]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/sky/sky.hxx
Merge branch 'topic/nasal' into next
[simgear.git] / simgear / scene / sky / sky.hxx
1 /**
2  * \file sky.hxx
3  * Provides a class to model a realistic (time/date/position) based sky.
4  */
5
6 // Written by Curtis Olson, started December 1997.
7 // SSG-ified by Curtis Olson, February 2000.
8 //
9 // Copyright (C) 1997-2000  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
10 //
11 // This library is free software; you can redistribute it and/or
12 // modify it under the terms of the GNU Library General Public
13 // License as published by the Free Software Foundation; either
14 // version 2 of the License, or (at your option) any later version.
15 //
16 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
17 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
18 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
19 // Library General Public License for more details.
20 //
21 // You should have received a copy of the GNU General Public License
22 // along with this program; if not, write to the Free Software
23 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
24 //
25 // $Id$
26
27
28 #ifndef _SG_SKY_HXX
29 #define _SG_SKY_HXX
30
31
32 #ifndef __cplusplus
33 # error This library requires C++
34 #endif
35
36 #include <simgear/compiler.h>
37 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
38 #include <simgear/props/props.hxx>
39
40 #include <vector>
41
42 #include <osg/ref_ptr>
43 #include <osg/MatrixTransform>
44 #include <osg/Node>
45 #include <osg/Switch>
46
47 #include <simgear/scene/sky/cloud.hxx>
48 #include <simgear/scene/sky/dome.hxx>
49 #include <simgear/scene/sky/moon.hxx>
50 #include <simgear/scene/sky/oursun.hxx>
51 #include <simgear/scene/sky/stars.hxx>
52
53 using std::vector;
54
55
56 typedef struct {
57         SGVec3f view_pos, zero_elev, view_up;
58         double lon, lat, alt, spin;
59         double gst;
60         double sun_ra, sun_dec, sun_dist;
61         double moon_ra, moon_dec, moon_dist;
62         double sun_angle;
63 } SGSkyState;
64
65 typedef struct {
66         SGVec3f sky_color, fog_color;
67         SGVec3f cloud_color;
68         double sun_angle, moon_angle;
69         int nplanets, nstars;
70         SGVec3d *planet_data;
71         SGVec3d *star_data;
72 } SGSkyColor;
73
74 /**
75  * A class to model a realistic (time/date/position) based sky.
76  *
77  * Introduction 
78  *
79  * The SGSky class models a blended sky dome, a haloed sun, a textured
80  * moon with phase that properly matches the date, stars and planets,
81  * and cloud layers. SGSky is designed to be dropped into existing
82  * plib based applications and depends heavily on plib's scene graph
83  * library, ssg. The sky implements various time of day lighting
84  * effects, it plays well with fog and visibility effects, and
85  * implements scudded cloud fly-through effects. Additionally, you can
86  * wire in the output of the SGEphemeris class to accurately position
87  * all the objects in the sky.
88  *
89  * Building the sky 
90  *
91
92  * Once you have created an instance of SGSky you must call the
93  * build() method.  Building the sky requires several textures. So,
94  * you must specify the path/directory where these textures reside
95  * before building the sky.  You do this first by calling the
96  * texture_path() method.
97
98  * The arguments you pass to the build() method allow you to specify
99  * the horizontal and vertical radiuses of the sky dome, the size of
100  * your sun sphere and moon sphere, a number of planets, and a
101  * multitude of stars.  For the planets and stars you pass in an array
102  * of right ascensions, declinations, and magnitudes.
103
104  * Cloud Layers 
105
106  * Cloud layers can be added, changed, or removed individually. To add
107  * a cloud layer use the add_cloud_layer() method.  The arguments
108  * allow you to specify base height above sea level, layer thickness,
109  * a transition zone for entering/leaving the cloud layer, the size of
110  * the cloud object, and the type of cloud texture. All distances are
111  * in meters. There are additional forms of this method that allow you
112  * to specify your own ssgSimpleState or texture name for drawing the
113  * cloud layer.
114
115  * Repainting the Sky 
116
117  * As the sun circles the globe, you can call the repaint() method to
118  * recolor the sky objects to simulate sunrise and sunset effects,
119  * visibility, and other lighting changes.  The arguments allow you to
120  * specify a base sky color (for the top of the dome), a fog color
121  * (for the horizon), the sun angle with the horizon (for
122  * sunrise/sunset effects), the moon angle (so we can make it more
123  * yellow at the horizon), and new star and planet data so that we can
124  * optionally change the magnitude of these (for day / night
125  * transitions.)
126
127  * Positioning Sky Objects 
128
129  * As time progresses and as you move across the surface of the earth,
130  * the apparent position of the objects and the various lighting
131  * effects can change. the reposition() method allows you to specify
132  * the positions of all the sky objects as well as your view position.
133  * The arguments allow you to specify your view position in world
134  * Cartesian coordinates, the zero elevation position in world
135  * Cartesian coordinates (your longitude, your latitude, sea level),
136  * the ``up'' vector in world Cartesian coordinates, current
137  * longitude, latitude, and altitude. A ``spin'' angle can be
138  * specified for orienting the sky with the sun position so sunset and
139  * sunrise effects look correct. You must specify GMT side real time,
140  * the sun right ascension, sun declination, and sun distance from
141  * view point (to keep it inside your view volume.) You also must
142  * specify moon right ascension, moon declination, and moon distance
143  * from view point.
144
145  * Rendering the Sky 
146
147  * The sky is designed to be rendered in three stages. The first stage
148  * renders the parts that form your back drop - the sky dome, the
149  * stars and planets, the sun, and the moon.  These should be rendered
150  * before the rest of your scene by calling the preDraw() method. The
151  * second stage renders the clouds that are above the viewer. This stage 
152  * is done before translucent objects in the main scene are drawn. It 
153  * is seperated from the preDraw routine to enable to implement a 
154  * multi passes technique and is located in the drawUpperClouds() method.
155  * The third stage renders the clouds that are below the viewer an which 
156  * are likely to be translucent (depending on type) and should be drawn 
157  * after your scene has been rendered.  Use the drawLowerClouds() method 
158  * to draw the second stage of the sky.
159
160  * A typical application might do the following: 
161
162  * <li> thesky->preDraw( my_altitude );
163  * <li> thesky->drawUpperClouds();
164  * <li> ssgCullAndDraw ( myscene ) ;
165  * <li> thesky->drawLowerClouds();
166
167  * The current altitude in meters is passed to the preDraw() method
168  * so the clouds layers can be rendered correction from most distant
169  * to closest.
170
171  * Visibility Effects 
172
173  * Visibility and fog is important for correctly rendering the
174  * sky. You can inform SGSky of the current visibility by calling the
175  * set_visibility() method.
176
177  * When transitioning through clouds, it is nice to pull in the fog as
178  * you get close to the cloud layer to hide the fact that the clouds
179  * are drawn as a flat polygon. As you get nearer to the cloud layer
180  * it is also nice to temporarily pull in the visibility to simulate
181  * the effects of flying in and out of the puffy edge of the
182  * cloud. These effects can all be accomplished by calling the
183  * modify_vis() method.  The arguments allow you to specify your
184  * current altitude (which is then compared to the altitudes of the
185  * various cloud layers.) You can also specify a time factor which
186  * should be the length in seconds since the last time you called
187  * modify_vis(). The time_factor value allows the puffy cloud effect
188  * to be calculated correctly.
189
190  * The modify_vis() method alters the SGSky's internal idea of
191  * visibility, so you should subsequently call get_visibility() to get
192  * the actual modified visibility. You should then make the
193  * appropriate glFog() calls to setup fog properly for your scene.
194
195  * Accessor Methods 
196
197  * Once an instance of SGSky has been successfully initialized, there
198  * are a couple accessor methods you can use such as get_num_layers()
199  * to return the number of cloud layers, get_cloud_layer(i) to return
200  * cloud layer number i, get_visibility() to return the actual
201  * visibility as modified by the sky/cloud model.
202
203  */
204
205 class SGSky {
206
207 private:
208     typedef std::vector<SGSharedPtr<SGCloudLayer> > layer_list_type;
209     typedef layer_list_type::iterator layer_list_iterator;
210     typedef layer_list_type::const_iterator layer_list_const_iterator;
211
212     // components of the sky
213     SGSharedPtr<SGSkyDome> dome;
214     SGSharedPtr<SGSun> oursun;
215     SGSharedPtr<SGMoon> moon;
216     SGSharedPtr<SGStars> planets;
217     SGSharedPtr<SGStars> stars;
218     layer_list_type cloud_layers;
219
220     osg::ref_ptr<osg::Group> pre_root, cloud_root;
221     osg::ref_ptr<osg::Switch> pre_selector;
222     osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> pre_transform;
223
224     SGPath tex_path;
225
226     // visibility
227     float visibility;
228     float effective_visibility;
229
230     int in_cloud;
231     int cur_layer_pos;
232
233     // near cloud visibility state variables
234     bool in_puff;
235     double puff_length;         // in seconds
236     double puff_progression;    // in seconds
237     double ramp_up;             // in seconds
238     double ramp_down;           // in seconds
239
240     // 3D clouds enabled
241     bool clouds_3d_enabled;
242
243     // 3D cloud density
244     double clouds_3d_density;
245
246 public:
247
248     /** Constructor */
249     SGSky( void );
250
251     /** Destructor */
252     ~SGSky( void );
253
254     /**
255      * Initialize the sky and connect the components to the scene
256      * graph at the provided branch.  See discussion in detailed class
257      * description.
258      * @param h_radius_m horizontal radius of sky dome
259      * @param v_radius_m vertical radius of sky dome
260      * @param sun_size size of sun
261      * @param moon_size size of moon
262      * @param nplanets number of planets
263      * @param planet_data an array of planet right ascensions, declinations,
264      *        and magnitudes
265      * @param nstars number of stars
266      * @param star_data an array of star right ascensions, declinations,
267      *        and magnitudes
268      */
269     void build( double h_radius_m, double v_radius_m,
270                 double sun_size, double moon_size,
271                 int nplanets, SGVec3d planet_data[7],
272                 int nstars, SGVec3d star_data[], SGPropertyNode *property_tree_node );
273
274     /**
275      * Repaint the sky components based on current value of sun_angle,
276      * sky, and fog colors.  You can also specify new star and planet
277      * data so that we can optionally change the magnitude of these
278      * (for day/night transitions.)  See discussion in detailed
279      * class description.
280      *
281      * Sun and moon angles are specified in degrees relative to local up
282      * <li> 0 degrees = high noon
283      * <li> 90 degrees = sun rise/set
284      * <li> 180 degrees = darkest midnight
285      * @param sky_color the base sky color (for the top of the dome)
286      * @param fog_color the fog color (for the horizon)
287      * @param sun_angle the sun angle with the horizon (for sunrise/sunset
288      *        effects)
289      * @param moon_angle the moon angle (so we can make it more yellow
290      *        at the horizon)
291      * @param nplanets number of planets
292      * @param planet_data an array of planet right ascensions, declinations,
293      *        and magnitudes
294      * @param nstars number of stars
295      * @param star_data an array of star right ascensions, declinations,
296      *        and magnitudes
297      */
298     bool repaint( const SGSkyColor &sc );
299
300     /**
301      * Reposition the sky at the specified origin and orientation
302      *
303      * lon specifies a rotation about the Z axis
304      * lat specifies a rotation about the new Y axis
305      * spin specifies a rotation about the new Z axis (this allows
306      * additional orientation for the sunrise/set effects and is used
307      * by the skydome and perhaps clouds.  See discussion in detailed
308      * class description.
309      * @param view_pos specify your view position in world Cartesian
310      *        coordinates
311      * @param zero_elev the zero elevation position in world Cartesian
312      *        coordinates
313      * @param view_up the up vector in world Cartesian coordinates
314      * @param lon current longitude
315      * @param lat current latitude
316      * @param alt current altitude
317      * @param spin an offset angle for orienting the sky effects with the
318      *        sun position so sunset and sunrise effects look correct.
319      * @param gst GMT side real time
320      * @param sun_ra the sun's current right ascension
321      * @param sun_dec the sun's current declination
322      * @param sun_dist the sun's distance from the current view point
323      *        (to keep it inside your view volume.)
324      * @param moon_ra the moon's current right ascension
325      * @param moon_dec the moon's current declination
326      * @param moon_dist the moon's distance from the current view point. 
327      */
328     bool reposition( SGSkyState &st, double dt = 0.0 );
329
330     /**
331      * Modify the given visibility based on cloud layers, thickness,
332      * transition range, and simulated "puffs".  See discussion in detailed
333      * class description.
334      * @param alt current altitude
335      * @param time_factor amount of time since modify_vis() last called so
336      *        we can scale effect rates properly despite variable frame rates.
337      */
338     void modify_vis( float alt, float time_factor );
339
340     osg::Node* getPreRoot() { return pre_root.get(); }
341     osg::Node* getCloudRoot() { return cloud_root.get(); }
342
343     /** 
344      * Specify the texture path (optional, defaults to current directory)
345      * @param path base path to texture locations
346      */
347     void texture_path( const string& path );
348
349     /** Enable drawing of the sky. */
350     inline void enable() {
351         pre_selector->setValue(0, 1);
352     }
353
354     /**
355      * Disable drawing of the sky in the scene graph.  The leaf node is still
356      * there, how ever it won't be traversed on by ssgCullandRender()
357      */
358     inline void disable() {
359         pre_selector->setValue(0, 0);
360     }
361
362     /**
363      * Get the current sun color
364      */
365     inline SGVec4f get_sun_color() { return oursun->get_color(); }
366
367     /**
368      * Add a cloud layer.
369      *
370      * Transfer pointer ownership to this object.
371      *
372      * @param layer The new cloud layer to add.
373      */
374     void add_cloud_layer (SGCloudLayer * layer);
375
376
377     /**
378      * Get a cloud layer (const).
379      *
380      * Pointer ownership remains with this object.
381      *
382      * @param i The index of the cloud layer, zero-based.
383      * @return A const pointer to the cloud layer.
384      */
385     const SGCloudLayer * get_cloud_layer (int i) const;
386
387
388     /**
389      * Get a cloud layer (non-const).
390      *
391      * Pointer ownership remains with this object.
392      *
393      * @param i The index of the cloud layer, zero-based.
394      * @return A non-const pointer to the cloud layer.
395      */
396     SGCloudLayer * get_cloud_layer (int i);
397
398
399     /**
400      * Return the number of cloud layers currently available.
401      *
402      * @return The cloud layer count.
403      */
404     int get_cloud_layer_count () const;
405
406
407     /** @return current effective visibility */
408     inline float get_visibility() const { return effective_visibility; }
409
410     /** Set desired clear air visibility.
411      * @param v visibility in meters
412      */
413     inline void set_visibility( float v ) {
414         effective_visibility = visibility = (v <= 25.0) ? 25.0 : v;
415     }
416
417     /** Get 3D cloud density */
418     virtual double get_3dCloudDensity() const;
419
420     /** Set 3D cloud density 
421      * @param density 3D cloud density
422      */
423     virtual void set_3dCloudDensity(double density);
424
425     /** Get 3D cloud visibility range*/
426     virtual float get_3dCloudVisRange() const;
427
428     /** Set 3D cloud visibility range
429      * @param density 3D cloud visibility range
430      */
431     virtual void set_3dCloudVisRange(float vis);
432
433 };
434
435
436 #endif // _SG_SKY_HXX