]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/sky.cxx
Save a costly SGVec3d::fromGeod() calculation
[simgear.git] / simgear / scene / sky / sky.cxx
1 // sky.cxx -- ssg based sky model
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started December 1997.
4 // SSG-ified by Curtis Olson, February 2000.
5 //
6 // Copyright (C) 1997-2000  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This library is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU Library General Public
10 // License as published by the Free Software Foundation; either
11 // version 2 of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
14 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // Library General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <simgear_config.h>
26 #endif
27
28 #include "sky.hxx"
29 #include "cloudfield.hxx"
30 #include "newcloud.hxx"
31
32 #include <simgear/math/sg_random.h>
33 #include <simgear/scene/util/RenderConstants.hxx>
34
35 #include <osg/StateSet>
36 #include <osg/Depth>
37
38 // Constructor
39 SGSky::SGSky( void ) {
40     effective_visibility = visibility = 10000.0;
41
42     // near cloud visibility state variables
43     in_puff = false;
44     puff_length = 0;
45     puff_progression = 0;
46     ramp_up = 0.15;
47     ramp_down = 0.15;
48
49     in_cloud  = -1;
50     
51     clouds_3d_enabled = false;
52     clouds_3d_density = 0.8;
53
54     pre_root = new osg::Group;
55     pre_root->setNodeMask(simgear::BACKGROUND_BIT);
56     osg::StateSet* preStateSet = new osg::StateSet;
57     preStateSet->setAttribute(new osg::Depth(osg::Depth::LESS, 0.0, 1.0,
58                                              false));
59     pre_root->setStateSet(preStateSet);
60     cloud_root = new osg::Group;
61     cloud_root->setNodeMask(simgear::MODEL_BIT);
62
63     pre_selector = new osg::Switch;
64
65     pre_transform = new osg::Group;
66
67     _ephTransform = new osg::MatrixTransform;
68 }
69
70
71 // Destructor
72 SGSky::~SGSky( void )
73 {
74 }
75
76
77 // initialize the sky and connect the components to the scene graph at
78 // the provided branch
79 void SGSky::build( double h_radius_m, double v_radius_m,
80                    double sun_size, double moon_size,
81                    const SGEphemeris& eph, SGPropertyNode *property_tree_node )
82 {
83     dome = new SGSkyDome;
84     pre_transform->addChild( dome->build( h_radius_m, v_radius_m ) );
85
86     pre_transform->addChild(_ephTransform.get());
87     planets = new SGStars;
88     _ephTransform->addChild( planets->build(eph.getNumPlanets(), eph.getPlanets(), h_radius_m) );
89
90     stars = new SGStars;
91     _ephTransform->addChild( stars->build(eph.getNumStars(), eph.getStars(), h_radius_m) );
92     
93     moon = new SGMoon;
94     _ephTransform->addChild( moon->build(tex_path, moon_size) );
95
96     oursun = new SGSun;
97     _ephTransform->addChild( oursun->build(tex_path, sun_size, property_tree_node ) );
98
99     pre_selector->addChild( pre_transform.get() );
100
101     pre_root->addChild( pre_selector.get() );    
102 }
103
104
105 // repaint the sky components based on current value of sun_angle,
106 // sky, and fog colors.
107 //
108 // sun angle in degrees relative to verticle
109 // 0 degrees = high noon
110 // 90 degrees = sun rise/set
111 // 180 degrees = darkest midnight
112 bool SGSky::repaint( const SGSkyColor &sc, const SGEphemeris& eph )
113 {
114     if ( effective_visibility > 1000.0 ) {
115         enable();
116         dome->repaint( sc.adj_sky_color, sc.sky_color, sc.fog_color,
117                        sc.sun_angle, effective_visibility );
118
119         stars->repaint( sc.sun_angle, eph.getNumStars(), eph.getStars() );
120         planets->repaint( sc.sun_angle, eph.getNumPlanets(), eph.getPlanets() );
121         oursun->repaint( sc.sun_angle, effective_visibility );
122         moon->repaint( sc.moon_angle );
123
124         for ( unsigned i = 0; i < cloud_layers.size(); ++i ) {
125             if (cloud_layers[i]->getCoverage() != SGCloudLayer::SG_CLOUD_CLEAR){
126                 cloud_layers[i]->repaint( sc.cloud_color );
127             }
128         }
129     } else {
130         // turn off sky
131         disable();
132     }
133     SGCloudField::updateFog((double)effective_visibility,
134                             osg::Vec4f(toOsg(sc.fog_color), 1.0f));
135     return true;
136 }
137
138 // reposition the sky at the specified origin and orientation
139 //
140 // lon specifies a rotation about the Z axis
141 // lat specifies a rotation about the new Y axis
142 // spin specifies a rotation about the new Z axis (this allows
143 // additional orientation for the sunrise/set effects and is used by
144 // the skydome and perhaps clouds.
145 bool SGSky::reposition( const SGSkyState &st, const SGEphemeris& eph, double dt )
146 {
147     double angle = st.gst * 15; // degrees
148     double angleRad = SGMiscd::deg2rad(angle);
149
150     SGVec3f zero_elev, view_up;
151     double lon, lat, alt;
152
153     SGGeod geodZeroViewPos = SGGeod::fromGeodM(st.pos_geod, 0);
154     zero_elev = toVec3f( SGVec3d::fromGeod(geodZeroViewPos) );
155     view_up = toVec3f( st.ori.backTransform(SGVec3d::e2()) );
156     lon = st.pos_geod.getLongitudeRad();
157     lat = st.pos_geod.getLatitudeRad();
158     alt = st.pos_geod.getElevationM();
159
160     dome->reposition( zero_elev, alt, lon, lat, st.spin );
161
162     osg::Matrix m = osg::Matrix::rotate(angleRad, osg::Vec3(0, 0, -1));
163     m.postMultTranslate(toOsg(st.pos));
164     _ephTransform->setMatrix(m);
165
166     double sun_ra = eph.getSunRightAscension();
167     double sun_dec = eph.getSunDeclination();
168     oursun->reposition( sun_ra, sun_dec, st.sun_dist, lat, alt, st.sun_angle );
169
170     double moon_ra = eph.getMoonRightAscension();
171     double moon_dec = eph.getMoonDeclination();
172     moon->reposition( moon_ra, moon_dec, st.moon_dist );
173
174     for ( unsigned i = 0; i < cloud_layers.size(); ++i ) {
175         if ( cloud_layers[i]->getCoverage() != SGCloudLayer::SG_CLOUD_CLEAR ) {
176             cloud_layers[i]->reposition( zero_elev, view_up, lon, lat, alt, dt);
177         } else
178           cloud_layers[i]->getNode()->setAllChildrenOff();
179     }
180
181     return true;
182 }
183
184 void
185 SGSky::add_cloud_layer( SGCloudLayer * layer )
186 {
187     cloud_layers.push_back(layer);
188     cloud_root->addChild(layer->getNode());
189
190     layer->set_enable3dClouds(clouds_3d_enabled);
191 }
192
193 const SGCloudLayer *
194 SGSky::get_cloud_layer (int i) const
195 {
196     return cloud_layers[i];
197 }
198
199 SGCloudLayer *
200 SGSky::get_cloud_layer (int i)
201 {
202     return cloud_layers[i];
203 }
204
205 int
206 SGSky::get_cloud_layer_count () const
207 {
208     return cloud_layers.size();
209 }
210
211 double SGSky::get_3dCloudDensity() const {
212     return SGNewCloud::getDensity();
213 }
214
215 void SGSky::set_3dCloudDensity(double density)
216 {
217     SGNewCloud::setDensity(density);
218 }
219
220 float SGSky::get_3dCloudVisRange() const {
221     return SGCloudField::getVisRange();
222 }
223
224 void SGSky::set_3dCloudVisRange(float vis)
225 {
226     SGCloudField::setVisRange(vis);
227     for ( int i = 0; i < (int)cloud_layers.size(); ++i ) {
228         cloud_layers[i]->get_layer3D()->applyVisRange();
229     }
230 }
231
232 void SGSky::texture_path( const string& path ) {
233         tex_path = SGPath( path );
234 }
235
236 // modify the current visibility based on cloud layers, thickness,
237 // transition range, and simulated "puffs".
238 void SGSky::modify_vis( float alt, float time_factor ) {
239     float effvis = visibility;
240
241     for ( int i = 0; i < (int)cloud_layers.size(); ++i ) {
242         float asl = cloud_layers[i]->getElevation_m();
243         float thickness = cloud_layers[i]->getThickness_m();
244         float transition = cloud_layers[i]->getTransition_m();
245
246         double ratio = 1.0;
247
248         if ( cloud_layers[i]->getCoverage() == SGCloudLayer::SG_CLOUD_CLEAR ) {
249             // less than 50% coverage -- assume we're in the clear for now
250             ratio = 1.0;
251         } else if ( alt < asl - transition ) {
252             // below cloud layer
253             ratio = 1.0;
254         } else if ( alt < asl ) {
255             // in lower transition
256             ratio = (asl - alt) / transition;
257         } else if ( alt < asl + thickness ) {
258             // in cloud layer
259             ratio = 0.0;
260         } else if ( alt < asl + thickness + transition ) {
261             // in upper transition
262             ratio = (alt - (asl + thickness)) / transition;
263         } else {
264             // above cloud layer
265             ratio = 1.0;
266         }
267
268         if ( cloud_layers[i]->getCoverage() == SGCloudLayer::SG_CLOUD_CLEAR ||
269              cloud_layers[i]->get_layer3D()->defined3D) {
270             // do nothing, clear layers aren't drawn, don't affect
271             // visibility andn dont' need to be faded in or out.
272         } else if ( (cloud_layers[i]->getCoverage() == 
273                      SGCloudLayer::SG_CLOUD_FEW)
274                     || (cloud_layers[i]->getCoverage() ==
275                         SGCloudLayer::SG_CLOUD_SCATTERED) )
276         {
277             // set the alpha fade value for the cloud layer.  For less
278             // dense cloud layers we fade the layer to nothing as we
279             // approach it because we stay clear visibility-wise as we
280             // pass through it.
281             float temp = ratio * 2.0;
282             if ( temp > 1.0 ) { temp = 1.0; }
283             cloud_layers[i]->setAlpha( temp );
284
285             // don't touch visibility
286         } else {
287             // maintain full alpha for denser cloud layer types.
288             // Let's set the value explicitly in case someone changed
289             // the layer type.
290             cloud_layers[i]->setAlpha( 1.0 );
291
292             // lower visibility as we approach the cloud layer.
293             // accumulate effects from multiple cloud layers
294             effvis *= ratio;
295         }
296
297 #if 0
298         if ( ratio < 1.0 ) {
299             if ( ! in_puff ) {
300                 // calc chance of entering cloud puff
301                 double rnd = sg_random();
302                 double chance = rnd * rnd * rnd;
303                 if ( chance > 0.95 /* * (diff - 25) / 50.0 */ ) {
304                     in_puff = true;
305                     puff_length = sg_random() * 2.0; // up to 2 seconds
306                     puff_progression = 0.0;
307                 }
308             }
309
310             if ( in_puff ) {
311                 // modify actual_visibility based on puff envelope
312
313                 if ( puff_progression <= ramp_up ) {
314                     double x = SGD_PI_2 * puff_progression / ramp_up;
315                     double factor = 1.0 - sin( x );
316                     // cout << "ramp up = " << puff_progression
317                     //      << "  factor = " << factor << endl;
318                     effvis = effvis * factor;
319                 } else if ( puff_progression >= ramp_up + puff_length ) {
320                     double x = SGD_PI_2 * 
321                         (puff_progression - (ramp_up + puff_length)) /
322                         ramp_down;
323                     double factor = sin( x );
324                     // cout << "ramp down = " 
325                     //      << puff_progression - (ramp_up + puff_length) 
326                     //      << "  factor = " << factor << endl;
327                     effvis = effvis * factor;
328                 } else {
329                     effvis = 0.0;
330                 }
331
332                 /* cout << "len = " << puff_length
333                    << "  x = " << x 
334                    << "  factor = " << factor
335                    << "  actual_visibility = " << actual_visibility 
336                    << endl; */
337
338                 // time_factor = ( global_multi_loop * 
339                 //                 current_options.get_speed_up() ) /
340                 //                (double)current_options.get_model_hz();
341
342                 puff_progression += time_factor;
343                 // cout << "time factor = " << time_factor << endl;
344
345                 /* cout << "gml = " << global_multi_loop 
346                    << "  speed up = " << current_options.get_speed_up()
347                    << "  hz = " << current_options.get_model_hz() << endl;
348                    */ 
349
350                 if ( puff_progression > puff_length + ramp_up + ramp_down) {
351                     in_puff = false; 
352                 }
353             }
354         }
355 #endif
356
357         // never let visibility drop below 25 meters
358         if ( effvis <= 25.0 ) {
359             effvis = 25.0;
360         }
361
362     } // for
363
364     effective_visibility = effvis;
365 }
366
367