]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/AIModel/AIMultiplayer.cxx
Maik JUSTUS: add a missing pair of parens and rounding
[flightgear.git] / src / AIModel / AIMultiplayer.cxx
1 // FGAIMultiplayer - FGAIBase-derived class creates an AI multiplayer aircraft
2 //
3 // Based on FGAIAircraft
4 // Written by David Culp, started October 2003.
5 // Also by Gregor Richards, started December 2005.
6 //
7 // Copyright (C) 2003  David P. Culp - davidculp2@comcast.net
8 // Copyright (C) 2005  Gregor Richards
9 //
10 // This program is free software; you can redistribute it and/or
11 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
12 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
13 // License, or (at your option) any later version.
14 //
15 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
16 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18 // General Public License for more details.
19 //
20 // You should have received a copy of the GNU General Public License
21 // along with this program; if not, write to the Free Software
22 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #include <string>
29
30 #include "AIMultiplayer.hxx"
31
32 // #define SG_DEBUG SG_ALERT
33
34 FGAIMultiplayer::FGAIMultiplayer() : FGAIBase(otMultiplayer) {
35    no_roll = false;
36
37    mTimeOffsetSet = false;
38    mAllowExtrapolation = true;
39    mLagAdjustSystemSpeed = 10;
40 }
41
42
43 FGAIMultiplayer::~FGAIMultiplayer() {
44 }
45
46 bool FGAIMultiplayer::init(bool search_in_AI_path) {
47     //refuel_node = fgGetNode("systems/refuel/contact", true);
48     isTanker = false; // do this until this property is
49                       // passed over the net
50
51     string str1 = mCallSign;
52     string str2 = "MOBIL";
53
54     string::size_type loc1= str1.find( str2, 0 );
55     if ( (loc1 != string::npos && str2 != "") ){
56         //         cout << " string found "     << str2 << " in " << str1 << endl;
57         isTanker = true;
58         //         cout << "isTanker " << isTanker << " " << mCallSign <<endl;
59     }
60    return FGAIBase::init(search_in_AI_path);
61 }
62
63 void FGAIMultiplayer::bind() {
64     FGAIBase::bind();
65
66     props->tie("refuel/contact", SGRawValuePointer<bool>(&contact));
67     props->setBoolValue("tanker",isTanker);
68
69 #define AIMPROProp(type, name) \
70 SGRawValueMethods<FGAIMultiplayer, type>(*this, &FGAIMultiplayer::get##name)
71
72 #define AIMPRWProp(type, name) \
73 SGRawValueMethods<FGAIMultiplayer, type>(*this, \
74       &FGAIMultiplayer::get##name, &FGAIMultiplayer::set##name)
75
76     props->tie("callsign", AIMPROProp(const char *, CallSign));
77
78     props->tie("controls/allow-extrapolation",
79                AIMPRWProp(bool, AllowExtrapolation));
80     props->tie("controls/lag-adjust-system-speed",
81                AIMPRWProp(double, LagAdjustSystemSpeed));
82
83
84 #undef AIMPROProp
85 #undef AIMPRWProp
86 }
87
88 void FGAIMultiplayer::unbind() {
89     FGAIBase::unbind();
90
91     props->untie("callsign");
92     props->untie("controls/allow-extrapolation");
93     props->untie("controls/lag-adjust-system-speed");
94     props->untie("refuel/contact");
95 }
96
97 void FGAIMultiplayer::update(double dt)
98 {
99   if (dt <= 0)
100     return;
101
102   FGAIBase::update(dt);
103
104   // Check if we already got data
105   if (mMotionInfo.empty())
106     return;
107
108   // The current simulation time we need to update for,
109   // note that the simulation time is updated before calling all the
110   // update methods. Thus it contains the time intervals *end* time
111   double curtime = globals->get_sim_time_sec();
112
113   // Get the last available time
114   MotionInfo::reverse_iterator it = mMotionInfo.rbegin();
115   double curentPkgTime = it->second.time;
116
117   // Dynamically optimize the time offset between the feeder and the client
118   // Well, 'dynamically' means that the dynamic of that update must be very
119   // slow. You would otherwise notice huge jumps in the multiplayer models.
120   // The reason is that we want to avoid huge extrapolation times since
121   // extrapolation is highly error prone. For that we need something
122   // approaching the average latency of the packets. This first order lag
123   // component will provide this. We just take the error of the currently
124   // requested time to the most recent available packet. This is the
125   // target we want to reach in average.
126   double lag = it->second.lag;
127   if (!mTimeOffsetSet) {
128     mTimeOffsetSet = true;
129     mTimeOffset = curentPkgTime - curtime - lag;
130   } else {
131     double offset = curentPkgTime - curtime - lag;
132     if ((!mAllowExtrapolation && offset + lag < mTimeOffset)
133         || (offset - 10 > mTimeOffset)) {
134       mTimeOffset = offset;
135       SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Resetting time offset adjust system to "
136              "avoid extrapolation: time offset = " << mTimeOffset);
137     } else {
138       // the error of the offset, respectively the negative error to avoid
139       // a minus later ...
140       double err = offset - mTimeOffset;
141       // limit errors leading to shorter lag values somehow, that is late
142       // arriving packets will pessimize the overall lag much more than
143       // early packets will shorten the overall lag
144       double sysSpeed;
145       if (err < 0) {
146         // Ok, we have some very late packets and nothing newer increase the
147         // lag by the given speedadjust
148         sysSpeed = mLagAdjustSystemSpeed*err;
149       } else {
150         // We have a too pessimistic display delay shorten that a small bit
151         sysSpeed = SGMiscd::min(0.1*err*err, 0.5);
152       }
153
154       // simple euler integration for that first order system including some
155       // overshooting guard to prevent to aggressive system speeds
156       // (stiff systems) to explode the systems state
157       double systemIncrement = dt*sysSpeed;
158       if (fabs(err) < fabs(systemIncrement))
159         systemIncrement = err;
160       mTimeOffset += systemIncrement;
161       
162       SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Offset adjust system: time offset = "
163              << mTimeOffset << ", expected longitudinal position error due to "
164              " current adjustment of the offset: "
165              << fabs(norm(it->second.linearVel)*systemIncrement));
166     }
167   }
168
169
170   // Compute the time in the feeders time scale which fits the current time
171   // we need to 
172   double tInterp = curtime + mTimeOffset;
173
174   SGVec3d ecPos;
175   SGQuatf ecOrient;
176
177   if (tInterp <= curentPkgTime) {
178     // Ok, we need a time prevous to the last available packet,
179     // that is good ...
180
181     // Find the first packet before the target time
182     MotionInfo::iterator nextIt = mMotionInfo.upper_bound(tInterp);
183     if (nextIt == mMotionInfo.begin()) {
184       SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Taking oldest packet!");
185       // We have no packet before the target time, just use the first one
186       MotionInfo::iterator firstIt = mMotionInfo.begin();
187       ecPos = firstIt->second.position;
188       ecOrient = firstIt->second.orientation;
189       speed = norm(firstIt->second.linearVel) * SG_METER_TO_NM * 3600.0;
190
191       std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropIt;
192       std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropItEnd;
193       firstPropIt = firstIt->second.properties.begin();
194       firstPropItEnd = firstIt->second.properties.end();
195       while (firstPropIt != firstPropItEnd) {
196         //cout << " Setting property..." << (*firstPropIt)->id;
197         PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find((*firstPropIt)->id);
198         if (pIt != mPropertyMap.end())
199         {
200           //cout << "Found " << pIt->second->getPath() << ":";
201           switch ((*firstPropIt)->type) {
202             case SGPropertyNode::INT:  
203             case SGPropertyNode::BOOL:
204             case SGPropertyNode::LONG:        
205               pIt->second->setIntValue((*firstPropIt)->int_value);
206               //cout << "Int: " << (*firstPropIt)->int_value << "\n";
207               break;
208             case SGPropertyNode::FLOAT:
209             case SGPropertyNode::DOUBLE:
210               pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);
211               //cout << "Flo: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";
212               break;
213             case SGPropertyNode::STRING:
214             case SGPropertyNode::UNSPECIFIED:
215               pIt->second->setStringValue((*firstPropIt)->string_value);
216               //cout << "Str: " << (*firstPropIt)->string_value << "\n";    
217               break;
218             default:
219               // FIXME - currently defaults to float values
220               pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);
221               //cout << "Unknown: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";
222               break;
223           }            
224         }
225         else
226         {
227           SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Unable to find property: " << (*firstPropIt)->id << "\n");
228         }
229         ++firstPropIt;
230       }
231
232     } else {
233       // Ok, we have really found something where our target time is in between
234       // do interpolation here
235       MotionInfo::iterator prevIt = nextIt;
236       --prevIt;
237
238       // Interpolation coefficient is between 0 and 1
239       double intervalStart = prevIt->second.time;
240       double intervalEnd = nextIt->second.time;
241       double intervalLen = intervalEnd - intervalStart;
242       double tau = (tInterp - intervalStart)/intervalLen;
243
244       SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer vehicle interpolation: ["
245              << intervalStart << ", " << intervalEnd << "], intervalLen = "
246              << intervalLen << ", interpolation parameter = " << tau);
247
248       // Here we do just linear interpolation on the position
249       ecPos = ((1-tau)*prevIt->second.position + tau*nextIt->second.position);
250       ecOrient = interpolate((float)tau, prevIt->second.orientation,
251                              nextIt->second.orientation);
252       speed = norm((1-tau)*prevIt->second.linearVel
253                    + tau*nextIt->second.linearVel) * SG_METER_TO_NM * 3600.0;
254
255       if (prevIt->second.properties.size()
256           == nextIt->second.properties.size()) {
257         std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator prevPropIt;
258         std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator prevPropItEnd;
259         std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator nextPropIt;
260         std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator nextPropItEnd;
261         prevPropIt = prevIt->second.properties.begin();
262         prevPropItEnd = prevIt->second.properties.end();
263         nextPropIt = nextIt->second.properties.begin();
264         nextPropItEnd = nextIt->second.properties.end();
265         while (prevPropIt != prevPropItEnd) {
266           PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find((*prevPropIt)->id);
267           //cout << " Setting property..." << (*prevPropIt)->id;
268           
269           if (pIt != mPropertyMap.end())
270           {
271             //cout << "Found " << pIt->second->getPath() << ":";
272           
273             int ival;
274             float val;
275             switch ((*prevPropIt)->type) {
276               case SGPropertyNode::INT:   
277               case SGPropertyNode::BOOL:
278               case SGPropertyNode::LONG:        
279                 ival = (int) (0.5+(1-tau)*((double) (*prevPropIt)->int_value) +
280                   tau*((double) (*nextPropIt)->int_value));
281                 pIt->second->setIntValue(ival);
282                 //cout << "Int: " << ival << "\n";
283                 break;
284               case SGPropertyNode::FLOAT:
285               case SGPropertyNode::DOUBLE:
286                 val = (1-tau)*(*prevPropIt)->float_value +
287                   tau*(*nextPropIt)->float_value;
288                 //cout << "Flo: " << val << "\n";
289                 pIt->second->setFloatValue(val);
290                 break;
291               case SGPropertyNode::STRING:
292               case SGPropertyNode::UNSPECIFIED:
293                 //cout << "Str: " << (*nextPropIt)->string_value << "\n";
294                 pIt->second->setStringValue((*nextPropIt)->string_value);
295                 break;
296               default:
297                 // FIXME - currently defaults to float values
298                 val = (1-tau)*(*prevPropIt)->float_value +
299                   tau*(*nextPropIt)->float_value;
300                 //cout << "Unk: " << val << "\n";
301                 pIt->second->setFloatValue(val);
302                 break;
303             }            
304           }
305           else
306           {
307             SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Unable to find property: " << (*prevPropIt)->id << "\n");
308           }
309           
310           ++prevPropIt;
311           ++nextPropIt;
312         }
313       }
314
315       // Now throw away too old data
316       if (prevIt != mMotionInfo.begin()) 
317       {
318         --prevIt;
319         
320         MotionInfo::iterator delIt;
321         delIt = mMotionInfo.begin();
322         
323         while (delIt != prevIt) 
324         {
325           std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator propIt;
326           std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator propItEnd;
327           propIt = delIt->second.properties.begin();
328           propItEnd = delIt->second.properties.end();
329
330           //cout << "Deleting data\n";
331           
332           while (propIt != propItEnd)
333           {
334             delete *propIt;
335             propIt++;
336           }
337           
338           delIt++;
339         }
340         
341         mMotionInfo.erase(mMotionInfo.begin(), prevIt);
342       }
343     }
344   } else {
345     // Ok, we need to predict the future, so, take the best data we can have
346     // and do some eom computation to guess that for now.
347     FGExternalMotionData motionInfo = it->second;
348
349     // The time to predict, limit to 5 seconds
350     double t = tInterp - motionInfo.time;
351     t = SGMisc<double>::min(t, 5);
352
353     SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer vehicle extrapolation: "
354            "extrapolation time = " << t);
355
356     // Do a few explicit euler steps with the constant acceleration's
357     // This must be sufficient ...
358     ecPos = motionInfo.position;
359     ecOrient = motionInfo.orientation;
360     SGVec3f linearVel = motionInfo.linearVel;
361     SGVec3f angularVel = motionInfo.angularVel;
362     while (0 < t) {
363       double h = 1e-1;
364       if (t < h)
365         h = t;
366
367       SGVec3d ecVel = toVec3d(ecOrient.backTransform(linearVel));
368       ecPos += h*ecVel;
369       ecOrient += h*ecOrient.derivative(angularVel);
370
371       linearVel += h*(cross(linearVel, angularVel) + motionInfo.linearAccel);
372       angularVel += h*motionInfo.angularAccel;
373       
374       t -= h;
375     }
376
377     std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropIt;
378     std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropItEnd;
379     speed = norm(linearVel) * SG_METER_TO_NM * 3600.0;
380     firstPropIt = it->second.properties.begin();
381     firstPropItEnd = it->second.properties.end();
382     while (firstPropIt != firstPropItEnd) {
383       PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find((*firstPropIt)->id);
384       //cout << " Setting property..." << (*firstPropIt)->id;
385       
386       if (pIt != mPropertyMap.end())
387       {
388         switch ((*firstPropIt)->type) {
389           case SGPropertyNode::INT:      
390           case SGPropertyNode::BOOL:
391           case SGPropertyNode::LONG:        
392             pIt->second->setIntValue((*firstPropIt)->int_value);
393             //cout << "Int: " << (*firstPropIt)->int_value << "\n";
394             break;
395           case SGPropertyNode::FLOAT:
396           case SGPropertyNode::DOUBLE:
397             pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);
398             //cout << "Flo: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";
399             break;
400           case SGPropertyNode::STRING:
401           case SGPropertyNode::UNSPECIFIED:
402             pIt->second->setStringValue((*firstPropIt)->string_value);
403             //cout << "Str: " << (*firstPropIt)->string_value << "\n";
404             break;
405           default:
406             // FIXME - currently defaults to float values
407             pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);
408             //cout << "Unk: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";
409             break;
410         }            
411       }
412       else
413       {
414         SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Unable to find property: " << (*firstPropIt)->id << "\n");
415       }
416       
417       ++firstPropIt;
418     }
419   }
420   
421   // extract the position
422   pos = SGGeod::fromCart(ecPos);
423   altitude_ft = pos.getElevationFt();
424
425   // The quaternion rotating from the earth centered frame to the
426   // horizontal local frame
427   SGQuatf qEc2Hl = SGQuatf::fromLonLatRad((float)pos.getLongitudeRad(),
428                                           (float)pos.getLatitudeRad());
429   // The orientation wrt the horizontal local frame
430   SGQuatf hlOr = conj(qEc2Hl)*ecOrient;
431   float hDeg, pDeg, rDeg;
432   hlOr.getEulerDeg(hDeg, pDeg, rDeg);
433   hdg = hDeg;
434   roll = rDeg;
435   pitch = pDeg;
436
437   SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer position and orientation: "
438          << ecPos << ", " << hlOr);
439
440   //###########################//
441   // do calculations for radar //
442   //###########################//
443     double range_ft2 = UpdateRadar(manager);
444
445     //************************************//
446     // Tanker code                        //
447     //************************************//
448
449
450     if ( isTanker) {
451         if ( (range_ft2 < 250.0 * 250.0) &&
452             (y_shift > 0.0)    &&
453             (elevation > 0.0) ){
454                 // refuel_node->setBoolValue(true);
455             contact = true;
456         } else {
457             // refuel_node->setBoolValue(false);
458             contact = false;
459         }
460     } else {
461         contact = false;
462     }
463
464   Transform();
465 }
466
467 void
468 FGAIMultiplayer::addMotionInfo(const FGExternalMotionData& motionInfo,
469                                long stamp)
470 {
471   mLastTimestamp = stamp;
472   // Drop packets arriving out of order
473   if (!mMotionInfo.empty() && motionInfo.time < mMotionInfo.rbegin()->first)
474     return;
475   mMotionInfo[motionInfo.time] = motionInfo;
476 }
477
478 void
479 FGAIMultiplayer::setDoubleProperty(const std::string& prop, double val)
480 {
481   SGPropertyNode* pNode = props->getChild(prop.c_str(), true);
482   pNode->setDoubleValue(val);
483 }