]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/AIModel/AIMultiplayer.cxx
000386b88408952dc310063d5b31f6b839b03af8
[flightgear.git] / src / AIModel / AIMultiplayer.cxx
1 // FGAIMultiplayer - FGAIBase-derived class creates an AI multiplayer aircraft
2 //
3 // Based on FGAIAircraft
4 // Written by David Culp, started October 2003.
5 // Also by Gregor Richards, started December 2005.
6 //
7 // Copyright (C) 2003  David P. Culp - davidculp2@comcast.net
8 // Copyright (C) 2005  Gregor Richards
9 //
10 // This program is free software; you can redistribute it and/or
11 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
12 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
13 // License, or (at your option) any later version.
14 //
15 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
16 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18 // General Public License for more details.
19 //
20 // You should have received a copy of the GNU General Public License
21 // along with this program; if not, write to the Free Software
22 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #include <string>
29
30 #include "AIMultiplayer.hxx"
31
32 // #define SG_DEBUG SG_ALERT
33
34 FGAIMultiplayer::FGAIMultiplayer() : FGAIBase(otMultiplayer) {
35    no_roll = false;
36
37    mTimeOffsetSet = false;
38    mAllowExtrapolation = true;
39    mLagAdjustSystemSpeed = 10;
40 }
41
42
43 FGAIMultiplayer::~FGAIMultiplayer() {
44 }
45
46 bool FGAIMultiplayer::init() {
47     //refuel_node = fgGetNode("systems/refuel/contact", true);
48     isTanker = false; // do this until this property is
49                       // passed over the net
50
51     string str1 = mCallSign;
52     string str2 = "MOBIL";
53
54     unsigned int loc1= str1.find( str2, 0 );
55     if ( (loc1 != string::npos && str2 != "") ){
56         //         cout << " string found "     << str2 << " in " << str1 << endl;
57         isTanker = true;
58         //         cout << "isTanker " << isTanker << " " << mCallSign <<endl;
59     }
60    return FGAIBase::init();
61 }
62
63 void FGAIMultiplayer::bind() {
64     FGAIBase::bind();
65
66     props->tie("refuel/contact", SGRawValuePointer<bool>(&contact));
67     props->setBoolValue("tanker",isTanker);
68
69 #define AIMPROProp(type, name) \
70 SGRawValueMethods<FGAIMultiplayer, type>(*this, &FGAIMultiplayer::get##name)
71
72 #define AIMPRWProp(type, name) \
73 SGRawValueMethods<FGAIMultiplayer, type>(*this, \
74       &FGAIMultiplayer::get##name, &FGAIMultiplayer::set##name)
75
76     props->tie("callsign", AIMPROProp(const char *, CallSign));
77
78     props->tie("controls/allow-extrapolation",
79                AIMPRWProp(bool, AllowExtrapolation));
80     props->tie("controls/lag-adjust-system-speed",
81                AIMPRWProp(double, LagAdjustSystemSpeed));
82
83
84 #undef AIMPROProp
85 #undef AIMPRWProp
86 }
87
88 void FGAIMultiplayer::unbind() {
89     FGAIBase::unbind();
90
91     props->untie("callsign");
92     props->untie("controls/allow-extrapolation");
93     props->untie("controls/lag-adjust-system-speed");
94     props->untie("refuel/contact");
95 }
96
97 void FGAIMultiplayer::update(double dt)
98 {
99   if (dt <= 0)
100     return;
101
102   FGAIBase::update(dt);
103
104   // Check if we already got data
105   if (mMotionInfo.empty())
106     return;
107
108   // The current simulation time we need to update for,
109   // note that the simulation time is updated before calling all the
110   // update methods. Thus it contains the time intervals *end* time
111   double curtime = globals->get_sim_time_sec();
112
113   // Get the last available time
114   MotionInfo::reverse_iterator it = mMotionInfo.rbegin();
115   double curentPkgTime = it->second.time;
116
117   // Dynamically optimize the time offset between the feeder and the client
118   // Well, 'dynamically' means that the dynamic of that update must be very
119   // slow. You would otherwise notice huge jumps in the multiplayer models.
120   // The reason is that we want to avoid huge extrapolation times since
121   // extrapolation is highly error prone. For that we need something
122   // approaching the average latency of the packets. This first order lag
123   // component will provide this. We just take the error of the currently
124   // requested time to the most recent available packet. This is the
125   // target we want to reach in average.
126   double lag = it->second.lag;
127   if (!mTimeOffsetSet) {
128     mTimeOffsetSet = true;
129     mTimeOffset = curentPkgTime - curtime - lag;
130   } else {
131     double offset = curentPkgTime - curtime - lag;
132     if (!mAllowExtrapolation && offset + lag < mTimeOffset) {
133       mTimeOffset = offset;
134       SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Resetting time offset adjust system to "
135              "avoid extrapolation: time offset = " << mTimeOffset);
136     } else {
137       // the error of the offset, respectively the negative error to avoid
138       // a minus later ...
139       double err = offset - mTimeOffset;
140       // limit errors leading to shorter lag values somehow, that is late
141       // arriving packets will pessimize the overall lag much more than
142       // early packets will shorten the overall lag
143       double sysSpeed;
144       if (err < 0) {
145         // Ok, we have some very late packets and nothing newer increase the
146         // lag by the given speedadjust
147         sysSpeed = mLagAdjustSystemSpeed*err;
148       } else {
149         // We have a too pessimistic display delay shorten that a small bit
150         sysSpeed = SGMiscd::min(0.1*err*err, 0.5);
151       }
152
153       // simple euler integration for that first order system including some
154       // overshooting guard to prevent to aggressive system speeds
155       // (stiff systems) to explode the systems state
156       double systemIncrement = dt*sysSpeed;
157       if (fabs(err) < fabs(systemIncrement))
158         systemIncrement = err;
159       mTimeOffset += systemIncrement;
160       
161       SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Offset adjust system: time offset = "
162              << mTimeOffset << ", expected longitudinal position error due to "
163              " current adjustment of the offset: "
164              << fabs(norm(it->second.linearVel)*systemIncrement));
165     }
166   }
167
168
169   // Compute the time in the feeders time scale which fits the current time
170   // we need to 
171   double tInterp = curtime + mTimeOffset;
172
173   SGVec3d ecPos;
174   SGQuatf ecOrient;
175   SGVec3f myVel;
176
177   if (tInterp <= curentPkgTime) {
178     // Ok, we need a time prevous to the last available packet,
179     // that is good ...
180
181     // Find the first packet before the target time
182     MotionInfo::iterator nextIt = mMotionInfo.upper_bound(tInterp);
183     if (nextIt == mMotionInfo.begin()) {
184       SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Taking oldest packet!");
185       // We have no packet before the target time, just use the first one
186       MotionInfo::iterator firstIt = mMotionInfo.begin();
187       ecPos = firstIt->second.position;
188       ecOrient = firstIt->second.orientation;
189       myVel = firstIt->second.linearVel;
190
191       std::vector<FGFloatPropertyData>::const_iterator firstPropIt;
192       std::vector<FGFloatPropertyData>::const_iterator firstPropItEnd;
193       firstPropIt = firstIt->second.properties.begin();
194       firstPropItEnd = firstIt->second.properties.end();
195       while (firstPropIt != firstPropItEnd) {
196         float val = firstPropIt->value;
197         PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find(firstPropIt->id);
198         if (pIt != mPropertyMap.end())
199           pIt->second->setFloatValue(val);
200         ++firstPropIt;
201       }
202
203     } else {
204       // Ok, we have really found something where our target time is in between
205       // do interpolation here
206       MotionInfo::iterator prevIt = nextIt;
207       --prevIt;
208
209       // Interpolation coefficient is between 0 and 1
210       double intervalStart = prevIt->second.time;
211       double intervalEnd = nextIt->second.time;
212       double intervalLen = intervalEnd - intervalStart;
213       double tau = (tInterp - intervalStart)/intervalLen;
214
215       SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer vehicle interpolation: ["
216              << intervalStart << ", " << intervalEnd << "], intervalLen = "
217              << intervalLen << ", interpolation parameter = " << tau);
218
219       // Here we do just linear interpolation on the position
220       ecPos = ((1-tau)*prevIt->second.position + tau*nextIt->second.position);
221       ecOrient = interpolate((float)tau, prevIt->second.orientation,
222                              nextIt->second.orientation);
223       myVel = ((1-tau)*prevIt->second.linearVel + tau*nextIt->second.linearVel);
224
225       if (prevIt->second.properties.size()
226           == nextIt->second.properties.size()) {
227         std::vector<FGFloatPropertyData>::const_iterator prevPropIt;
228         std::vector<FGFloatPropertyData>::const_iterator prevPropItEnd;
229         std::vector<FGFloatPropertyData>::const_iterator nextPropIt;
230         std::vector<FGFloatPropertyData>::const_iterator nextPropItEnd;
231         prevPropIt = prevIt->second.properties.begin();
232         prevPropItEnd = prevIt->second.properties.end();
233         nextPropIt = nextIt->second.properties.begin();
234         nextPropItEnd = nextIt->second.properties.end();
235         while (prevPropIt != prevPropItEnd) {
236           float val = (1-tau)*prevPropIt->value + tau*nextPropIt->value;
237           PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find(prevPropIt->id);
238           if (pIt != mPropertyMap.end())
239             pIt->second->setFloatValue(val);
240           ++prevPropIt;
241           ++nextPropIt;
242         }
243       }
244
245       // Now throw away too old data
246       if (prevIt != mMotionInfo.begin()) {
247         --prevIt;
248         mMotionInfo.erase(mMotionInfo.begin(), prevIt);
249       }
250     }
251   } else {
252     // Ok, we need to predict the future, so, take the best data we can have
253     // and do some eom computation to guess that for now.
254     FGExternalMotionData motionInfo = it->second;
255
256     // The time to predict, limit to 5 seconds
257     double t = tInterp - motionInfo.time;
258     t = SGMisc<double>::min(t, 5);
259
260     SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer vehicle extrapolation: "
261            "extrapolation time = " << t);
262
263     // Do a few explicit euler steps with the constant acceleration's
264     // This must be sufficient ...
265     ecPos = motionInfo.position;
266     ecOrient = motionInfo.orientation;
267     SGVec3f linearVel = motionInfo.linearVel;
268     SGVec3f angularVel = motionInfo.angularVel;
269     myVel = linearVel;
270     while (0 < t) {
271       double h = 1e-1;
272       if (t < h)
273         h = t;
274
275       SGVec3d ecVel = toVec3d(ecOrient.backTransform(linearVel));
276       ecPos += h*ecVel;
277       ecOrient += h*ecOrient.derivative(angularVel);
278
279       linearVel += h*(cross(linearVel, angularVel) + motionInfo.linearAccel);
280       myVel = linearVel;
281       angularVel += h*motionInfo.angularAccel;
282       
283       t -= h;
284     }
285
286     std::vector<FGFloatPropertyData>::const_iterator firstPropIt;
287     std::vector<FGFloatPropertyData>::const_iterator firstPropItEnd;
288     firstPropIt = it->second.properties.begin();
289     firstPropItEnd = it->second.properties.end();
290     while (firstPropIt != firstPropItEnd) {
291       float val = firstPropIt->value;
292       PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find(firstPropIt->id);
293       if (pIt != mPropertyMap.end())
294         pIt->second->setFloatValue(val);
295       ++firstPropIt;
296     }
297   }
298   
299   // extract the position
300   pos = SGGeod::fromCart(ecPos);
301   altitude_ft = pos.getElevationFt();
302
303   // estimate speed (we care only about magnitude not direction/frame
304   // of reference here)
305   double vel_ms = sqrt( myVel[0]*myVel[0] + myVel[1]*myVel[1]
306                         + myVel[2]*myVel[2] );
307   double vel_kts = vel_ms * SG_METER_TO_NM * 3600.0;
308   speed = vel_kts;
309
310   // The quaternion rotating from the earth centered frame to the
311   // horizontal local frame
312   SGQuatf qEc2Hl = SGQuatf::fromLonLatRad((float)pos.getLongitudeRad(),
313                                           (float)pos.getLatitudeRad());
314   // The orientation wrt the horizontal local frame
315   SGQuatf hlOr = conj(qEc2Hl)*ecOrient;
316   float hDeg, pDeg, rDeg;
317   hlOr.getEulerDeg(hDeg, pDeg, rDeg);
318   hdg = hDeg;
319   roll = rDeg;
320   pitch = pDeg;
321
322   SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer position and orientation: "
323          << ecPos << ", " << hlOr);
324
325   //###########################//
326   // do calculations for radar //
327   //###########################//
328     double range_ft2 = UpdateRadar(manager);
329
330     //************************************//
331     // Tanker code                        //
332     //************************************//
333
334
335     if ( isTanker) {
336         if ( (range_ft2 < 250.0 * 250.0) &&
337             (y_shift > 0.0)    &&
338             (elevation > 0.0) ){
339                 // refuel_node->setBoolValue(true);
340             contact = true;
341         } else {
342             // refuel_node->setBoolValue(false);
343             contact = false;
344         }
345     } else {
346         contact = false;
347     }
348
349   Transform();
350 }
351
352 void
353 FGAIMultiplayer::addMotionInfo(const FGExternalMotionData& motionInfo,
354                                long stamp)
355 {
356   mLastTimestamp = stamp;
357   // Drop packets arriving out of order
358   if (!mMotionInfo.empty() && motionInfo.time < mMotionInfo.rbegin()->first)
359     return;
360   mMotionInfo[motionInfo.time] = motionInfo;
361 }
362
363 void
364 FGAIMultiplayer::setDoubleProperty(const std::string& prop, double val)
365 {
366   SGPropertyNode* pNode = props->getChild(prop.c_str(), true);
367   pNode->setDoubleValue(val);
368 }
369