]> git.mxchange.org Git - simgear.git/blob - simgear/scene/util/RenderConstants.hxx
background node mask
[simgear.git] / simgear / scene / util / RenderConstants.hxx
1 /* -*-c++-*-
2  *
3  * Copyright (C) 2006-2007 Tim Moore
4  *
5  * This program is free software; you can redistribute it and/or
6  * modify it under the terms of the GNU General Public License as
7  * published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
8  * License, or (at your option) any later version.
9  *
10  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
11  * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
13  * General Public License for more details.
14  *
15  * You should have received a copy of the GNU General Public License
16  * along with this program; if not, write to the Free Software
17  * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston,
18  * MA 02110-1301, USA.
19  *
20  */
21
22 #ifndef SIMGEAR_RENDER_CONSTANTS_HXX
23 #define SIMGEAR_RENDER_CONSTANTS_HXX
24 // Constants used in the scene graph, both node masks and render bins.
25 namespace simgear {
26
27 enum NodeMask {
28     TERRAIN_BIT = (1 << 0),
29     MAINMODEL_BIT = (1 << 1),
30     CASTSHADOW_BIT = (1 << 2),
31     RECEIVESHADOW_BIT = (1 << 3),
32     GUI_BIT = (1 << 4),
33     PANEL2D_BIT = (1 << 5),
34     PICK_BIT = (1 << 6),
35     // Different classes of lights turned on by node masks
36     GROUNDLIGHTS0_BIT = (1 << 7),
37     GROUNDLIGHTS1_BIT = (1 << 8),
38     GROUNDLIGHTS2_BIT = (1 << 9),
39     RUNWAYLIGHTS_BIT = (1 << 10),
40     LIGHTS_BITS = (GROUNDLIGHTS0_BIT | GROUNDLIGHTS1_BIT | GROUNDLIGHTS2_BIT
41                    | RUNWAYLIGHTS_BIT),
42     BACKGROUND_BIT = (1 << 11)
43 };
44
45 // Theory of bin numbering:
46 //
47 // Normal opaque objects are assigned bin 0.
48 //
49 // Point lights blend with the terrain to simulate attenuation but
50 // should completely obscure any transparent geometry behind
51 // them. Also, they should be visible through semi-transparent cloud
52 // layers, so they are rendered before the cloud layers.
53 //
54 // Clouds layers can't be depth sorted because they are too big, so
55 // they are rendered before other transparent objects. The layer
56 // partial ordering is handled in the clouds code.
57 //
58 // OSG and its file loaders throw all transparent objects into bin 10.
59
60 enum RenderBin {
61     POINT_LIGHTS_BIN = 8,
62     CLOUDS_BIN = 9,
63     TRANSPARENT_BIN = 10        // assigned by OSG
64 };
65 }
66 #endif