth's sun
2 //
3 // Written by Durk Talsma. Originally started October 1997, for distribution  
4 // with the FlightGear project. Version 2 was written in August and 
5 // September 1998. This code is based upon algorithms and data kindly 
6 // provided by Mr. Paul Schlyter. (pausch@saaf.se). 
7 //
8 // Separated out rendering pieces and converted to ssg by Curt Olson,
9 // March 2000
10 // This library is free software; you can redistribute it and/or
11 // modify it under the terms of the GNU Library General Public
12 // License as published by the Free Software Foundation; either
13 // version 2 of the License, or (at your option) any later version.
14 //
15 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
16 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18 // Library General Public License for more details.
19 //
20 // You should have received a copy of the GNU Library General Public
21 // License along with this library; if not, write to the
22 // Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330,
23 // Boston, MA  02111-1307, USA.
24 //
25 // $Id$
26
27
28 #ifdef HAVE_CONFIG_H
29 #  include <simgear_config.h>
30 #endif
31
32 #include <simgear/compiler.h>
33
34 #include <stdio.h>
35 #include STL_IOSTREAM
36
37 #include <plib/sg.h>
38 #include <plib/ssg.h>
39
40 // define the following to enable a cheesy lens flare effect for the sun
41 // #define FG_TEST_CHEESY_LENS_FLARE
42
43 #ifdef FG_TEST_CHEESY_LENS_FLARE
44 #  include <plib/ssgaLensFlare.h>
45 #endif
46
47 #include <simgear/screen/colors.hxx>
48
49 #include "sphere.hxx"
50 #include "oursun.hxx"
51
52
53 // Set up sun rendering call backs
54 static int sgSunOrbPreDraw( ssgEntity *e ) {
55     /* cout << endl << "Sun orb pre draw" << endl << "----------------" 
56          << endl << endl; */
57
58     ssgLeaf *f = (ssgLeaf *)e;
59     if ( f -> hasState () ) f->getState()->apply() ;
60
61     glPushAttrib( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_FOG_BIT );
62     // cout << "push error = " << glGetError() << endl;
63
64     glDisable( GL_DEPTH_TEST );
65     glDisable( GL_FOG );
66
67     return true;
68 }
69
70 static int sgSunOrbPostDraw( ssgEntity *e ) {
71     /* cout << endl << "Sun orb post draw" << endl << "----------------" 
72          << endl << endl; */
73
74     glPopAttrib();
75     // cout << "pop error = " << glGetError() << endl;
76
77     // glEnable( GL_DEPTH_TEST );
78     // glEnable( GL_FOG );
79
80     return true;
81 }
82
83 static int sgSunHaloPreDraw( ssgEntity *e ) {
84     /* cout << endl << "Sun halo pre draw" << endl << "----------------" 
85          << endl << endl; */
86
87     ssgLeaf *f = (ssgLeaf *)e;
88     if ( f -> hasState () ) f->getState()->apply() ;
89
90     glPushAttrib( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_FOG_BIT );
91     // cout << "push error = " << glGetError() << endl;
92
93     glDisable( GL_DEPTH_TEST );
94     glDisable( GL_FOG );
95     glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
96
97     return true;
98 }
99
100 static int sgSunHaloPostDraw( ssgEntity *e ) {
101     /* cout << endl << "Sun halo post draw" << endl << "----------------" 
102          << endl << endl; */
103
104     glPopAttrib();
105     // cout << "pop error = " << glGetError() << endl;
106
107     // glEnable( GL_DEPTH_TEST );
108     // glEnable( GL_FOG );
109
110     return true;
111 }
112
113
114 // Constructor
115 SGSun::SGSun( void ) {
116 }
117
118
119 // Destructor
120 SGSun::~SGSun( void ) {
121 }
122
123
124 #if 0
125 // this might be nice to keep, just as an example of how to generate a
126 // texture on the fly ...
127 static GLuint makeHalo( GLubyte *sun_texbuf, int width ) {
128     int texSize;
129     GLuint texid;
130     GLubyte *p;
131     int i,j;
132     double radius;
133   
134     // create a texture id
135 #ifdef GL_VERSION_1_1
136     glGenTextures(1, &texid);
137     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
138 #elif GL_EXT_texture_object
139     glGenTexturesEXT(1, &texid);
140     glBindTextureEXT(GL_TEXTURE_2D, texid);
141 #else
142 #   error port me
143 #endif
144
145     glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4 );
146     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
147     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
148     glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE ) ;
149  
150     // create the actual texture contents
151     texSize = width * width;
152   
153     if ( !sun_texbuf ) {
154         SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT,
155                                "Could not allocate memroy for the sun texture");
156         exit(-1);  // Ugly!
157     }
158
159     p = sun_texbuf;
160   
161     radius = (double)(width / 2);
162   
163     GLubyte value;
164     double x, y, d;
165     for ( i = 0; i < width; i++ ) {
166         for ( j = 0; j < width; j++ ) {
167             x = fabs((double)(i - (width / 2)));
168             y = fabs((double)(j - (width / 2)));
169             d = sqrt((x * x) + (y * y));
170             if (d < radius) {
171                 // t is 1.0 at center, 0.0 at edge
172                 double t = 1.0 - (d / radius);
173
174                 // inverse square looks nice 
175                 value = (int)((double) 0xff * (t*t));
176             } else {
177                 value = 0x00;
178             }
179             *p = value;
180             *(p+1) = value;
181             *(p+2) = value;
182             // *(p+3) = value;
183
184             p += 3;
185         }
186     }
187
188     /* glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
189                   0,
190                   GL_RGBA,
191                   width, width,
192                   0,
193                   GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
194                   sun_texbuf ); */
195
196     return texid;
197 }
198
199
200 #define RGB  3                  // 3 bytes of color info per pixel
201 #define RGBA 4                  // 4 bytes of color+alpha info
202 void my_glWritePPMFile(const char *filename, GLubyte *buffer, int win_width, int win_height, int mode)
203 {
204     int i, j, k, q;
205     unsigned char *ibuffer;
206     FILE *fp;
207     int pixelSize = mode==GL_RGBA?4:3;
208
209     ibuffer = (unsigned char *) malloc(win_width*win_height*RGB);
210
211     fp = fopen(filename, "wb");
212     fprintf(fp, "P6\n# CREATOR: glReadPixel()\n%d %d\n%d\n",
213             win_width, win_height, UCHAR_MAX);
214     q = 0;
215     for (i = 0; i < win_height; i++) {
216         for (j = 0; j < win_width; j++) {
217             for (k = 0; k < RGB; k++) {
218                 ibuffer[q++] = (unsigned char)
219                     *(buffer + (pixelSize*((win_height-1-i)*win_width+j)+k));
220             }
221         }
222     }
223
224     // *(buffer + (pixelSize*((win_height-1-i)*win_width+j)+k));
225
226     fwrite(ibuffer, sizeof(unsigned char), RGB*win_width*win_height, fp);
227     fclose(fp);
228     free(ibuffer);
229
230     printf("wrote file (%d x %d pixels, %d bytes)\n",
231            win_width, win_height, RGB*win_width*win_height);
232 }
233 #endif
234
235
236 // initialize the sun object and connect it into our scene graph root
237 ssgBranch * SGSun::build( SGPath path, double sun_size ) {
238
239     // set up the orb state
240     orb_state = new ssgSimpleState();
241     orb_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
242     orb_state->disable( GL_LIGHTING );
243     // orb_state->enable( GL_LIGHTING );
244     orb_state->disable( GL_CULL_FACE );
245     orb_state->disable( GL_TEXTURE_2D );
246     orb_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
247     orb_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
248     orb_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
249     orb_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
250     orb_state->disable( GL_BLEND );
251     orb_state->disable( GL_ALPHA_TEST );
252
253     cl = new ssgColourArray( 1 );
254     sgVec4 color;
255     sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
256     cl->add( color );
257
258     ssgBranch *orb = ssgMakeSphere( orb_state, cl, sun_size, 10, 10, 
259                                     sgSunOrbPreDraw, sgSunOrbPostDraw );
260
261     // force a repaint of the sun colors with arbitrary defaults
262     repaint( 0.0 );
263
264     // build the halo
265     // sun_texbuf = new GLubyte[64*64*3];
266     // sun_texid = makeHalo( sun_texbuf, 64 );
267     // my_glWritePPMFile("sunhalo.ppm", sun_texbuf, 64, 64, RGB);
268
269     // set up the halo state
270     path.append( "halo.rgba" );
271     halo_state = new ssgSimpleState();
272     halo_state->setTexture( (char *)path.c_str() );
273     halo_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
274     halo_state->disable( GL_LIGHTING );
275     // halo_state->enable( GL_LIGHTING );
276     halo_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
277     halo_state->disable( GL_CULL_FACE );
278     halo_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
279     halo_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
280     halo_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
281     halo_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
282     halo_state->enable( GL_ALPHA_TEST );
283     halo_state->setAlphaClamp(0.01);
284     halo_state->enable ( GL_BLEND ) ;
285
286     // Build ssg structure
287     double size = sun_size * 10.0;
288     sgVec3 v3;
289     halo_vl = new ssgVertexArray;
290     sgSetVec3( v3, -size, 0.0, -size );
291     halo_vl->add( v3 );
292     sgSetVec3( v3, size, 0.0, -size );
293     halo_vl->add( v3 );
294     sgSetVec3( v3, -size, 0.0,  size );
295     halo_vl->add( v3 );
296     sgSetVec3( v3, size, 0.0,  size );
297     halo_vl->add( v3 );
298
299     sgVec2 v2;
300     halo_tl = new ssgTexCoordArray;
301     sgSetVec2( v2, 0.0f, 0.0f );
302     halo_tl->add( v2 );
303     sgSetVec2( v2, 1.0, 0.0 );
304     halo_tl->add( v2 );
305     sgSetVec2( v2, 0.0, 1.0 );
306     halo_tl->add( v2 );
307     sgSetVec2( v2, 1.0, 1.0 );
308     halo_tl->add( v2 );
309
310     ssgLeaf *halo = 
311         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_STRIP, halo_vl, NULL, halo_tl, cl );
312     halo->setState( halo_state );
313
314     // build the ssg scene graph sub tree for the sky and connected
315     // into the provide scene graph branch
316     sun_transform = new ssgTransform;
317
318     halo->setCallback( SSG_CALLBACK_PREDRAW, sgSunHaloPreDraw );
319     halo->setCallback( SSG_CALLBACK_POSTDRAW, sgSunHaloPostDraw );
320     sun_transform->addKid( halo );
321     sun_transform->addKid( orb );
322
323 #ifdef FG_TEST_CHEESY_LENS_FLARE
324     // cheesy lens flair
325     sun_transform->addKid( new ssgaLensFlare );
326 #endif
327
328     return sun_transform;
329 }
330
331
332 // repaint the sun colors based on current value of sun_angle in
333 // degrees relative to verticle
334 // 0 degrees = high noon
335 // 90 degrees = sun rise/set
336 // 180 degrees = darkest midnight
337 bool SGSun::repaint( double sun_angle ) {
338     static float prev_sun_angle = 9999.0;
339
340     if (prev_sun_angle != sun_angle)
341     {
342
343         prev_sun_angle = sun_angle;
344
345         float sun_factor = 4*cos(sun_angle);
346
347         if (sun_factor > 1) sun_factor = 1.0;
348         if (sun_factor < -1) sun_factor = -1.0;
349         sun_factor = sun_factor/2 + 0.5;
350
351         sgVec4 color;
352         color[0] = pow(sun_factor, 0.25);
353         color[1] = pow(sun_factor, 0.50);
354         color[2] = pow(sun_factor, 4.0);
355         color[3] = 1.0;
356
357         gamma_correct_rgb( color );
358
359         // cout << "color = " << color[0] << " " << color[1] << " "
360         //      << color[2] << endl;
361
362         float *ptr;
363         ptr = cl->get( 0 );
364         sgCopyVec4( ptr, color );
365     }
366
367     return true;
368 }
369
370
371 // reposition the sun at the specified right ascension and
372 // declination, offset by our current position (p) so that it appears
373 // fixed at a great distance from the viewer.  Also add in an optional
374 // rotation (i.e. for the current time of day.)
375 bool SGSun::reposition( sgVec3 p, double angle,
376                         double rightAscension, double declination, 
377                         double sun_dist )
378 {
379     sgMat4 T1, T2, GST, RA, DEC;
380     sgVec3 axis;
381     sgVec3 v;
382
383     sgMakeTransMat4( T1, p );
384
385     sgSetVec3( axis, 0.0, 0.0, -1.0 );
386     sgMakeRotMat4( GST, angle, axis );
387
388     // xglRotatef( ((SGD_RADIANS_TO_DEGREES * rightAscension)- 90.0),
389     //             0.0, 0.0, 1.0);
390     sgSetVec3( axis, 0.0, 0.0, 1.0 );
391     sgMakeRotMat4( RA, (rightAscension * SGD_RADIANS_TO_DEGREES) - 90.0, axis );
392
393     // xglRotatef((SGD_RADIANS_TO_DEGREES * declination), 1.0, 0.0, 0.0);
394     sgSetVec3( axis, 1.0, 0.0, 0.0 );
395     sgMakeRotMat4( DEC, declination * SGD_RADIANS_TO_DEGREES, axis );
396
397     // xglTranslatef(0,sun_dist);
398     sgSetVec3( v, 0.0, sun_dist, 0.0 );
399     sgMakeTransMat4( T2, v );
400
401     sgMat4 TRANSFORM;
402     sgCopyMat4( TRANSFORM, T1 );
403     sgPreMultMat4( TRANSFORM, GST );
404     sgPreMultMat4( TRANSFORM, RA );
405     sgPreMultMat4( TRANSFORM, DEC );
406     sgPreMultMat4( TRANSFORM, T2 );
407
408     sgCoord skypos;
409     sgSetCoord( &skypos, TRANSFORM );
410
411     sun_transform->setTransform( &skypos );
412
413     return true;
414 }