]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/tgdb/obj.cxx
Replace SG_USE_STD() by using std::
[simgear.git] / simgear / scene / tgdb / obj.cxx
1 // obj.cxx -- routines to handle loading scenery and building the plib
2 //            scene graph.
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started October 1997.
5 //
6 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <simgear_config.h>
27 #endif
28
29 #include "obj.hxx"
30
31 #include <simgear/compiler.h>
32
33 #include <osg/Fog>
34 #include <osg/Geode>
35 #include <osg/Geometry>
36 #include <osg/Group>
37 #include <osg/LOD>
38 #include <osg/MatrixTransform>
39 #include <osg/Point>
40 #include <osg/StateSet>
41 #include <osg/Switch>
42
43 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
44 #include <simgear/io/sg_binobj.hxx>
45 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
46 #include <simgear/math/sg_random.h>
47 #include <simgear/scene/material/mat.hxx>
48 #include <simgear/scene/material/matlib.hxx>
49 #include <simgear/scene/model/SGOffsetTransform.hxx>
50 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
51 #include <simgear/scene/util/SGNodeMasks.hxx>
52 #include <simgear/scene/util/QuadTreeBuilder.hxx>
53
54 #include "SGTexturedTriangleBin.hxx"
55 #include "SGLightBin.hxx"
56 #include "SGModelBin.hxx"
57 #include "TreeBin.hxx"
58 #include "SGDirectionalLightBin.hxx"
59 #include "GroundLightManager.hxx"
60
61
62 #include "userdata.hxx"
63 #include "pt_lights.hxx"
64
65 using namespace simgear;
66
67 typedef std::map<std::string,SGTexturedTriangleBin> SGMaterialTriangleMap;
68 typedef std::list<SGLightBin> SGLightListBin;
69 typedef std::list<SGDirectionalLightBin> SGDirectionalLightListBin;
70
71 struct SGTileGeometryBin {
72   SGMaterialTriangleMap materialTriangleMap;
73   SGLightBin tileLights;
74   SGLightBin randomTileLights;
75   TreeBin randomForest;
76   SGDirectionalLightBin runwayLights;
77   SGDirectionalLightBin taxiLights;
78   SGDirectionalLightListBin vasiLights;
79   SGDirectionalLightListBin rabitLights;
80   SGLightListBin odalLights;
81   SGDirectionalLightListBin reilLights;
82   SGMatModelBin randomModels;
83
84   static SGVec4f
85   getMaterialLightColor(const SGMaterial* material)
86   {
87     if (!material)
88       return SGVec4f(1, 1, 1, 0.8);
89     return material->get_light_color();
90   }
91
92   static void
93   addPointGeometry(SGLightBin& lights,
94                    const std::vector<SGVec3d>& vertices,
95                    const SGVec4f& color,
96                    const int_list& pts_v)
97   {
98     for (unsigned i = 0; i < pts_v.size(); ++i)
99       lights.insert(toVec3f(vertices[pts_v[i]]), color);
100   }
101
102   static void
103   addPointGeometry(SGDirectionalLightBin& lights,
104                    const std::vector<SGVec3d>& vertices,
105                    const std::vector<SGVec3f>& normals,
106                    const SGVec4f& color,
107                    const int_list& pts_v,
108                    const int_list& pts_n)
109   {
110     // If the normal indices match the vertex indices, use seperate
111     // normal indices. Else reuse the vertex indices for the normals.
112     if (pts_v.size() == pts_n.size()) {
113       for (unsigned i = 0; i < pts_v.size(); ++i)
114         lights.insert(toVec3f(vertices[pts_v[i]]), normals[pts_n[i]], color);
115     } else {
116       for (unsigned i = 0; i < pts_v.size(); ++i)
117         lights.insert(toVec3f(vertices[pts_v[i]]), normals[pts_v[i]], color);
118     }
119   }
120
121   bool
122   insertPtGeometry(const SGBinObject& obj, SGMaterialLib* matlib)
123   {
124     if (obj.get_pts_v().size() != obj.get_pts_n().size()) {
125       SG_LOG(SG_TERRAIN, SG_ALERT,
126              "Group list sizes for points do not match!");
127       return false;
128     }
129
130     for (unsigned grp = 0; grp < obj.get_pts_v().size(); ++grp) {
131       std::string materialName = obj.get_pt_materials()[grp];
132       SGMaterial* material = matlib->find(materialName);
133       SGVec4f color = getMaterialLightColor(material);
134
135       if (3 <= materialName.size() && materialName.substr(0, 3) != "RWY") {
136         // Just plain lights. Not something for the runway.
137         addPointGeometry(tileLights, obj.get_wgs84_nodes(), color,
138                          obj.get_pts_v()[grp]);
139       } else if (materialName == "RWY_BLUE_TAXIWAY_LIGHTS"
140                  || materialName == "RWY_GREEN_TAXIWAY_LIGHTS") {
141         addPointGeometry(taxiLights, obj.get_wgs84_nodes(), obj.get_normals(),
142                          color, obj.get_pts_v()[grp], obj.get_pts_n()[grp]);
143       } else if (materialName == "RWY_VASI_LIGHTS") {
144         vasiLights.push_back(SGDirectionalLightBin());
145         addPointGeometry(vasiLights.back(), obj.get_wgs84_nodes(),
146                          obj.get_normals(), color, obj.get_pts_v()[grp],
147                          obj.get_pts_n()[grp]);
148       } else if (materialName == "RWY_SEQUENCED_LIGHTS") {
149         rabitLights.push_back(SGDirectionalLightBin());
150         addPointGeometry(rabitLights.back(), obj.get_wgs84_nodes(),
151                          obj.get_normals(), color, obj.get_pts_v()[grp],
152                          obj.get_pts_n()[grp]);
153       } else if (materialName == "RWY_ODALS_LIGHTS") {
154         odalLights.push_back(SGLightBin());
155         addPointGeometry(odalLights.back(), obj.get_wgs84_nodes(),
156                          color, obj.get_pts_v()[grp]);
157       } else if (materialName == "RWY_REIL_LIGHTS") {
158         reilLights.push_back(SGDirectionalLightBin());
159         addPointGeometry(reilLights.back(), obj.get_wgs84_nodes(),
160                          obj.get_normals(), color, obj.get_pts_v()[grp],
161                          obj.get_pts_n()[grp]);
162       } else {
163         // what is left must be runway lights
164         addPointGeometry(runwayLights, obj.get_wgs84_nodes(),
165                          obj.get_normals(), color, obj.get_pts_v()[grp],
166                          obj.get_pts_n()[grp]);
167       }
168     }
169
170     return true;
171   }
172
173
174   static SGVec2f
175   getTexCoord(const std::vector<SGVec2f>& texCoords, const int_list& tc,
176               const SGVec2f& tcScale, unsigned i)
177   {
178     if (tc.empty())
179       return tcScale;
180     else if (tc.size() == 1)
181       return mult(texCoords[tc[0]], tcScale);
182     else
183       return mult(texCoords[tc[i]], tcScale);
184   }
185
186   static void
187   addTriangleGeometry(SGTexturedTriangleBin& triangles,
188                       const std::vector<SGVec3d>& vertices,
189                       const std::vector<SGVec3f>& normals,
190                       const std::vector<SGVec2f>& texCoords,
191                       const int_list& tris_v,
192                       const int_list& tris_n,
193                       const int_list& tris_tc,
194                       const SGVec2f& tcScale)
195   {
196     if (tris_v.size() != tris_n.size()) {
197       // If the normal indices do not match, they should be inmplicitly
198       // the same than the vertex indices. So just call ourselves again
199       // with the matching index vector.
200       addTriangleGeometry(triangles, vertices, normals, texCoords,
201                           tris_v, tris_v, tris_tc, tcScale);
202       return;
203     }
204
205     for (unsigned i = 2; i < tris_v.size(); i += 3) {
206       SGVertNormTex v0;
207       v0.vertex = toVec3f(vertices[tris_v[i-2]]);
208       v0.normal = normals[tris_n[i-2]];
209       v0.texCoord = getTexCoord(texCoords, tris_tc, tcScale, i-2);
210       SGVertNormTex v1;
211       v1.vertex = toVec3f(vertices[tris_v[i-1]]);
212       v1.normal = normals[tris_n[i-1]];
213       v1.texCoord = getTexCoord(texCoords, tris_tc, tcScale, i-1);
214       SGVertNormTex v2;
215       v2.vertex = toVec3f(vertices[tris_v[i]]);
216       v2.normal = normals[tris_n[i]];
217       v2.texCoord = getTexCoord(texCoords, tris_tc, tcScale, i);
218       triangles.insert(v0, v1, v2);
219     }
220   }
221
222   static void
223   addStripGeometry(SGTexturedTriangleBin& triangles,
224                    const std::vector<SGVec3d>& vertices,
225                    const std::vector<SGVec3f>& normals,
226                    const std::vector<SGVec2f>& texCoords,
227                    const int_list& strips_v,
228                    const int_list& strips_n,
229                    const int_list& strips_tc,
230                    const SGVec2f& tcScale)
231   {
232     if (strips_v.size() != strips_n.size()) {
233       // If the normal indices do not match, they should be inmplicitly
234       // the same than the vertex indices. So just call ourselves again
235       // with the matching index vector.
236       addStripGeometry(triangles, vertices, normals, texCoords,
237                        strips_v, strips_v, strips_tc, tcScale);
238       return;
239     }
240
241     for (unsigned i = 2; i < strips_v.size(); ++i) {
242       SGVertNormTex v0;
243       v0.vertex = toVec3f(vertices[strips_v[i-2]]);
244       v0.normal = normals[strips_n[i-2]];
245       v0.texCoord = getTexCoord(texCoords, strips_tc, tcScale, i-2);
246       SGVertNormTex v1;
247       v1.vertex = toVec3f(vertices[strips_v[i-1]]);
248       v1.normal = normals[strips_n[i-1]];
249       v1.texCoord = getTexCoord(texCoords, strips_tc, tcScale, i-1);
250       SGVertNormTex v2;
251       v2.vertex = toVec3f(vertices[strips_v[i]]);
252       v2.normal = normals[strips_n[i]];
253       v2.texCoord = getTexCoord(texCoords, strips_tc, tcScale, i);
254       if (i%2)
255         triangles.insert(v1, v0, v2);
256       else
257         triangles.insert(v0, v1, v2);
258     }
259   }
260   
261   static void
262   addFanGeometry(SGTexturedTriangleBin& triangles,
263                  const std::vector<SGVec3d>& vertices,
264                  const std::vector<SGVec3f>& normals,
265                  const std::vector<SGVec2f>& texCoords,
266                  const int_list& fans_v,
267                  const int_list& fans_n,
268                  const int_list& fans_tc,
269                  const SGVec2f& tcScale)
270   {
271     if (fans_v.size() != fans_n.size()) {
272       // If the normal indices do not match, they should be implicitly
273       // the same than the vertex indices. So just call ourselves again
274       // with the matching index vector.
275       addFanGeometry(triangles, vertices, normals, texCoords,
276                      fans_v, fans_v, fans_tc, tcScale);
277       return;
278     }
279
280     SGVertNormTex v0;
281     v0.vertex = toVec3f(vertices[fans_v[0]]);
282     v0.normal = normals[fans_n[0]];
283     v0.texCoord = getTexCoord(texCoords, fans_tc, tcScale, 0);
284     SGVertNormTex v1;
285     v1.vertex = toVec3f(vertices[fans_v[1]]);
286     v1.normal = normals[fans_n[1]];
287     v1.texCoord = getTexCoord(texCoords, fans_tc, tcScale, 1);
288     for (unsigned i = 2; i < fans_v.size(); ++i) {
289       SGVertNormTex v2;
290       v2.vertex = toVec3f(vertices[fans_v[i]]);
291       v2.normal = normals[fans_n[i]];
292       v2.texCoord = getTexCoord(texCoords, fans_tc, tcScale, i);
293       triangles.insert(v0, v1, v2);
294       v1 = v2;
295     }
296   }
297
298   SGVec2f getTexCoordScale(const std::string& name, SGMaterialLib* matlib)
299   {
300     if (!matlib)
301       return SGVec2f(1, 1);
302     SGMaterial* material = matlib->find(name);
303     if (!material)
304       return SGVec2f(1, 1);
305
306     return material->get_tex_coord_scale();
307   }
308
309   bool
310   insertSurfaceGeometry(const SGBinObject& obj, SGMaterialLib* matlib)
311   {
312     if (obj.get_tris_n().size() < obj.get_tris_v().size() ||
313         obj.get_tris_tc().size() < obj.get_tris_v().size()) {
314       SG_LOG(SG_TERRAIN, SG_ALERT,
315              "Group list sizes for triangles do not match!");
316       return false;
317     }
318
319     for (unsigned grp = 0; grp < obj.get_tris_v().size(); ++grp) {
320       std::string materialName = obj.get_tri_materials()[grp];
321       SGVec2f tcScale = getTexCoordScale(materialName, matlib);
322       addTriangleGeometry(materialTriangleMap[materialName],
323                           obj.get_wgs84_nodes(), obj.get_normals(),
324                           obj.get_texcoords(), obj.get_tris_v()[grp],
325                           obj.get_tris_n()[grp], obj.get_tris_tc()[grp],
326                           tcScale);
327     }
328
329     if (obj.get_strips_n().size() < obj.get_strips_v().size() ||
330         obj.get_strips_tc().size() < obj.get_strips_v().size()) {
331       SG_LOG(SG_TERRAIN, SG_ALERT,
332              "Group list sizes for strips do not match!");
333       return false;
334     }
335     for (unsigned grp = 0; grp < obj.get_strips_v().size(); ++grp) {
336       std::string materialName = obj.get_strip_materials()[grp];
337       SGVec2f tcScale = getTexCoordScale(materialName, matlib);
338       addStripGeometry(materialTriangleMap[materialName],
339                        obj.get_wgs84_nodes(), obj.get_normals(),
340                        obj.get_texcoords(), obj.get_strips_v()[grp],
341                        obj.get_strips_n()[grp], obj.get_strips_tc()[grp],
342                        tcScale);
343     }
344
345     if (obj.get_fans_n().size() < obj.get_fans_v().size() ||
346         obj.get_fans_tc().size() < obj.get_fans_v().size()) {
347       SG_LOG(SG_TERRAIN, SG_ALERT,
348              "Group list sizes for fans do not match!");
349       return false;
350     }
351     for (unsigned grp = 0; grp < obj.get_fans_v().size(); ++grp) {
352       std::string materialName = obj.get_fan_materials()[grp];
353       SGVec2f tcScale = getTexCoordScale(materialName, matlib);
354       addFanGeometry(materialTriangleMap[materialName],
355                      obj.get_wgs84_nodes(), obj.get_normals(),
356                      obj.get_texcoords(), obj.get_fans_v()[grp],
357                      obj.get_fans_n()[grp], obj.get_fans_tc()[grp],
358                      tcScale);
359     }
360     return true;
361   }
362
363   osg::Node* getSurfaceGeometry(SGMaterialLib* matlib) const
364   {
365     if (materialTriangleMap.empty())
366       return 0;
367
368     osg::Geode* geode = new osg::Geode;
369     SGMaterialTriangleMap::const_iterator i;
370     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
371       // CHUNCKED (sic) here splits up unconnected triangles parts of
372       // the mesh into different Geometry sets, presumably for better
373       // culling. I (timoore) believe it is more performant to build
374       // the biggest indexed sets possible at the expense of tight
375       // culling.
376 //#define CHUNCKED
377 #ifdef CHUNCKED
378       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
379
380       std::list<SGTexturedTriangleBin::TriangleVector> connectSets;
381       i->second.getConnectedSets(connectSets);
382
383       std::list<SGTexturedTriangleBin::TriangleVector>::iterator j;
384       for (j = connectSets.begin(); j != connectSets.end(); ++j) {
385         osg::Geometry* geometry = i->second.buildGeometry(*j);
386         if (mat)
387           geometry->setStateSet(mat->get_state());
388         geode->addDrawable(geometry);
389       }
390 #else
391       osg::Geometry* geometry = i->second.buildGeometry();
392       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
393       if (mat)
394         geometry->setStateSet(mat->get_state());
395       geode->addDrawable(geometry);
396 #endif
397     }
398     return geode;
399   }
400
401   void computeRandomSurfaceLights(SGMaterialLib* matlib)
402   {
403     SGMaterialTriangleMap::iterator i;
404         
405     // generate a repeatable random seed
406     mt seed;
407     mt_init(&seed, unsigned(123));
408     
409     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
410       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
411       if (!mat)
412         continue;
413
414       float coverage = mat->get_light_coverage();
415       if (coverage <= 0)
416         continue;
417       if (coverage < 10000.0) {
418         SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
419                << coverage << ", pushing up to 10000");
420         coverage = 10000;
421       }
422       
423       std::vector<SGVec3f> randomPoints;
424       i->second.addRandomSurfacePoints(coverage, 3, randomPoints);
425       std::vector<SGVec3f>::iterator j;
426       for (j = randomPoints.begin(); j != randomPoints.end(); ++j) {
427         float zombie = mt_rand(&seed);
428         // factor = sg_random() ^ 2, range = 0 .. 1 concentrated towards 0
429         float factor = mt_rand(&seed);
430         factor *= factor;
431
432         float bright = 1;
433         SGVec4f color;
434         if ( zombie > 0.5 ) {
435           // 50% chance of yellowish
436           color = SGVec4f(0.9f, 0.9f, 0.3f, bright - factor * 0.2f);
437         } else if (zombie > 0.15f) {
438           // 35% chance of whitish
439           color = SGVec4f(0.9, 0.9f, 0.8f, bright - factor * 0.2f);
440         } else if (zombie > 0.05f) {
441           // 10% chance of orangish
442           color = SGVec4f(0.9f, 0.6f, 0.2f, bright - factor * 0.2f);
443         } else {
444           // 5% chance of redish
445           color = SGVec4f(0.9f, 0.2f, 0.2f, bright - factor * 0.2f);
446         }
447         randomTileLights.insert(*j, color);
448       }
449     }
450   }
451
452   void computeRandomForest(SGMaterialLib* matlib)
453   {
454     SGMaterialTriangleMap::iterator i;
455
456     // generate a repeatable random seed
457     mt seed;
458     mt_init(&seed, unsigned(586));
459
460     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
461       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
462       if (!mat)
463         continue;
464
465       float coverage = mat->get_tree_coverage();
466       if (coverage <= 0)
467         continue;
468
469       // Attributes that don't vary by tree
470       randomForest.texture = mat->get_tree_texture();
471       randomForest.range   = mat->get_tree_range();
472       randomForest.width   = mat->get_tree_width();
473       randomForest.height  = mat->get_tree_height();
474       randomForest.texture_varieties = mat->get_tree_varieties();
475
476       std::vector<SGVec3f> randomPoints;
477       i->second.addRandomSurfacePoints(coverage, 0, randomPoints);
478       std::vector<SGVec3f>::iterator j;
479       for (j = randomPoints.begin(); j != randomPoints.end(); ++j) {
480
481         // Apply a random scaling factor and texture index.
482         float scale = (mt_rand(&seed) + mt_rand(&seed)) / 2.0f + 0.5f;
483         int v = (int) (mt_rand(&seed) * mat->get_tree_varieties());
484         if (v == mat->get_tree_varieties()) v--;         
485         randomForest.insert(*j, v, scale);
486       }
487     }
488   }
489
490   void computeRandomObjects(SGMaterialLib* matlib)
491   {
492     SGMaterialTriangleMap::iterator i;
493
494     // generate a repeatable random seed
495     mt seed;
496     mt_init(&seed, unsigned(123));
497
498     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
499       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
500       if (!mat)
501         continue;
502
503       int group_count = mat->get_object_group_count();
504
505       if (group_count > 0)
506       {
507         for (int j = 0; j < group_count; j++)
508         {
509           SGMatModelGroup *object_group =  mat->get_object_group(j);
510           int nObjects = object_group->get_object_count();
511
512           if (nObjects > 0)
513           {
514             // For each of the random models in the group, determine an appropriate
515             // number of random placements and insert them.
516             for (int k = 0; k < nObjects; k++) {
517               SGMatModel * object = object_group->get_object(k);
518
519               std::vector<SGVec3f> randomPoints;
520
521               i->second.addRandomPoints(object->get_coverage_m2(), randomPoints);
522               std::vector<SGVec3f>::iterator l;
523               for (l = randomPoints.begin(); l != randomPoints.end(); ++l) {
524                 randomModels.insert(*l, object, (int)object->get_randomized_range_m(&seed));
525               }
526             }
527           }
528         }
529       }
530     }
531   }
532
533   bool insertBinObj(const SGBinObject& obj, SGMaterialLib* matlib)
534   {
535     if (!insertPtGeometry(obj, matlib))
536       return false;
537     if (!insertSurfaceGeometry(obj, matlib))
538       return false;
539     return true;
540   }
541 };
542
543 typedef std::pair<osg::Node*, int> ModelLOD;
544 struct MakeQuadLeaf {
545     osg::LOD* operator() () const { return new osg::LOD; }
546 };
547 struct AddModelLOD {
548     void operator() (osg::LOD* leaf, ModelLOD& mlod) const
549     {
550         leaf->addChild(mlod.first, 0, mlod.second);
551     }
552 };
553 struct GetModelLODCoord {
554     GetModelLODCoord(const osg::Matrix& transform) : _transform(transform) {}
555     GetModelLODCoord(const GetModelLODCoord& rhs) : _transform(rhs._transform)
556     {}
557     osg::Vec3 operator() (const ModelLOD& mlod) const
558     {
559         return mlod.first->getBound().center() * _transform;
560     }
561     osg::Matrix _transform;
562 };
563
564 typedef QuadTreeBuilder<osg::LOD*, ModelLOD, MakeQuadLeaf, AddModelLOD,
565                         GetModelLODCoord>  RandomObjectsQuadtree;
566
567 osg::Node*
568 SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool use_random_objects, bool use_random_vegetation)
569 {
570   SGBinObject tile;
571   if (!tile.read_bin(path))
572     return false;
573
574   SGTileGeometryBin tileGeometryBin;
575   if (!tileGeometryBin.insertBinObj(tile, matlib))
576     return false;
577
578   SGVec3d center = tile.get_gbs_center2();
579   SGGeod geodPos = SGGeod::fromCart(center);
580   SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(geodPos);
581   SGVec3f up = toVec3f(hlOr.backTransform(SGVec3d(0, 0, -1)));
582   GroundLightManager* lightManager = GroundLightManager::instance();
583
584   osg::ref_ptr<osg::Group> lightGroup = new SGOffsetTransform(0.94);
585   osg::ref_ptr<osg::Group> randomObjects;
586   osg::ref_ptr<osg::Group> randomForest;
587   osg::Group* terrainGroup = new osg::Group;
588
589   osg::Node* node = tileGeometryBin.getSurfaceGeometry(matlib);
590   if (node)
591     terrainGroup->addChild(node);
592
593   if (use_random_objects || use_random_vegetation) {
594
595     // Simple matrix for used for flipping models that have been oriented
596     // with the center of the tile but upside down.
597     static const osg::Matrix flip(1,  0,  0, 0,
598                                   0, -1,  0, 0,
599                                   0,  0, -1, 0,
600                                   0,  0,  0, 1);     
601     // Determine an rotation matrix for the models to place them 
602     // perpendicular to the earth's surface. We use the same matrix, 
603     // based on the centre of the tile, as the small angular differences  
604     // between different points on the tile aren't worth worrying about 
605     // for random objects. We also need to flip the orientation 180 degrees
606     osg::Matrix mAtt = flip * osg::Matrix::rotate(hlOr.osg());
607     // The inverse goes from world coordinates to Z up tile coordinates.
608     osg::Matrix world2Tile(osg::Matrix(hlOr.osg().conj()) * flip);
609
610     if (use_random_objects) {
611       tileGeometryBin.computeRandomObjects(matlib);
612     
613       if (tileGeometryBin.randomModels.getNumModels() > 0) {
614         // Generate a repeatable random seed
615         mt seed;
616         mt_init(&seed, unsigned(123));
617
618         std::vector<ModelLOD> models;
619         for (unsigned int i = 0;
620              i < tileGeometryBin.randomModels.getNumModels(); i++) {
621           SGMatModelBin::MatModel obj
622             = tileGeometryBin.randomModels.getMatModel(i);
623           osg::Node* node = sgGetRandomModel(obj.model);
624         
625           // Create a matrix to place the object in the correct
626           // location, and then apply the rotation matrix created
627           // above, with an additional random heading rotation if appropriate.
628           osg::Matrix transformMat(mAtt);
629           transformMat.postMult(osg::Matrix::translate(obj.position.osg()));
630           if (obj.model->get_heading_type() == SGMatModel::HEADING_RANDOM) {
631             // Rotate the object around the z axis.
632             double hdg = mt_rand(&seed) * M_PI * 2;
633             transformMat.preMult(osg::Matrix::rotate(hdg,
634                                                      osg::Vec3d(0.0, 0.0, 1.0)));
635           }
636           osg::MatrixTransform* position =
637             new osg::MatrixTransform(transformMat);
638           position->addChild(node);
639           models.push_back(ModelLOD(position, obj.lod));
640         }
641         RandomObjectsQuadtree quadtree((GetModelLODCoord(world2Tile)),
642                                        (AddModelLOD()));
643         quadtree.buildQuadTree(models.begin(), models.end());
644         randomObjects = quadtree.getRoot();
645         randomObjects->setName("random objects");
646       }
647     }
648
649     if (use_random_vegetation) {
650       // Now add some random forest.
651       tileGeometryBin.computeRandomForest(matlib);
652
653       if (tileGeometryBin.randomForest.getNumTrees() > 0) {
654         randomForest = createForest(tileGeometryBin.randomForest, mAtt);
655         randomForest->setName("random trees");
656       }
657     } 
658   }
659
660   if (calc_lights) {
661     // FIXME: ugly, has a side effect
662     tileGeometryBin.computeRandomSurfaceLights(matlib);
663
664     if (tileGeometryBin.tileLights.getNumLights() > 0
665         || tileGeometryBin.randomTileLights.getNumLights() > 0) {
666       osg::Group* groundLights0 = new osg::Group;
667       groundLights0->setStateSet(lightManager->getGroundLightStateSet());
668       groundLights0->setNodeMask(GROUNDLIGHTS0_BIT);
669       osg::Geode* geode = new osg::Geode;
670       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.tileLights));
671       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.randomTileLights, 4, -0.3f));
672       groundLights0->addChild(geode);
673       lightGroup->addChild(groundLights0);
674     }
675     if (tileGeometryBin.randomTileLights.getNumLights() > 0) {
676       osg::Group* groundLights1 = new osg::Group;
677       groundLights1->setStateSet(lightManager->getGroundLightStateSet());
678       groundLights1->setNodeMask(GROUNDLIGHTS1_BIT);
679       osg::Group* groundLights2 = new osg::Group;
680       groundLights2->setStateSet(lightManager->getGroundLightStateSet());
681       groundLights2->setNodeMask(GROUNDLIGHTS2_BIT);
682       osg::Geode* geode = new osg::Geode;
683       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.randomTileLights, 2, -0.15f));
684       groundLights1->addChild(geode);
685       lightGroup->addChild(groundLights1);
686       geode = new osg::Geode;
687       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.randomTileLights));
688       groundLights2->addChild(geode);
689       lightGroup->addChild(groundLights2);
690     }
691   }
692
693   if (!tileGeometryBin.vasiLights.empty()) {
694     osg::Geode* vasiGeode = new osg::Geode;
695     SGVec4f red(1, 0, 0, 1);
696     SGMaterial* mat = matlib->find("RWY_RED_LIGHTS");
697     if (mat)
698       red = mat->get_light_color();
699     SGVec4f white(1, 1, 1, 1);
700     mat = matlib->find("RWY_WHITE_LIGHTS");
701     if (mat)
702       white = mat->get_light_color();
703
704     SGDirectionalLightListBin::const_iterator i;
705     for (i = tileGeometryBin.vasiLights.begin();
706          i != tileGeometryBin.vasiLights.end(); ++i) {
707       vasiGeode->addDrawable(SGLightFactory::getVasi(up, *i, red, white));
708     }
709     vasiGeode->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback(osg::Vec3(1, 0.0001, 0.000001), 6));
710     vasiGeode->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
711     lightGroup->addChild(vasiGeode);
712   }
713
714   if (tileGeometryBin.runwayLights.getNumLights() > 0
715       || !tileGeometryBin.rabitLights.empty()
716       || !tileGeometryBin.reilLights.empty()
717       || !tileGeometryBin.odalLights.empty()) {
718     osg::Group* rwyLights = new osg::Group;
719     rwyLights->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback);
720     rwyLights->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
721     rwyLights->setNodeMask(RUNWAYLIGHTS_BIT);
722     if (tileGeometryBin.runwayLights.getNumLights() != 0) {
723       osg::Geode* geode = new osg::Geode;
724       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin
725                                                    .runwayLights));
726       rwyLights->addChild(geode);
727     }
728     SGDirectionalLightListBin::const_iterator i;
729     for (i = tileGeometryBin.rabitLights.begin();
730          i != tileGeometryBin.rabitLights.end(); ++i) {
731       rwyLights->addChild(SGLightFactory::getSequenced(*i));
732     }
733     for (i = tileGeometryBin.reilLights.begin();
734          i != tileGeometryBin.reilLights.end(); ++i) {
735       rwyLights->addChild(SGLightFactory::getSequenced(*i));
736     }
737     SGLightListBin::const_iterator j;
738     for (j = tileGeometryBin.odalLights.begin();
739          j != tileGeometryBin.odalLights.end(); ++j) {
740       rwyLights->addChild(SGLightFactory::getOdal(*j));
741     }
742     lightGroup->addChild(rwyLights);
743   }
744
745   if (tileGeometryBin.taxiLights.getNumLights() > 0) {
746     osg::Group* taxiLights = new osg::Group;
747     taxiLights->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback);
748     taxiLights->setStateSet(lightManager->getTaxiLightStateSet());
749     taxiLights->setNodeMask(RUNWAYLIGHTS_BIT);
750     osg::Geode* geode = new osg::Geode;
751     geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.taxiLights));
752     taxiLights->addChild(geode);
753     lightGroup->addChild(taxiLights);
754   }
755
756   // The toplevel transform for that tile.
757   osg::MatrixTransform* transform = new osg::MatrixTransform;
758   transform->setName(path);
759   transform->setMatrix(osg::Matrix::translate(center.osg()));
760   transform->addChild(terrainGroup);
761   if (lightGroup->getNumChildren() > 0) {
762     osg::LOD* lightLOD = new osg::LOD;
763     lightLOD->addChild(lightGroup.get(), 0, 30000);
764     // VASI is always on, so doesn't use light bits.
765     lightLOD->setNodeMask(LIGHTS_BITS | MODEL_BIT); 
766     transform->addChild(lightLOD);
767   }
768   
769   if (randomObjects.valid() || randomForest.valid()) {
770   
771     // Add a LoD node, so we don't try to display anything when the tile center
772     // is more than 20km away.
773     osg::LOD* objectLOD = new osg::LOD;
774     
775     if (randomObjects.valid()) objectLOD->addChild(randomObjects.get(), 0, 20000);
776     if (randomForest.valid())  objectLOD->addChild(randomForest.get(), 0, 20000);
777     
778     unsigned nodeMask = SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT | SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT | SG_NODEMASK_TERRAIN_BIT;
779     objectLOD->setNodeMask(nodeMask);
780     transform->addChild(objectLOD);
781   }
782   
783   return transform;
784 }