]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/tgdb/SGOceanTile.cxx
materials use only simgear::Effect
[simgear.git] / simgear / scene / tgdb / SGOceanTile.cxx
1 /* -*-c++-*-
2  *
3  * Copyright (C) 2006-2007 Mathias Froehlich, Tim Moore
4  *
5  * This program is free software; you can redistribute it and/or
6  * modify it under the terms of the GNU General Public License as
7  * published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
8  * License, or (at your option) any later version.
9  *
10  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
11  * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
13  * General Public License for more details.
14  *
15  * You should have received a copy of the GNU General Public License
16  * along with this program; if not, write to the Free Software
17  * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston,
18  * MA 02110-1301, USA.
19  *
20  */
21
22 #ifdef HAVE_CONFIG_H
23 #  include <simgear_config.h>
24 #endif
25
26 #include "SGOceanTile.hxx"
27
28 #include <math.h>
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #include <osg/Geode>
32 #include <osg/Geometry>
33 #include <osg/MatrixTransform>
34 #include <osg/StateSet>
35
36 #include <simgear/bucket/newbucket.hxx>
37 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
38 #include <simgear/math/sg_types.hxx>
39 #include <simgear/misc/texcoord.hxx>
40 #include <simgear/scene/material/Effect.hxx>
41 #include <simgear/scene/material/EffectGeode.hxx>
42 #include <simgear/scene/material/mat.hxx>
43 #include <simgear/scene/material/matlib.hxx>
44
45 #include <simgear/scene/util/VectorArrayAdapter.hxx>
46
47 using namespace simgear;
48 // Ocean tile with curvature and apron to hide cracks. The cracks are
49 // mostly with adjoining coastal tiles that assume a flat ocean
50 // between corners of a tile; they also hide the micro cracks between
51 // adjoining ocean tiles. This is probably over-engineered, but it
52 // serves as a testbed for some things that will come later.
53
54 // Helper class for building and accessing the mesh. The layout of the
55 // points in the mesh is a little wacky. First is the bottom row of
56 // the points for the apron. Next is the left apron point, the points
57 // in the mesh, and the right apron point, for each of the rows of the
58 // mesh; the points for the top apron come last. This order should
59 // help with things like vertex caching in the OpenGL driver, though
60 // it may be superfluous for such a small mesh.
61 namespace
62 {
63 const int lonPoints = 5;
64 const int latPoints = 5;
65
66 class OceanMesh {
67 public:
68     OceanMesh():
69         geoPoints(latPoints * lonPoints + 2 * (lonPoints + latPoints)),
70         geod_nodes(latPoints * lonPoints),
71         vl(new osg::Vec3Array(geoPoints)),
72         nl(new osg::Vec3Array(geoPoints)),
73         tl(new osg::Vec2Array(geoPoints)),
74         vlArray(*vl, lonPoints + 2, lonPoints, 1),
75         nlArray(*nl, lonPoints + 2, lonPoints, 1),
76         tlArray(*tl, lonPoints + 2, lonPoints, 1)
77     {
78     }
79     const int geoPoints;
80     SGGeod geod[latPoints][lonPoints];
81     SGVec3f normals[latPoints][lonPoints];
82     SGVec3d rel[latPoints][lonPoints];
83
84     point_list geod_nodes;
85
86     osg::Vec3Array* vl;
87     osg::Vec3Array* nl;
88     osg::Vec2Array* tl;
89     VectorArrayAdapter<osg::Vec3Array> vlArray;
90     VectorArrayAdapter<osg::Vec3Array> nlArray;
91     VectorArrayAdapter<osg::Vec2Array> tlArray;
92
93     void calcMesh(const SGVec3d& cartCenter, const SGQuatd& orient,
94                   double clon, double clat,
95                   double height, double width, double tex_width);
96     void calcApronPt(int latIdx, int lonIdx, int latInner, int lonInner,
97                      int destIdx, double tex_width);
98     void calcApronPts(double tex_width);
99     
100 };
101 }
102
103 void OceanMesh::calcMesh(const SGVec3d& cartCenter, const SGQuatd& orient,
104                          double clon, double clat,
105                          double height, double width, double tex_width)
106 {
107     // Calculate vertices. By splitting the tile up into 4 quads on a
108     // side we avoid curvature-of-the-earth problems; the error should
109     // be less than .5 meters.
110     double longInc = width * .25;
111     double latInc = height * .25;
112     double startLat = clat - height * .5;
113     double startLon = clon - width * .5;
114     for (int j = 0; j < latPoints; j++) {
115         double lat = startLat + j * latInc;
116         for (int i = 0; i < lonPoints; i++) {
117             geod[j][i] = SGGeod::fromDeg(startLon + i * longInc, lat);
118             SGVec3d cart = SGVec3d::fromGeod(geod[j][i]);
119             rel[j][i] = orient.transform(cart - cartCenter);
120             normals[j][i] = toVec3f(orient.transform(normalize(cart)));
121         }
122     }
123     
124     // Calculate texture coordinates
125     point_list geod_nodes(latPoints * lonPoints);
126     VectorArrayAdapter<point_list> geodNodesArray(geod_nodes, lonPoints);
127     int_list rectangle(latPoints * lonPoints);
128     VectorArrayAdapter<int_list> rectArray(rectangle, lonPoints);
129     for (int j = 0; j < latPoints; j++) {
130         for (int i = 0; i < lonPoints; i++) {
131             geodNodesArray(j, i) = Point3D(geod[j][i].getLongitudeDeg(),
132                                            geod[j][i].getLatitudeDeg(),
133                                            geod[j][i].getElevationM());
134             rectArray(j, i) = j * 5 + i;
135         }
136     }
137     point_list texs = sgCalcTexCoords( clat, geod_nodes, rectangle, 
138                                        1000.0 / tex_width );
139     VectorArrayAdapter<point_list> texsArray(texs, lonPoints);
140   
141     for (int j = 0; j < latPoints; j++) {
142         for (int i = 0; i < lonPoints; ++i) {
143             vlArray(j, i) = rel[j][i].osg();
144             nlArray(j, i) = normals[j][i].osg();
145             tlArray(j, i) = texsArray(j, i).toSGVec2f().osg();
146         }
147     }
148
149 }
150
151 // Apron points. For each point on the edge we'll go 150
152 // metres "down" and 40 metres "out" to create a nice overlap. The
153 // texture should be applied according to this dimension. The
154 // normals of the apron polygons will be the same as the those of
155 // the points on the edge to better disguise the apron.
156 void OceanMesh::calcApronPt(int latIdx, int lonIdx, int latInner, int lonInner,
157                             int destIdx, double tex_width)
158 {
159     static const float downDist = 150.0f;
160     static const float outDist = 40.0f;
161     // Get vector along edge, in the right direction to make a cross
162     // product with the normal vector that will point out from the
163     // mesh.
164     osg::Vec3f edgePt = vlArray(latIdx, lonIdx);
165     osg::Vec3f edgeVec;
166     if (lonIdx == lonInner) {   // bottom or top edge
167         if (lonIdx > 0)
168             edgeVec = vlArray(latIdx, lonIdx - 1) - edgePt;
169         else
170             edgeVec = edgePt - vlArray(latIdx, lonIdx + 1);
171         if (latIdx > latInner)
172             edgeVec = -edgeVec;  // Top edge
173     } else {                     // right or left edge
174         if (latIdx > 0)
175             edgeVec = edgePt - vlArray(latIdx - 1, lonIdx);
176         else
177             edgeVec = vlArray(latIdx + 1, lonIdx) - edgePt;
178         if (lonIdx > lonInner)  // right edge
179             edgeVec = -edgeVec;
180     }
181     edgeVec.normalize();
182     osg::Vec3f outVec = nlArray(latIdx, lonIdx) ^ edgeVec;
183     (*vl)[destIdx]
184         = edgePt - nlArray(latIdx, lonIdx) * downDist + outVec * outDist;
185     (*nl)[destIdx] = nlArray(latIdx, lonIdx);
186     static const float apronDist
187         = sqrtf(downDist * downDist  + outDist * outDist);
188     float texDelta = apronDist / tex_width;
189     if (lonIdx == lonInner) {
190         if (latIdx > latInner)
191             (*tl)[destIdx]
192                 = tlArray(latIdx, lonIdx) + osg::Vec2f(0.0f, texDelta);
193         else
194             (*tl)[destIdx]
195                 = tlArray(latIdx, lonIdx) - osg::Vec2f(0.0f, texDelta);
196     } else {
197         if (lonIdx > lonInner)
198             (*tl)[destIdx]
199                 = tlArray(latIdx, lonIdx) + osg::Vec2f(texDelta, 0.0f);
200         else
201             (*tl)[destIdx]
202                 = tlArray(latIdx, lonIdx) - osg::Vec2f(texDelta, 0.0f);
203     }
204 }
205
206 void OceanMesh::calcApronPts(double tex_width)
207 {
208     for (int i = 0; i < lonPoints; i++)
209         calcApronPt(0, i, 1, i, i, tex_width);
210     int topApronOffset = latPoints + (2 + lonPoints) * latPoints;
211     for (int i = 0; i < lonPoints; i++)
212         calcApronPt(latPoints - 1, i, latPoints - 2, i,
213                     i + topApronOffset, tex_width);
214     for (int i = 0; i < latPoints; i++) {
215         calcApronPt(i, 0, i, 1, lonPoints + i * (lonPoints + 2), tex_width);
216         calcApronPt(i, lonPoints - 1, i, lonPoints - 2,
217                     lonPoints + i * (lonPoints + 2) + 1 + lonPoints, tex_width);
218     }
219 }
220
221 namespace
222 {
223 // Enter the vertices of triangles that fill one row of the
224 // mesh. The vertices are entered in counter-clockwise order.
225 void fillDrawElementsRow(int width, short row0Start, short row1Start,
226                          osg::DrawElementsUShort::vector_type::iterator&
227                          elements)
228 {
229     short row0Idx = row0Start;
230     short row1Idx = row1Start;
231     for (int i = 0; i < width - 1; i++, row0Idx++, row1Idx++) {
232         *elements++ = row0Idx;
233         *elements++ = row0Idx + 1;
234         *elements++ = row1Idx;
235         *elements++ = row1Idx;
236         *elements++ = row0Idx + 1;
237         *elements++ = row1Idx + 1;
238     }
239 }
240
241 void fillDrawElementsWithApron(short height, short width,
242                                osg::DrawElementsUShort::vector_type::iterator
243                                elements)
244 {
245     // First apron row
246     fillDrawElementsRow(width, 0, width + 1, elements);
247     for (short i = 0; i < height - 1; i++)
248         fillDrawElementsRow(width + 2, width + i * (width + 2),
249                             width + (i + 1) * (width + 2),
250                             elements);
251     // Last apron row
252     short topApronBottom = width + (height - 1) * (width + 2) + 1;
253     fillDrawElementsRow(width, topApronBottom, topApronBottom + width + 1,
254                         elements);
255 }
256 }
257
258 osg::Node* SGOceanTile(const SGBucket& b, SGMaterialLib *matlib)
259 {
260     Effect *effect = 0;
261
262     double tex_width = 1000.0;
263   
264     // find Ocean material in the properties list
265     SGMaterial *mat = matlib->find( "Ocean" );
266     if ( mat != NULL ) {
267         // set the texture width and height values for this
268         // material
269         tex_width = mat->get_xsize();
270     
271         // set OSG State
272         effect = mat->get_effect();
273     } else {
274         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, "Ack! unknown use material name = Ocean");
275     }
276     OceanMesh grid;
277     // Calculate center point
278     SGVec3d cartCenter = SGVec3d::fromGeod(b.get_center());
279     SGGeod geodPos = SGGeod::fromCart(cartCenter);
280     SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(geodPos);
281
282     double clon = b.get_center_lon();
283     double clat = b.get_center_lat();
284     double height = b.get_height();
285     double width = b.get_width();
286
287     grid.calcMesh(cartCenter, hlOr, clon, clat, height, width, tex_width);
288     grid.calcApronPts(tex_width);
289   
290     osg::Vec4Array* cl = new osg::Vec4Array;
291     cl->push_back(osg::Vec4(1, 1, 1, 1));
292   
293     osg::Geometry* geometry = new osg::Geometry;
294     geometry->setVertexArray(grid.vl);
295     geometry->setNormalArray(grid.nl);
296     geometry->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);
297     geometry->setColorArray(cl);
298     geometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
299     geometry->setTexCoordArray(0, grid.tl);
300
301     // Allocate the indices for triangles in the mesh and the apron
302     osg::DrawElementsUShort* drawElements
303         = new osg::DrawElementsUShort(GL_TRIANGLES,
304                                       6 * ((latPoints - 1) * (lonPoints + 1)
305                                            + 2 * (latPoints - 1)));
306     fillDrawElementsWithApron(latPoints, lonPoints, drawElements->begin());
307     geometry->addPrimitiveSet(drawElements);
308
309     EffectGeode* geode = new EffectGeode;
310     geode->setName("Ocean tile");
311     geode->setEffect(effect);
312     geode->addDrawable(geometry);
313
314     osg::MatrixTransform* transform = new osg::MatrixTransform;
315     transform->setName("Ocean");
316     transform->setMatrix(osg::Matrix::rotate(hlOr.osg())*
317                          osg::Matrix::translate(cartCenter.osg()));
318     transform->addChild(geode);
319   
320     return transform;
321 }