]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/tgdb/obj.cxx
dbfd660a58a3cd0761a9de23b9e6f88df9c283e3
[simgear.git] / simgear / scene / tgdb / obj.cxx
1 // obj.cxx -- routines to handle loading scenery and building the plib
2 //            scene graph.
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started October 1997.
5 //
6 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <simgear_config.h>
27 #endif
28
29 #include "obj.hxx"
30
31 #include <simgear/compiler.h>
32
33 #include <osg/Fog>
34 #include <osg/Geode>
35 #include <osg/Geometry>
36 #include <osg/Group>
37 #include <osg/LOD>
38 #include <osg/MatrixTransform>
39 #include <osg/Point>
40 #include <osg/StateSet>
41 #include <osg/Switch>
42
43 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
44 #include <simgear/io/sg_binobj.hxx>
45 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
46 #include <simgear/math/sg_random.h>
47 #include <simgear/scene/material/mat.hxx>
48 #include <simgear/scene/material/matlib.hxx>
49 #include <simgear/scene/model/SGOffsetTransform.hxx>
50 #include <simgear/scene/util/SGUpdateVisitor.hxx>
51 #include <simgear/scene/util/SGNodeMasks.hxx>
52 #include <simgear/scene/util/QuadTreeBuilder.hxx>
53 #include <simgear/threads/SGThread.hxx>
54 #include <simgear/threads/SGGuard.hxx>
55
56 #include "SGTexturedTriangleBin.hxx"
57 #include "SGLightBin.hxx"
58 #include "SGModelBin.hxx"
59 #include "TreeBin.hxx"
60 #include "SGDirectionalLightBin.hxx"
61 #include "GroundLightManager.hxx"
62
63
64 #include "userdata.hxx"
65 #include "pt_lights.hxx"
66
67 using namespace simgear;
68
69 typedef std::map<std::string,SGTexturedTriangleBin> SGMaterialTriangleMap;
70 typedef std::list<SGLightBin> SGLightListBin;
71 typedef std::list<SGDirectionalLightBin> SGDirectionalLightListBin;
72
73 struct SGTileGeometryBin {
74   SGMaterialTriangleMap materialTriangleMap;
75   SGLightBin tileLights;
76   SGLightBin randomTileLights;
77   TreeBin randomForest;
78   SGDirectionalLightBin runwayLights;
79   SGDirectionalLightBin taxiLights;
80   SGDirectionalLightListBin vasiLights;
81   SGDirectionalLightListBin rabitLights;
82   SGLightListBin odalLights;
83   SGDirectionalLightListBin reilLights;
84   SGMatModelBin randomModels;
85
86   static SGVec4f
87   getMaterialLightColor(const SGMaterial* material)
88   {
89     if (!material)
90       return SGVec4f(1, 1, 1, 0.8);
91     return material->get_light_color();
92   }
93
94   static void
95   addPointGeometry(SGLightBin& lights,
96                    const std::vector<SGVec3d>& vertices,
97                    const SGVec4f& color,
98                    const int_list& pts_v)
99   {
100     for (unsigned i = 0; i < pts_v.size(); ++i)
101       lights.insert(toVec3f(vertices[pts_v[i]]), color);
102   }
103
104   static void
105   addPointGeometry(SGDirectionalLightBin& lights,
106                    const std::vector<SGVec3d>& vertices,
107                    const std::vector<SGVec3f>& normals,
108                    const SGVec4f& color,
109                    const int_list& pts_v,
110                    const int_list& pts_n)
111   {
112     // If the normal indices match the vertex indices, use seperate
113     // normal indices. Else reuse the vertex indices for the normals.
114     if (pts_v.size() == pts_n.size()) {
115       for (unsigned i = 0; i < pts_v.size(); ++i)
116         lights.insert(toVec3f(vertices[pts_v[i]]), normals[pts_n[i]], color);
117     } else {
118       for (unsigned i = 0; i < pts_v.size(); ++i)
119         lights.insert(toVec3f(vertices[pts_v[i]]), normals[pts_v[i]], color);
120     }
121   }
122
123   bool
124   insertPtGeometry(const SGBinObject& obj, SGMaterialLib* matlib)
125   {
126     if (obj.get_pts_v().size() != obj.get_pts_n().size()) {
127       SG_LOG(SG_TERRAIN, SG_ALERT,
128              "Group list sizes for points do not match!");
129       return false;
130     }
131
132     for (unsigned grp = 0; grp < obj.get_pts_v().size(); ++grp) {
133       std::string materialName = obj.get_pt_materials()[grp];
134       SGMaterial* material = matlib->find(materialName);
135       SGVec4f color = getMaterialLightColor(material);
136
137       if (3 <= materialName.size() && materialName.substr(0, 3) != "RWY") {
138         // Just plain lights. Not something for the runway.
139         addPointGeometry(tileLights, obj.get_wgs84_nodes(), color,
140                          obj.get_pts_v()[grp]);
141       } else if (materialName == "RWY_BLUE_TAXIWAY_LIGHTS"
142                  || materialName == "RWY_GREEN_TAXIWAY_LIGHTS") {
143         addPointGeometry(taxiLights, obj.get_wgs84_nodes(), obj.get_normals(),
144                          color, obj.get_pts_v()[grp], obj.get_pts_n()[grp]);
145       } else if (materialName == "RWY_VASI_LIGHTS") {
146         vasiLights.push_back(SGDirectionalLightBin());
147         addPointGeometry(vasiLights.back(), obj.get_wgs84_nodes(),
148                          obj.get_normals(), color, obj.get_pts_v()[grp],
149                          obj.get_pts_n()[grp]);
150       } else if (materialName == "RWY_SEQUENCED_LIGHTS") {
151         rabitLights.push_back(SGDirectionalLightBin());
152         addPointGeometry(rabitLights.back(), obj.get_wgs84_nodes(),
153                          obj.get_normals(), color, obj.get_pts_v()[grp],
154                          obj.get_pts_n()[grp]);
155       } else if (materialName == "RWY_ODALS_LIGHTS") {
156         odalLights.push_back(SGLightBin());
157         addPointGeometry(odalLights.back(), obj.get_wgs84_nodes(),
158                          color, obj.get_pts_v()[grp]);
159       } else if (materialName == "RWY_REIL_LIGHTS") {
160         reilLights.push_back(SGDirectionalLightBin());
161         addPointGeometry(reilLights.back(), obj.get_wgs84_nodes(),
162                          obj.get_normals(), color, obj.get_pts_v()[grp],
163                          obj.get_pts_n()[grp]);
164       } else {
165         // what is left must be runway lights
166         addPointGeometry(runwayLights, obj.get_wgs84_nodes(),
167                          obj.get_normals(), color, obj.get_pts_v()[grp],
168                          obj.get_pts_n()[grp]);
169       }
170     }
171
172     return true;
173   }
174
175
176   static SGVec2f
177   getTexCoord(const std::vector<SGVec2f>& texCoords, const int_list& tc,
178               const SGVec2f& tcScale, unsigned i)
179   {
180     if (tc.empty())
181       return tcScale;
182     else if (tc.size() == 1)
183       return mult(texCoords[tc[0]], tcScale);
184     else
185       return mult(texCoords[tc[i]], tcScale);
186   }
187
188   static void
189   addTriangleGeometry(SGTexturedTriangleBin& triangles,
190                       const std::vector<SGVec3d>& vertices,
191                       const std::vector<SGVec3f>& normals,
192                       const std::vector<SGVec2f>& texCoords,
193                       const int_list& tris_v,
194                       const int_list& tris_n,
195                       const int_list& tris_tc,
196                       const SGVec2f& tcScale)
197   {
198     if (tris_v.size() != tris_n.size()) {
199       // If the normal indices do not match, they should be inmplicitly
200       // the same than the vertex indices. So just call ourselves again
201       // with the matching index vector.
202       addTriangleGeometry(triangles, vertices, normals, texCoords,
203                           tris_v, tris_v, tris_tc, tcScale);
204       return;
205     }
206
207     for (unsigned i = 2; i < tris_v.size(); i += 3) {
208       SGVertNormTex v0;
209       v0.vertex = toVec3f(vertices[tris_v[i-2]]);
210       v0.normal = normals[tris_n[i-2]];
211       v0.texCoord = getTexCoord(texCoords, tris_tc, tcScale, i-2);
212       SGVertNormTex v1;
213       v1.vertex = toVec3f(vertices[tris_v[i-1]]);
214       v1.normal = normals[tris_n[i-1]];
215       v1.texCoord = getTexCoord(texCoords, tris_tc, tcScale, i-1);
216       SGVertNormTex v2;
217       v2.vertex = toVec3f(vertices[tris_v[i]]);
218       v2.normal = normals[tris_n[i]];
219       v2.texCoord = getTexCoord(texCoords, tris_tc, tcScale, i);
220       triangles.insert(v0, v1, v2);
221     }
222   }
223
224   static void
225   addStripGeometry(SGTexturedTriangleBin& triangles,
226                    const std::vector<SGVec3d>& vertices,
227                    const std::vector<SGVec3f>& normals,
228                    const std::vector<SGVec2f>& texCoords,
229                    const int_list& strips_v,
230                    const int_list& strips_n,
231                    const int_list& strips_tc,
232                    const SGVec2f& tcScale)
233   {
234     if (strips_v.size() != strips_n.size()) {
235       // If the normal indices do not match, they should be inmplicitly
236       // the same than the vertex indices. So just call ourselves again
237       // with the matching index vector.
238       addStripGeometry(triangles, vertices, normals, texCoords,
239                        strips_v, strips_v, strips_tc, tcScale);
240       return;
241     }
242
243     for (unsigned i = 2; i < strips_v.size(); ++i) {
244       SGVertNormTex v0;
245       v0.vertex = toVec3f(vertices[strips_v[i-2]]);
246       v0.normal = normals[strips_n[i-2]];
247       v0.texCoord = getTexCoord(texCoords, strips_tc, tcScale, i-2);
248       SGVertNormTex v1;
249       v1.vertex = toVec3f(vertices[strips_v[i-1]]);
250       v1.normal = normals[strips_n[i-1]];
251       v1.texCoord = getTexCoord(texCoords, strips_tc, tcScale, i-1);
252       SGVertNormTex v2;
253       v2.vertex = toVec3f(vertices[strips_v[i]]);
254       v2.normal = normals[strips_n[i]];
255       v2.texCoord = getTexCoord(texCoords, strips_tc, tcScale, i);
256       if (i%2)
257         triangles.insert(v1, v0, v2);
258       else
259         triangles.insert(v0, v1, v2);
260     }
261   }
262   
263   static void
264   addFanGeometry(SGTexturedTriangleBin& triangles,
265                  const std::vector<SGVec3d>& vertices,
266                  const std::vector<SGVec3f>& normals,
267                  const std::vector<SGVec2f>& texCoords,
268                  const int_list& fans_v,
269                  const int_list& fans_n,
270                  const int_list& fans_tc,
271                  const SGVec2f& tcScale)
272   {
273     if (fans_v.size() != fans_n.size()) {
274       // If the normal indices do not match, they should be implicitly
275       // the same than the vertex indices. So just call ourselves again
276       // with the matching index vector.
277       addFanGeometry(triangles, vertices, normals, texCoords,
278                      fans_v, fans_v, fans_tc, tcScale);
279       return;
280     }
281
282     SGVertNormTex v0;
283     v0.vertex = toVec3f(vertices[fans_v[0]]);
284     v0.normal = normals[fans_n[0]];
285     v0.texCoord = getTexCoord(texCoords, fans_tc, tcScale, 0);
286     SGVertNormTex v1;
287     v1.vertex = toVec3f(vertices[fans_v[1]]);
288     v1.normal = normals[fans_n[1]];
289     v1.texCoord = getTexCoord(texCoords, fans_tc, tcScale, 1);
290     for (unsigned i = 2; i < fans_v.size(); ++i) {
291       SGVertNormTex v2;
292       v2.vertex = toVec3f(vertices[fans_v[i]]);
293       v2.normal = normals[fans_n[i]];
294       v2.texCoord = getTexCoord(texCoords, fans_tc, tcScale, i);
295       triangles.insert(v0, v1, v2);
296       v1 = v2;
297     }
298   }
299
300   SGVec2f getTexCoordScale(const std::string& name, SGMaterialLib* matlib)
301   {
302     if (!matlib)
303       return SGVec2f(1, 1);
304     SGMaterial* material = matlib->find(name);
305     if (!material)
306       return SGVec2f(1, 1);
307
308     return material->get_tex_coord_scale();
309   }
310
311   bool
312   insertSurfaceGeometry(const SGBinObject& obj, SGMaterialLib* matlib)
313   {
314     if (obj.get_tris_n().size() < obj.get_tris_v().size() ||
315         obj.get_tris_tc().size() < obj.get_tris_v().size()) {
316       SG_LOG(SG_TERRAIN, SG_ALERT,
317              "Group list sizes for triangles do not match!");
318       return false;
319     }
320
321     for (unsigned grp = 0; grp < obj.get_tris_v().size(); ++grp) {
322       std::string materialName = obj.get_tri_materials()[grp];
323       SGVec2f tcScale = getTexCoordScale(materialName, matlib);
324       addTriangleGeometry(materialTriangleMap[materialName],
325                           obj.get_wgs84_nodes(), obj.get_normals(),
326                           obj.get_texcoords(), obj.get_tris_v()[grp],
327                           obj.get_tris_n()[grp], obj.get_tris_tc()[grp],
328                           tcScale);
329     }
330
331     if (obj.get_strips_n().size() < obj.get_strips_v().size() ||
332         obj.get_strips_tc().size() < obj.get_strips_v().size()) {
333       SG_LOG(SG_TERRAIN, SG_ALERT,
334              "Group list sizes for strips do not match!");
335       return false;
336     }
337     for (unsigned grp = 0; grp < obj.get_strips_v().size(); ++grp) {
338       std::string materialName = obj.get_strip_materials()[grp];
339       SGVec2f tcScale = getTexCoordScale(materialName, matlib);
340       addStripGeometry(materialTriangleMap[materialName],
341                        obj.get_wgs84_nodes(), obj.get_normals(),
342                        obj.get_texcoords(), obj.get_strips_v()[grp],
343                        obj.get_strips_n()[grp], obj.get_strips_tc()[grp],
344                        tcScale);
345     }
346
347     if (obj.get_fans_n().size() < obj.get_fans_v().size() ||
348         obj.get_fans_tc().size() < obj.get_fans_v().size()) {
349       SG_LOG(SG_TERRAIN, SG_ALERT,
350              "Group list sizes for fans do not match!");
351       return false;
352     }
353     for (unsigned grp = 0; grp < obj.get_fans_v().size(); ++grp) {
354       std::string materialName = obj.get_fan_materials()[grp];
355       SGVec2f tcScale = getTexCoordScale(materialName, matlib);
356       addFanGeometry(materialTriangleMap[materialName],
357                      obj.get_wgs84_nodes(), obj.get_normals(),
358                      obj.get_texcoords(), obj.get_fans_v()[grp],
359                      obj.get_fans_n()[grp], obj.get_fans_tc()[grp],
360                      tcScale);
361     }
362     return true;
363   }
364
365   osg::Node* getSurfaceGeometry(SGMaterialLib* matlib) const
366   {
367     if (materialTriangleMap.empty())
368       return 0;
369
370     osg::Geode* geode = new osg::Geode;
371     SGMaterialTriangleMap::const_iterator i;
372     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
373       // CHUNCKED (sic) here splits up unconnected triangles parts of
374       // the mesh into different Geometry sets, presumably for better
375       // culling. I (timoore) believe it is more performant to build
376       // the biggest indexed sets possible at the expense of tight
377       // culling.
378 //#define CHUNCKED
379 #ifdef CHUNCKED
380       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
381
382       std::list<SGTexturedTriangleBin::TriangleVector> connectSets;
383       i->second.getConnectedSets(connectSets);
384
385       std::list<SGTexturedTriangleBin::TriangleVector>::iterator j;
386       for (j = connectSets.begin(); j != connectSets.end(); ++j) {
387         osg::Geometry* geometry = i->second.buildGeometry(*j);
388         if (mat)
389           geometry->setStateSet(mat->get_state());
390         geode->addDrawable(geometry);
391       }
392 #else
393       osg::Geometry* geometry = i->second.buildGeometry();
394       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
395       if (mat)
396         geometry->setStateSet(mat->get_state());
397       geode->addDrawable(geometry);
398 #endif
399     }
400     return geode;
401   }
402
403   void computeRandomSurfaceLights(SGMaterialLib* matlib)
404   {
405     SGMaterialTriangleMap::iterator i;
406         
407     // generate a repeatable random seed
408     mt seed;
409     mt_init(&seed, unsigned(123));
410     
411     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
412       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
413       if (!mat)
414         continue;
415
416       float coverage = mat->get_light_coverage();
417       if (coverage <= 0)
418         continue;
419       if (coverage < 10000.0) {
420         SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
421                << coverage << ", pushing up to 10000");
422         coverage = 10000;
423       }
424       
425       std::vector<SGVec3f> randomPoints;
426       i->second.addRandomSurfacePoints(coverage, 3, randomPoints);
427       std::vector<SGVec3f>::iterator j;
428       for (j = randomPoints.begin(); j != randomPoints.end(); ++j) {
429         float zombie = mt_rand(&seed);
430         // factor = sg_random() ^ 2, range = 0 .. 1 concentrated towards 0
431         float factor = mt_rand(&seed);
432         factor *= factor;
433
434         float bright = 1;
435         SGVec4f color;
436         if ( zombie > 0.5 ) {
437           // 50% chance of yellowish
438           color = SGVec4f(0.9f, 0.9f, 0.3f, bright - factor * 0.2f);
439         } else if (zombie > 0.15f) {
440           // 35% chance of whitish
441           color = SGVec4f(0.9, 0.9f, 0.8f, bright - factor * 0.2f);
442         } else if (zombie > 0.05f) {
443           // 10% chance of orangish
444           color = SGVec4f(0.9f, 0.6f, 0.2f, bright - factor * 0.2f);
445         } else {
446           // 5% chance of redish
447           color = SGVec4f(0.9f, 0.2f, 0.2f, bright - factor * 0.2f);
448         }
449         randomTileLights.insert(*j, color);
450       }
451     }
452   }
453
454   void computeRandomForest(SGMaterialLib* matlib)
455   {
456     SGMaterialTriangleMap::iterator i;
457
458     // generate a repeatable random seed
459     mt seed;
460     mt_init(&seed, unsigned(586));
461
462     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
463       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
464       if (!mat)
465         continue;
466
467       float coverage = mat->get_tree_coverage();
468       if (coverage <= 0)
469         continue;
470
471       // Attributes that don't vary by tree
472       randomForest.texture = mat->get_tree_texture();
473       randomForest.range   = mat->get_tree_range();
474       randomForest.width   = mat->get_tree_width();
475       randomForest.height  = mat->get_tree_height();
476       randomForest.texture_varieties = mat->get_tree_varieties();
477
478       std::vector<SGVec3f> randomPoints;
479       i->second.addRandomSurfacePoints(coverage, 0, randomPoints);
480       std::vector<SGVec3f>::iterator j;
481       for (j = randomPoints.begin(); j != randomPoints.end(); ++j) {
482
483         // Apply a random scaling factor and texture index.
484         float scale = (mt_rand(&seed) + mt_rand(&seed)) / 2.0f + 0.5f;
485         int v = (int) (mt_rand(&seed) * mat->get_tree_varieties());
486         if (v == mat->get_tree_varieties()) v--;         
487         randomForest.insert(*j, v, scale);
488       }
489     }
490   }
491
492   void computeRandomObjects(SGMaterialLib* matlib)
493   {
494     SGMaterialTriangleMap::iterator i;
495
496     // generate a repeatable random seed
497     mt seed;
498     mt_init(&seed, unsigned(123));
499
500     for (i = materialTriangleMap.begin(); i != materialTriangleMap.end(); ++i) {
501       SGMaterial *mat = matlib->find(i->first);
502       if (!mat)
503         continue;
504
505       int group_count = mat->get_object_group_count();
506
507       if (group_count > 0)
508       {
509         for (int j = 0; j < group_count; j++)
510         {
511           SGMatModelGroup *object_group =  mat->get_object_group(j);
512           int nObjects = object_group->get_object_count();
513
514           if (nObjects > 0)
515           {
516             // For each of the random models in the group, determine an appropriate
517             // number of random placements and insert them.
518             for (int k = 0; k < nObjects; k++) {
519               SGMatModel * object = object_group->get_object(k);
520
521               std::vector<SGVec3f> randomPoints;
522
523               i->second.addRandomPoints(object->get_coverage_m2(), randomPoints);
524               std::vector<SGVec3f>::iterator l;
525               for (l = randomPoints.begin(); l != randomPoints.end(); ++l) {
526                 randomModels.insert(*l, object, (int)object->get_randomized_range_m(&seed));
527               }
528             }
529           }
530         }
531       }
532     }
533   }
534
535   bool insertBinObj(const SGBinObject& obj, SGMaterialLib* matlib)
536   {
537     if (!insertPtGeometry(obj, matlib))
538       return false;
539     if (!insertSurfaceGeometry(obj, matlib))
540       return false;
541     return true;
542   }
543 };
544
545 typedef std::pair<osg::Node*, int> ModelLOD;
546 struct MakeQuadLeaf {
547     osg::LOD* operator() () const { return new osg::LOD; }
548 };
549 struct AddModelLOD {
550     void operator() (osg::LOD* leaf, ModelLOD& mlod) const
551     {
552         leaf->addChild(mlod.first, 0, mlod.second);
553     }
554 };
555 struct GetModelLODCoord {
556     GetModelLODCoord(const osg::Matrix& transform) : _transform(transform) {}
557     GetModelLODCoord(const GetModelLODCoord& rhs) : _transform(rhs._transform)
558     {}
559     osg::Vec3 operator() (const ModelLOD& mlod) const
560     {
561         return mlod.first->getBound().center() * _transform;
562     }
563     osg::Matrix _transform;
564 };
565
566 typedef QuadTreeBuilder<osg::LOD*, ModelLOD, MakeQuadLeaf, AddModelLOD,
567                         GetModelLODCoord>  RandomObjectsQuadtree;
568
569 osg::Node*
570 SGLoadBTG(const std::string& path, SGMaterialLib *matlib, bool calc_lights, bool use_random_objects, bool use_random_vegetation)
571 {
572   SGBinObject tile;
573   if (!tile.read_bin(path))
574     return false;
575
576   SGTileGeometryBin tileGeometryBin;
577   if (!tileGeometryBin.insertBinObj(tile, matlib))
578     return false;
579
580   SGVec3d center = tile.get_gbs_center2();
581   SGGeod geodPos = SGGeod::fromCart(center);
582   SGQuatd hlOr = SGQuatd::fromLonLat(geodPos);
583   SGVec3f up = toVec3f(hlOr.backTransform(SGVec3d(0, 0, -1)));
584   GroundLightManager* lightManager = GroundLightManager::instance();
585
586   osg::ref_ptr<osg::Group> lightGroup = new SGOffsetTransform(0.94);
587   osg::ref_ptr<osg::Group> randomObjects;
588   osg::ref_ptr<osg::Group> randomForest;
589   osg::Group* terrainGroup = new osg::Group;
590
591   osg::Node* node = tileGeometryBin.getSurfaceGeometry(matlib);
592   if (node)
593     terrainGroup->addChild(node);
594
595   if (use_random_objects || use_random_vegetation) {
596
597     // Simple matrix for used for flipping models that have been oriented
598     // with the center of the tile but upside down.
599     static const osg::Matrix flip(1,  0,  0, 0,
600                                   0, -1,  0, 0,
601                                   0,  0, -1, 0,
602                                   0,  0,  0, 1);     
603     // Determine an rotation matrix for the models to place them 
604     // perpendicular to the earth's surface. We use the same matrix, 
605     // based on the centre of the tile, as the small angular differences  
606     // between different points on the tile aren't worth worrying about 
607     // for random objects. We also need to flip the orientation 180 degrees
608     osg::Matrix mAtt = flip * osg::Matrix::rotate(hlOr.osg());
609     // The inverse goes from world coordinates to Z up tile coordinates.
610     osg::Matrix world2Tile(osg::Matrix(hlOr.osg().conj()) * flip);
611
612     if (use_random_objects) {
613       tileGeometryBin.computeRandomObjects(matlib);
614     
615       if (tileGeometryBin.randomModels.getNumModels() > 0) {
616         // Generate a repeatable random seed
617         mt seed;
618         mt_init(&seed, unsigned(123));
619
620         std::vector<ModelLOD> models;
621         for (unsigned int i = 0;
622              i < tileGeometryBin.randomModels.getNumModels(); i++) {
623           SGMatModelBin::MatModel obj
624             = tileGeometryBin.randomModels.getMatModel(i);
625           osg::Node* node = sgGetRandomModel(obj.model);
626         
627           // Create a matrix to place the object in the correct
628           // location, and then apply the rotation matrix created
629           // above, with an additional random heading rotation if appropriate.
630           osg::Matrix transformMat(mAtt);
631           transformMat.postMult(osg::Matrix::translate(obj.position.osg()));
632           if (obj.model->get_heading_type() == SGMatModel::HEADING_RANDOM) {
633             // Rotate the object around the z axis.
634             double hdg = mt_rand(&seed) * M_PI * 2;
635             transformMat.preMult(osg::Matrix::rotate(hdg,
636                                                      osg::Vec3d(0.0, 0.0, 1.0)));
637           }
638           osg::MatrixTransform* position =
639             new osg::MatrixTransform(transformMat);
640           position->addChild(node);
641           models.push_back(ModelLOD(position, obj.lod));
642         }
643         RandomObjectsQuadtree quadtree((GetModelLODCoord(world2Tile)),
644                                        (AddModelLOD()));
645         quadtree.buildQuadTree(models.begin(), models.end());
646         randomObjects = quadtree.getRoot();
647         randomObjects->setName("random objects");
648       }
649     }
650
651     if (use_random_vegetation) {
652       // Now add some random forest.
653       tileGeometryBin.computeRandomForest(matlib);
654
655       if (tileGeometryBin.randomForest.getNumTrees() > 0) {
656         randomForest = createForest(tileGeometryBin.randomForest, mAtt);
657         randomForest->setName("random trees");
658       }
659     } 
660   }
661
662   if (calc_lights) {
663     // FIXME: ugly, has a side effect
664     tileGeometryBin.computeRandomSurfaceLights(matlib);
665
666     if (tileGeometryBin.tileLights.getNumLights() > 0
667         || tileGeometryBin.randomTileLights.getNumLights() > 0) {
668       osg::Group* groundLights0 = new osg::Group;
669       groundLights0->setStateSet(lightManager->getGroundLightStateSet());
670       groundLights0->setNodeMask(GROUNDLIGHTS0_BIT);
671       osg::Geode* geode = new osg::Geode;
672       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.tileLights));
673       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.randomTileLights, 4, -0.3f));
674       groundLights0->addChild(geode);
675       lightGroup->addChild(groundLights0);
676     }
677     if (tileGeometryBin.randomTileLights.getNumLights() > 0) {
678       osg::Group* groundLights1 = new osg::Group;
679       groundLights1->setStateSet(lightManager->getGroundLightStateSet());
680       groundLights1->setNodeMask(GROUNDLIGHTS1_BIT);
681       osg::Group* groundLights2 = new osg::Group;
682       groundLights2->setStateSet(lightManager->getGroundLightStateSet());
683       groundLights2->setNodeMask(GROUNDLIGHTS2_BIT);
684       osg::Geode* geode = new osg::Geode;
685       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.randomTileLights, 2, -0.15f));
686       groundLights1->addChild(geode);
687       lightGroup->addChild(groundLights1);
688       geode = new osg::Geode;
689       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.randomTileLights));
690       groundLights2->addChild(geode);
691       lightGroup->addChild(groundLights2);
692     }
693   }
694
695   if (!tileGeometryBin.vasiLights.empty()) {
696     osg::Geode* vasiGeode = new osg::Geode;
697     SGVec4f red(1, 0, 0, 1);
698     SGMaterial* mat = matlib->find("RWY_RED_LIGHTS");
699     if (mat)
700       red = mat->get_light_color();
701     SGVec4f white(1, 1, 1, 1);
702     mat = matlib->find("RWY_WHITE_LIGHTS");
703     if (mat)
704       white = mat->get_light_color();
705
706     SGDirectionalLightListBin::const_iterator i;
707     for (i = tileGeometryBin.vasiLights.begin();
708          i != tileGeometryBin.vasiLights.end(); ++i) {
709       vasiGeode->addDrawable(SGLightFactory::getVasi(up, *i, red, white));
710     }
711     vasiGeode->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback(osg::Vec3(1, 0.0001, 0.000001), 6));
712     vasiGeode->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
713     lightGroup->addChild(vasiGeode);
714   }
715
716   if (tileGeometryBin.runwayLights.getNumLights() > 0
717       || !tileGeometryBin.rabitLights.empty()
718       || !tileGeometryBin.reilLights.empty()
719       || !tileGeometryBin.odalLights.empty()) {
720     osg::Group* rwyLights = new osg::Group;
721     rwyLights->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback);
722     rwyLights->setStateSet(lightManager->getRunwayLightStateSet());
723     rwyLights->setNodeMask(RUNWAYLIGHTS_BIT);
724     if (tileGeometryBin.runwayLights.getNumLights() != 0) {
725       osg::Geode* geode = new osg::Geode;
726       geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin
727                                                    .runwayLights));
728       rwyLights->addChild(geode);
729     }
730     SGDirectionalLightListBin::const_iterator i;
731     for (i = tileGeometryBin.rabitLights.begin();
732          i != tileGeometryBin.rabitLights.end(); ++i) {
733       rwyLights->addChild(SGLightFactory::getSequenced(*i));
734     }
735     for (i = tileGeometryBin.reilLights.begin();
736          i != tileGeometryBin.reilLights.end(); ++i) {
737       rwyLights->addChild(SGLightFactory::getSequenced(*i));
738     }
739     SGLightListBin::const_iterator j;
740     for (j = tileGeometryBin.odalLights.begin();
741          j != tileGeometryBin.odalLights.end(); ++j) {
742       rwyLights->addChild(SGLightFactory::getOdal(*j));
743     }
744     lightGroup->addChild(rwyLights);
745   }
746
747   if (tileGeometryBin.taxiLights.getNumLights() > 0) {
748     osg::Group* taxiLights = new osg::Group;
749     taxiLights->setCullCallback(new SGPointSpriteLightCullCallback);
750     taxiLights->setStateSet(lightManager->getTaxiLightStateSet());
751     taxiLights->setNodeMask(RUNWAYLIGHTS_BIT);
752     osg::Geode* geode = new osg::Geode;
753     geode->addDrawable(SGLightFactory::getLights(tileGeometryBin.taxiLights));
754     taxiLights->addChild(geode);
755     lightGroup->addChild(taxiLights);
756   }
757
758   // The toplevel transform for that tile.
759   osg::MatrixTransform* transform = new osg::MatrixTransform;
760   transform->setName(path);
761   transform->setMatrix(osg::Matrix::translate(center.osg()));
762   transform->addChild(terrainGroup);
763   if (lightGroup->getNumChildren() > 0) {
764     osg::LOD* lightLOD = new osg::LOD;
765     lightLOD->addChild(lightGroup.get(), 0, 30000);
766     // VASI is always on, so doesn't use light bits.
767     lightLOD->setNodeMask(LIGHTS_BITS | MODEL_BIT); 
768     transform->addChild(lightLOD);
769   }
770   
771   if (randomObjects.valid() || randomForest.valid()) {
772   
773     // Add a LoD node, so we don't try to display anything when the tile center
774     // is more than 20km away.
775     osg::LOD* objectLOD = new osg::LOD;
776     
777     if (randomObjects.valid()) objectLOD->addChild(randomObjects.get(), 0, 20000);
778     if (randomForest.valid())  objectLOD->addChild(randomForest.get(), 0, 20000);
779     
780     unsigned nodeMask = SG_NODEMASK_CASTSHADOW_BIT | SG_NODEMASK_RECIEVESHADOW_BIT | SG_NODEMASK_TERRAIN_BIT;
781     objectLOD->setNodeMask(nodeMask);
782     transform->addChild(objectLOD);
783   }
784   
785   return transform;
786 }