]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/sky.cxx
Use a singleton Fog attribute for all 3D clouds.
[simgear.git] / simgear / scene / sky / sky.cxx
1 // sky.cxx -- ssg based sky model
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started December 1997.
4 // SSG-ified by Curtis Olson, February 2000.
5 //
6 // Copyright (C) 1997-2000  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This library is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU Library General Public
10 // License as published by the Free Software Foundation; either
11 // version 2 of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
14 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // Library General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <simgear_config.h>
26 #endif
27
28 #include "sky.hxx"
29 #include "cloudfield.hxx"
30 #include "newcloud.hxx"
31
32 #include <simgear/math/sg_random.h>
33 #include <simgear/scene/util/RenderConstants.hxx>
34
35 #include <osg/StateSet>
36 #include <osg/Depth>
37
38 // Constructor
39 SGSky::SGSky( void ) {
40     effective_visibility = visibility = 10000.0;
41
42     // near cloud visibility state variables
43     in_puff = false;
44     puff_length = 0;
45     puff_progression = 0;
46     ramp_up = 0.15;
47     ramp_down = 0.15;
48
49     in_cloud  = -1;
50     
51     clouds_3d_enabled = false;
52     clouds_3d_density = 0.8;
53
54     pre_root = new osg::Group;
55     pre_root->setNodeMask(simgear::BACKGROUND_BIT);
56     osg::StateSet* preStateSet = new osg::StateSet;
57     preStateSet->setAttribute(new osg::Depth(osg::Depth::LESS, 0.0, 1.0,
58                                              false));
59     pre_root->setStateSet(preStateSet);
60     cloud_root = new osg::Group;
61     cloud_root->setNodeMask(simgear::MODEL_BIT);
62
63     pre_selector = new osg::Switch;
64
65     pre_transform = new osg::MatrixTransform;
66 }
67
68
69 // Destructor
70 SGSky::~SGSky( void )
71 {
72 }
73
74
75 // initialize the sky and connect the components to the scene graph at
76 // the provided branch
77 void SGSky::build( double h_radius_m, double v_radius_m,
78                    double sun_size, double moon_size,
79                    int nplanets, SGVec3d planet_data[7],
80                    int nstars, SGVec3d star_data[], SGPropertyNode *property_tree_node )
81 {
82     dome = new SGSkyDome;
83     pre_transform->addChild( dome->build( h_radius_m, v_radius_m ) );
84
85     planets = new SGStars;
86     pre_transform->addChild(planets->build(nplanets, planet_data, h_radius_m));
87
88     stars = new SGStars;
89     pre_transform->addChild( stars->build(nstars, star_data, h_radius_m) );
90     
91     moon = new SGMoon;
92     pre_transform->addChild( moon->build(tex_path, moon_size) );
93
94     oursun = new SGSun;
95     pre_transform->addChild( oursun->build(tex_path, sun_size, property_tree_node ) );
96
97     pre_selector->addChild( pre_transform.get() );
98
99     pre_root->addChild( pre_selector.get() );    
100 }
101
102
103 // repaint the sky components based on current value of sun_angle,
104 // sky, and fog colors.
105 //
106 // sun angle in degrees relative to verticle
107 // 0 degrees = high noon
108 // 90 degrees = sun rise/set
109 // 180 degrees = darkest midnight
110 bool SGSky::repaint( const SGSkyColor &sc )
111 {
112     if ( effective_visibility > 1000.0 ) {
113         enable();
114         dome->repaint( sc.sky_color, sc.fog_color, sc.sun_angle,
115                        effective_visibility );
116
117         stars->repaint( sc.sun_angle, sc.nstars, sc.star_data );
118         planets->repaint( sc.sun_angle, sc.nplanets, sc.planet_data );
119         oursun->repaint( sc.sun_angle, effective_visibility );
120         moon->repaint( sc.moon_angle );
121
122         for ( unsigned i = 0; i < cloud_layers.size(); ++i ) {
123             if (cloud_layers[i]->getCoverage() != SGCloudLayer::SG_CLOUD_CLEAR){
124                 cloud_layers[i]->repaint( sc.cloud_color );
125             }
126         }
127     } else {
128         // turn off sky
129         disable();
130     }
131     SGCloudField::updateFog((double)effective_visibility,
132                             osg::Vec4f(sc.fog_color.osg(), 1.0f));
133     return true;
134 }
135
136
137 // reposition the sky at the specified origin and orientation
138 //
139 // lon specifies a rotation about the Z axis
140 // lat specifies a rotation about the new Y axis
141 // spin specifies a rotation about the new Z axis (this allows
142 // additional orientation for the sunrise/set effects and is used by
143 // the skydome and perhaps clouds.
144 bool SGSky::reposition( SGSkyState &st, double dt )
145 {
146
147     double angle = st.gst * 15; // degrees
148
149     dome->reposition( st.zero_elev, st.alt, st.lon, st.lat, st.spin );
150
151     stars->reposition( st.view_pos, angle );
152     planets->reposition( st.view_pos, angle );
153
154     oursun->reposition( st.view_pos, angle,
155                         st.sun_ra, st.sun_dec, st.sun_dist, st.lat, st.alt, st.sun_angle );
156
157     moon->reposition( st.view_pos, angle,
158                       st.moon_ra, st.moon_dec, st.moon_dist );
159
160     for ( unsigned i = 0; i < cloud_layers.size(); ++i ) {
161         if ( cloud_layers[i]->getCoverage() != SGCloudLayer::SG_CLOUD_CLEAR ) {
162             cloud_layers[i]->reposition( st.zero_elev, st.view_up,
163                                          st.lon, st.lat, st.alt, dt );
164         } else
165           cloud_layers[i]->getNode()->setAllChildrenOff();
166     }
167
168     return true;
169 }
170
171 void
172 SGSky::add_cloud_layer( SGCloudLayer * layer )
173 {
174     cloud_layers.push_back(layer);
175     cloud_root->addChild(layer->getNode());
176
177     layer->set_enable3dClouds(clouds_3d_enabled);
178 }
179
180 const SGCloudLayer *
181 SGSky::get_cloud_layer (int i) const
182 {
183     return cloud_layers[i];
184 }
185
186 SGCloudLayer *
187 SGSky::get_cloud_layer (int i)
188 {
189     return cloud_layers[i];
190 }
191
192 int
193 SGSky::get_cloud_layer_count () const
194 {
195     return cloud_layers.size();
196 }
197
198 double SGSky::get_3dCloudDensity() const {
199     return SGNewCloud::getDensity();
200 }
201
202 void SGSky::set_3dCloudDensity(double density)
203 {
204     SGNewCloud::setDensity(density);
205 }
206
207 float SGSky::get_3dCloudVisRange() const {
208     return SGCloudField::getVisRange();
209 }
210
211 void SGSky::set_3dCloudVisRange(float vis)
212 {
213     SGCloudField::setVisRange(vis);
214     for ( int i = 0; i < (int)cloud_layers.size(); ++i ) {
215         cloud_layers[i]->get_layer3D()->applyVisRange();
216     }
217 }
218
219 float SGSky::get_3dCloudNumFlavours() const {
220     return (float) SGNewCloud::getNumFlavours();
221 }
222
223 void SGSky::set_3dCloudNumFlavours(float n)
224 {
225     SGNewCloud::setNumFlavours((int) n);
226 }
227
228 void SGSky::texture_path( const string& path ) {
229         tex_path = SGPath( path );
230 }
231
232 // modify the current visibility based on cloud layers, thickness,
233 // transition range, and simulated "puffs".
234 void SGSky::modify_vis( float alt, float time_factor ) {
235     float effvis = visibility;
236
237     for ( int i = 0; i < (int)cloud_layers.size(); ++i ) {
238         float asl = cloud_layers[i]->getElevation_m();
239         float thickness = cloud_layers[i]->getThickness_m();
240         float transition = cloud_layers[i]->getTransition_m();
241
242         double ratio = 1.0;
243
244         if ( cloud_layers[i]->getCoverage() == SGCloudLayer::SG_CLOUD_CLEAR ) {
245             // less than 50% coverage -- assume we're in the clear for now
246             ratio = 1.0;
247         } else if ( alt < asl - transition ) {
248             // below cloud layer
249             ratio = 1.0;
250         } else if ( alt < asl ) {
251             // in lower transition
252             ratio = (asl - alt) / transition;
253         } else if ( alt < asl + thickness ) {
254             // in cloud layer
255             ratio = 0.0;
256         } else if ( alt < asl + thickness + transition ) {
257             // in upper transition
258             ratio = (alt - (asl + thickness)) / transition;
259         } else {
260             // above cloud layer
261             ratio = 1.0;
262         }
263
264         if ( cloud_layers[i]->getCoverage() == SGCloudLayer::SG_CLOUD_CLEAR ||
265              cloud_layers[i]->get_layer3D()->defined3D) {
266             // do nothing, clear layers aren't drawn, don't affect
267             // visibility andn dont' need to be faded in or out.
268         } else if ( (cloud_layers[i]->getCoverage() == 
269                      SGCloudLayer::SG_CLOUD_FEW)
270                     || (cloud_layers[i]->getCoverage() ==
271                         SGCloudLayer::SG_CLOUD_SCATTERED) )
272         {
273             // set the alpha fade value for the cloud layer.  For less
274             // dense cloud layers we fade the layer to nothing as we
275             // approach it because we stay clear visibility-wise as we
276             // pass through it.
277             float temp = ratio * 2.0;
278             if ( temp > 1.0 ) { temp = 1.0; }
279             cloud_layers[i]->setAlpha( temp );
280
281             // don't touch visibility
282         } else {
283             // maintain full alpha for denser cloud layer types.
284             // Let's set the value explicitly in case someone changed
285             // the layer type.
286             cloud_layers[i]->setAlpha( 1.0 );
287
288             // lower visibility as we approach the cloud layer.
289             // accumulate effects from multiple cloud layers
290             effvis *= ratio;
291         }
292
293 #if 0
294         if ( ratio < 1.0 ) {
295             if ( ! in_puff ) {
296                 // calc chance of entering cloud puff
297                 double rnd = sg_random();
298                 double chance = rnd * rnd * rnd;
299                 if ( chance > 0.95 /* * (diff - 25) / 50.0 */ ) {
300                     in_puff = true;
301                     puff_length = sg_random() * 2.0; // up to 2 seconds
302                     puff_progression = 0.0;
303                 }
304             }
305
306             if ( in_puff ) {
307                 // modify actual_visibility based on puff envelope
308
309                 if ( puff_progression <= ramp_up ) {
310                     double x = SGD_PI_2 * puff_progression / ramp_up;
311                     double factor = 1.0 - sin( x );
312                     // cout << "ramp up = " << puff_progression
313                     //      << "  factor = " << factor << endl;
314                     effvis = effvis * factor;
315                 } else if ( puff_progression >= ramp_up + puff_length ) {
316                     double x = SGD_PI_2 * 
317                         (puff_progression - (ramp_up + puff_length)) /
318                         ramp_down;
319                     double factor = sin( x );
320                     // cout << "ramp down = " 
321                     //      << puff_progression - (ramp_up + puff_length) 
322                     //      << "  factor = " << factor << endl;
323                     effvis = effvis * factor;
324                 } else {
325                     effvis = 0.0;
326                 }
327
328                 /* cout << "len = " << puff_length
329                    << "  x = " << x 
330                    << "  factor = " << factor
331                    << "  actual_visibility = " << actual_visibility 
332                    << endl; */
333
334                 // time_factor = ( global_multi_loop * 
335                 //                 current_options.get_speed_up() ) /
336                 //                (double)current_options.get_model_hz();
337
338                 puff_progression += time_factor;
339                 // cout << "time factor = " << time_factor << endl;
340
341                 /* cout << "gml = " << global_multi_loop 
342                    << "  speed up = " << current_options.get_speed_up()
343                    << "  hz = " << current_options.get_model_hz() << endl;
344                    */ 
345
346                 if ( puff_progression > puff_length + ramp_up + ramp_down) {
347                     in_puff = false; 
348                 }
349             }
350         }
351 #endif
352
353         // never let visibility drop below 25 meters
354         if ( effvis <= 25.0 ) {
355             effvis = 25.0;
356         }
357
358     } // for
359
360     effective_visibility = effvis;
361 }
362
363