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[flightgear.git] / src / FDM / YASim / Math.cpp
1 #include <math.h>
2
3 #include "Math.hpp"
4 namespace yasim {
5
6 float Math::clamp(float val, float min, float max)
7 {
8     if(val < min) return min;
9     if(val > max) return max;
10     return val;
11 }
12
13 float Math::abs(float f)
14 {
15     return ::fabs(f);
16 }
17
18 float Math::sqrt(float f)
19 {
20     return ::sqrt(f);
21 }
22
23 float Math::ceil(float f)
24 {
25     return ::ceil(f);
26 }
27
28 float Math::cos(float f)
29 {
30     return ::cos(f);
31 }
32
33 float Math::sin(float f)
34 {
35     return ::sin(f);
36 }
37
38 float Math::tan(float f)
39 {
40     return ::tan(f);
41 }
42
43 float Math::atan2(float y, float x)
44 {
45     return ::atan2(y, x);
46 }
47
48 double Math::abs(double f)
49 {
50     return ::fabs(f);
51 }
52
53 double Math::sqrt(double f)
54 {
55     return ::sqrt(f);
56 }
57
58 float Math::pow(double base, double exp)
59 {
60     return ::pow(base, exp);
61 }
62
63 double Math::ceil(double f)
64 {
65     return ::ceil(f);
66 }
67
68 double Math::cos(double f)
69 {
70     return ::cos(f);
71 }
72
73 double Math::sin(double f)
74 {
75     return ::sin(f);
76 }
77
78 double Math::tan(double f)
79 {
80     return ::tan(f);
81 }
82
83 double Math::atan2(double y, double x)
84 {
85     return ::atan2(y, x);
86 }
87
88 void Math::set3(float* v, float* out)
89 {
90     out[0] = v[0];
91     out[1] = v[1];
92     out[2] = v[2];
93 }
94
95 float Math::dot3(float* a, float* b)
96 {
97     return a[0]*b[0] + a[1]*b[1] + a[2]*b[2];
98 }
99
100 void Math::mul3(float scalar, float* v, float* out)
101 {
102     out[0] = scalar * v[0];
103     out[1] = scalar * v[1];
104     out[2] = scalar * v[2];
105 }
106
107 void Math::add3(float* a, float* b, float* out)
108 {
109     out[0] = a[0] + b[0];
110     out[1] = a[1] + b[1];
111     out[2] = a[2] + b[2];
112 }
113
114 void Math::sub3(float* a, float* b, float* out)
115 {
116     out[0] = a[0] - b[0];
117     out[1] = a[1] - b[1];
118     out[2] = a[2] - b[2];
119 }
120
121 float Math::mag3(float* v)
122 {
123     return sqrt(dot3(v, v));
124 }
125
126
127 void Math::unit3(float* v, float* out)
128 {
129     float imag = 1/mag3(v);
130     mul3(imag, v, out);
131 }
132
133 void Math::cross3(float* a, float* b, float* out)
134 {
135     float ax=a[0], ay=a[1], az=a[2];
136     float bx=b[0], by=b[1], bz=b[2];
137     out[0] = ay*bz - by*az;
138     out[1] = az*bx - bz*ax;
139     out[2] = ax*by - bx*ay;
140 }
141
142 void Math::mmul33(float* a, float* b, float* out)
143 {
144     float tmp[9];
145     tmp[0] = a[0]*b[0] + a[1]*b[3] + a[2]*b[6];
146     tmp[3] = a[3]*b[0] + a[4]*b[3] + a[5]*b[6];
147     tmp[6] = a[6]*b[0] + a[7]*b[3] + a[8]*b[6];
148
149     tmp[1] = a[0]*b[1] + a[1]*b[4] + a[2]*b[7];
150     tmp[4] = a[3]*b[1] + a[4]*b[4] + a[5]*b[7];
151     tmp[7] = a[6]*b[1] + a[7]*b[4] + a[8]*b[7];
152
153     tmp[2] = a[0]*b[2] + a[1]*b[5] + a[2]*b[8];
154     tmp[5] = a[3]*b[2] + a[4]*b[5] + a[5]*b[8];
155     tmp[8] = a[6]*b[2] + a[7]*b[5] + a[8]*b[8];
156
157     int i;
158     for(i=0; i<9; i++)
159         out[i] = tmp[i];
160 }
161
162 void Math::vmul33(float* m, float* v, float* out)
163 {
164     float x = v[0], y = v[1], z = v[2];
165     out[0] = x*m[0] + y*m[1] + z*m[2];
166     out[1] = x*m[3] + y*m[4] + z*m[5];
167     out[2] = x*m[6] + y*m[7] + z*m[8];
168 }
169
170 void Math::tmul33(float* m, float* v, float* out)
171 {
172     float x = v[0], y = v[1], z = v[2];
173     out[0] = x*m[0] + y*m[3] + z*m[6];
174     out[1] = x*m[1] + y*m[4] + z*m[7];
175     out[2] = x*m[2] + y*m[5] + z*m[8];
176 }
177
178 void Math::invert33(float* m, float* out)
179 {
180     // Compute the inverse as the adjoint matrix times 1/(det M).
181     // A, B ... I are the cofactors of a b c
182     //                                 d e f
183     //                                 g h i
184     float a=m[0], b=m[1], c=m[2];
185     float d=m[3], e=m[4], f=m[5];
186     float g=m[6], h=m[7], i=m[8];
187
188     float A =  (e*i - h*f);
189     float B = -(d*i - g*f);
190     float C =  (d*h - g*e);
191     float D = -(b*i - h*c);
192     float E =  (a*i - g*c);
193     float F = -(a*h - g*b);
194     float G =  (b*f - e*c);
195     float H = -(a*f - d*c);
196     float I =  (a*e - d*b);
197
198     float id = 1/(a*A + b*B + c*C);
199
200     out[0] = id*A; out[1] = id*D; out[2] = id*G;
201     out[3] = id*B; out[4] = id*E; out[5] = id*H;
202     out[6] = id*C; out[7] = id*F; out[8] = id*I;     
203 }
204
205 void Math::trans33(float* m, float* out)
206 {
207     // 0 1 2   Elements 0, 4, and 8 are the same
208     // 3 4 5   Swap elements 1/3, 2/6, and 5/7
209     // 6 7 8
210     out[0] = m[0];
211     out[4] = m[4];
212     out[8] = m[8];
213
214     float tmp = m[1];
215     out[1] = m[3];
216     out[3] = tmp;
217
218     tmp = m[2];
219     out[2] = m[6];
220     out[6] = tmp;
221
222     tmp = m[5];
223     out[5] = m[7];
224     out[7] = tmp;
225 }
226
227 void Math::ortho33(float* x, float* y,
228                    float* xOut, float* yOut, float* zOut)
229 {
230     float x0[3], y0[3];
231     set3(x, x0);
232     set3(y, y0);
233
234     unit3(x0, xOut);
235     cross3(xOut, y0, zOut);
236     unit3(zOut, zOut);
237     cross3(zOut, xOut, yOut);
238 }
239
240 }; // namespace yasim