]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/tgdb/SGTexturedTriangleBin.hxx
Merge branch 'maint' into next
[simgear.git] / simgear / scene / tgdb / SGTexturedTriangleBin.hxx
1 /* -*-c++-*-
2  *
3  * Copyright (C) 2006-2007 Mathias Froehlich 
4  *
5  * This program is free software; you can redistribute it and/or
6  * modify it under the terms of the GNU General Public License as
7  * published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
8  * License, or (at your option) any later version.
9  *
10  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
11  * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
13  * General Public License for more details.
14  *
15  * You should have received a copy of the GNU General Public License
16  * along with this program; if not, write to the Free Software
17  * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston,
18  * MA 02110-1301, USA.
19  *
20  */
21
22 #ifndef SG_TEXTURED_TRIANGLE_BIN_HXX
23 #define SG_TEXTURED_TRIANGLE_BIN_HXX
24
25 #include <osg/Array>
26 #include <osg/Geometry>
27 #include <osg/PrimitiveSet>
28
29 #include <simgear/math/sg_random.h>
30 #include <simgear/math/SGMath.hxx>
31 #include "SGTriangleBin.hxx"
32
33
34
35 struct SGVertNormTex {
36   SGVertNormTex()
37   { }
38   SGVertNormTex(const SGVec3f& v, const SGVec3f& n, const SGVec2f& t) :
39     vertex(v), normal(n), texCoord(t)
40   { }
41   struct less
42   {
43     inline bool operator() (const SGVertNormTex& l,
44                             const SGVertNormTex& r) const
45     {
46       if (l.vertex < r.vertex) return true;
47       else if (r.vertex < l.vertex) return false;
48       else if (l.normal < r.normal) return true;
49       else if (r.normal < l.normal) return false;
50       else return l.texCoord < r.texCoord;
51     }
52   };
53
54   SGVec3f vertex;
55   SGVec3f normal;
56   SGVec2f texCoord;
57 };
58
59 // Use a DrawElementsUShort if there are few enough vertices,
60 // otherwise fallback to DrawElementsUInt. Hide the differences
61 // between the two from the rest of the code.
62 //
63 // We don't bother with DrawElementsUByte because that is generally
64 // not an advantage on modern hardware.
65 class DrawElementsFacade {
66 public:
67     DrawElementsFacade(unsigned numVerts) :
68         _ushortElements(0), _uintElements(0)
69     {
70         if (numVerts > 65535)
71             _uintElements
72                 = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES);
73         else
74             _ushortElements
75                 = new osg::DrawElementsUShort(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES);
76     }
77     
78     void push_back(unsigned val)
79     {
80         if (_uintElements)
81             _uintElements->push_back(val);
82         else
83             _ushortElements->push_back(val);
84     }
85
86     osg::DrawElements* getDrawElements()
87     {
88         if (_uintElements)
89             return _uintElements;
90         return _ushortElements;
91     }
92 protected:
93     osg::DrawElementsUShort* _ushortElements;
94     osg::DrawElementsUInt* _uintElements;
95 };
96
97 class SGTexturedTriangleBin : public SGTriangleBin<SGVertNormTex> {
98 public:
99   SGTexturedTriangleBin()
100   {
101     mt_init(&seed, 123);
102   }
103
104   // Computes and adds random surface points to the points list.
105   // The random points are computed with a density of (coverage points)/1
106   // The points are offsetted away from the triangles in
107   // offset * positive normal direction.
108   void addRandomSurfacePoints(float coverage, float offset,
109                               std::vector<SGVec3f>& points)
110   {
111     unsigned num = getNumTriangles();
112     for (unsigned i = 0; i < num; ++i) {
113       triangle_ref triangleRef = getTriangleRef(i);
114       SGVec3f v0 = getVertex(triangleRef[0]).vertex;
115       SGVec3f v1 = getVertex(triangleRef[1]).vertex;
116       SGVec3f v2 = getVertex(triangleRef[2]).vertex;
117       SGVec3f normal = cross(v1 - v0, v2 - v0);
118       
119       // Compute the area
120       float area = 0.5f*length(normal);
121       if (area <= SGLimitsf::min())
122         continue;
123       
124       // For partial units of area, use a zombie door method to
125       // create the proper random chance of a light being created
126       // for this triangle
127       float unit = area + mt_rand(&seed)*coverage;
128       
129       SGVec3f offsetVector = offset*normalize(normal);
130       // generate a light point for each unit of area
131       while ( coverage < unit ) {
132         float a = mt_rand(&seed);
133         float b = mt_rand(&seed);
134         if ( a + b > 1 ) {
135           a = 1 - a;
136           b = 1 - b;
137         }
138         float c = 1 - a - b;
139         SGVec3f randomPoint = offsetVector + a*v0 + b*v1 + c*v2;
140         points.push_back(randomPoint);
141         unit -= coverage;
142       }
143     }
144   }
145   
146    void addRandomPoints(float coverage, 
147                         std::vector<SGVec3f>& points)
148   {
149     unsigned num = getNumTriangles();
150     for (unsigned i = 0; i < num; ++i) {
151       triangle_ref triangleRef = getTriangleRef(i);
152       SGVec3f v0 = getVertex(triangleRef[0]).vertex;
153       SGVec3f v1 = getVertex(triangleRef[1]).vertex;
154       SGVec3f v2 = getVertex(triangleRef[2]).vertex;
155       SGVec3f normal = cross(v1 - v0, v2 - v0);
156       
157       // Compute the area
158       float area = 0.5f*length(normal);
159       if (area <= SGLimitsf::min())
160         continue;
161       
162       // for partial units of area, use a zombie door method to
163       // create the proper random chance of an object being created
164       // for this triangle.
165       double num = area / coverage + mt_rand(&seed);
166
167       // place an object each unit of area
168       while ( num > 1.0 ) {
169         float a = mt_rand(&seed);
170         float b = mt_rand(&seed);
171         if ( a + b > 1 ) {
172           a = 1 - a;
173           b = 1 - b;
174         }
175         float c = 1 - a - b;
176         SGVec3f randomPoint = a*v0 + b*v1 + c*v2;
177         points.push_back(randomPoint);
178         num -= 1.0;
179       }
180     }
181   }
182
183   osg::Geometry* buildGeometry(const TriangleVector& triangles) const
184   {
185     // Do not build anything if there is nothing in here ...
186     if (empty() || triangles.empty())
187       return 0;
188
189     // FIXME: do not include all values here ...
190     osg::Vec3Array* vertices = new osg::Vec3Array;
191     osg::Vec3Array* normals = new osg::Vec3Array;
192     osg::Vec2Array* texCoords = new osg::Vec2Array;
193
194     osg::Vec4Array* colors = new osg::Vec4Array;
195     colors->push_back(osg::Vec4(1, 1, 1, 1));
196
197     osg::Geometry* geometry = new osg::Geometry;
198     geometry->setVertexArray(vertices);
199     geometry->setNormalArray(normals);
200     geometry->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);
201     geometry->setColorArray(colors);
202     geometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
203     geometry->setTexCoordArray(0, texCoords);
204
205     const unsigned invalid = ~unsigned(0);
206     std::vector<unsigned> indexMap(getNumVertices(), invalid);
207
208     DrawElementsFacade deFacade(vertices->size());
209     for (index_type i = 0; i < triangles.size(); ++i) {
210       triangle_ref triangle = triangles[i];
211       if (indexMap[triangle[0]] == invalid) {
212         indexMap[triangle[0]] = vertices->size();
213         vertices->push_back(getVertex(triangle[0]).vertex.osg());
214         normals->push_back(getVertex(triangle[0]).normal.osg());
215         texCoords->push_back(getVertex(triangle[0]).texCoord.osg());
216       }
217       deFacade.push_back(indexMap[triangle[0]]);
218
219       if (indexMap[triangle[1]] == invalid) {
220         indexMap[triangle[1]] = vertices->size();
221         vertices->push_back(getVertex(triangle[1]).vertex.osg());
222         normals->push_back(getVertex(triangle[1]).normal.osg());
223         texCoords->push_back(getVertex(triangle[1]).texCoord.osg());
224       }
225       deFacade.push_back(indexMap[triangle[1]]);
226
227       if (indexMap[triangle[2]] == invalid) {
228         indexMap[triangle[2]] = vertices->size();
229         vertices->push_back(getVertex(triangle[2]).vertex.osg());
230         normals->push_back(getVertex(triangle[2]).normal.osg());
231         texCoords->push_back(getVertex(triangle[2]).texCoord.osg());
232       }
233       deFacade.push_back(indexMap[triangle[2]]);
234     }
235     geometry->addPrimitiveSet(deFacade.getDrawElements());
236
237     return geometry;
238   }
239
240   osg::Geometry* buildGeometry() const
241   { return buildGeometry(getTriangles()); }
242
243 private:
244   // Random seed for the triangle.
245   mt seed;
246 };
247
248 #endif