]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Instrumentation/render_area_2d.cxx
Merge branch 'next' of gitorious.org:fg/flightgear into next
[flightgear.git] / src / Instrumentation / render_area_2d.cxx
1 // RenderArea2D.cxx - a class to manage 2D polygon-based drawing
2 //                    for a complex instrument (eg. GPS).
3 //
4 // Written by David Luff, started 2005.
5 //
6 // Copyright (C) 2005 - David C Luff - daveluff AT ntlworld.com
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include "render_area_2d.hxx"
30
31 RA2DPrimitive::RA2DPrimitive() {
32     invert = false;
33     debug = false;
34 }
35                                          
36 RenderArea2D::RenderArea2D(int logx, int logy, int sizex, int sizey, int posx, int posy) {
37     _logx = logx;
38     _logy = logy;
39     _sizex = sizex;
40     _sizey = sizey;
41     _posx = posx;
42     _posy = posy;
43     _clipx1 = 0;
44     _clipx2 = _logx - 1;
45     _clipy1 = 0;
46     _clipy2 = _logy - 1;
47     
48     // Default to black background / white text.
49     _backgroundColor[0] = 0.0;
50     _backgroundColor[1] = 0.0;
51     _backgroundColor[2] = 0.0;
52     _backgroundColor[3] = 1.0;
53     _pixelColor[0] = 1.0;
54     _pixelColor[1] = 1.0;
55     _pixelColor[2] = 1.0;
56     _pixelColor[3] = 1.0;
57     
58     _ra2d_debug = false;
59 }
60
61 void RenderArea2D::Draw(osg::State& state) {
62     
63     static osg::ref_ptr<osg::StateSet> renderArea2DStateSet;
64     if(!renderArea2DStateSet.valid()) {
65         renderArea2DStateSet = new osg::StateSet;
66         renderArea2DStateSet->setTextureMode(0, GL_TEXTURE_2D, osg::StateAttribute::OFF);
67         renderArea2DStateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
68     }
69     
70     state.pushStateSet(renderArea2DStateSet.get());
71     state.apply();
72     state.setActiveTextureUnit(0);
73     state.setClientActiveTextureUnit(0);
74     
75     // DCL - the 2 lines below are copied verbatim from the hotspot drawing code.
76     // I am not sure if they are needed here or not.
77     glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
78     glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
79     
80     // FIXME - disabling all clip planes causes bleed-through through the splash screen.
81     glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
82     glDisable(GL_CLIP_PLANE1);
83     glDisable(GL_CLIP_PLANE2);
84     glDisable(GL_CLIP_PLANE3);
85
86     DoDrawBackground();
87     
88     for(unsigned int i = 0; i < drawing_list.size(); ++i) {
89         RA2DPrimitive prim = drawing_list[i];
90         switch(prim.type) {
91         case RA2D_LINE:
92             DoDrawLine(prim.x1, prim.y1, prim.x2, prim.y2);
93             break;
94         case RA2D_QUAD:
95             if(prim.debug) {
96                 //cout << "Clipping = " << _clipx1 << ", " << _clipy1 << " to " << _clipx2 << ", " << _clipy2 << '\n';
97                 //cout << "Drawing quad " << prim.x1 << ", " << prim.y1 << " to " << prim.x2 << ", " << prim.y2 << '\n';
98             }
99             DoDrawQuad(prim.x1, prim.y1, prim.x2, prim.y2, prim.invert);
100             break;
101         case RA2D_PIXEL:
102             DoDrawPixel(prim.x1, prim.y1, prim.invert);
103             break;
104         }
105     }
106     
107     drawing_list.clear();
108     
109     glPopAttrib();
110     
111     state.popStateSet();
112     state.apply();
113     state.setActiveTextureUnit(0);
114     state.setClientActiveTextureUnit(0);
115 }
116
117 void RenderArea2D::Flush() {
118     drawing_list.clear();
119 }
120
121 void RenderArea2D::SetPixelColor(const float* rgba) {
122     _pixelColor[0] = rgba[0];
123     _pixelColor[1] = rgba[1];
124     _pixelColor[2] = rgba[2];
125     _pixelColor[3] = rgba[3];
126 }
127
128 // Set clipping region in logical units
129 void RenderArea2D::SetClipRegion(int x1, int y1, int x2, int y2) {
130     _clipx1 = x1;
131     _clipx2 = x2;
132     _clipy1 = y1;
133     _clipy2 = y2;
134     //cout << "Set clip region, clip region = "  << _clipx1 << ", " << _clipy1 << " to " << _clipx2 << ", " << _clipy2 << '\n';
135 }
136
137 // Set clip region to be the same as the rendered area (default)
138 void RenderArea2D::ResetClipRegion() {
139     _clipx1 = 0;
140     _clipx2 = _logx - 1;
141     _clipy1 = 0;
142     _clipy2 = _logy - 1;
143     //cout << "Reset clip region, clip region = "  << _clipx1 << ", " << _clipy1 << " to " << _clipx2 << ", " << _clipy2 << '\n';
144 }
145
146 void RenderArea2D::SetPosition(int posx, int posy) {
147     _posx = posx;
148     _posy = posy;
149 }
150
151 void RenderArea2D::SetLogicalSize(int logx, int logy) {
152     _logx = logx;
153     _logy = logy;
154 }
155
156 void RenderArea2D::SetActualSize(int sizex, int sizey) {
157     _sizex = sizex;
158     _sizey = sizey;
159 }
160
161 void RenderArea2D::DrawPixel(int x, int y, bool invert) {
162     // Clip
163     if(x < _clipx1 || x > _clipx2 || y < _clipy1 || y > _clipy2) return;
164
165     RA2DPrimitive prim;
166     prim.x1 = x;
167     prim.y1 = y;
168     prim.x2 = 0;
169     prim.y2 = 0;
170     prim.type = RA2D_PIXEL;
171     prim.invert = invert;
172     drawing_list.push_back(prim);
173 }
174
175 void RenderArea2D::DoDrawPixel(int x, int y, bool invert) {
176     // Clip.  In theory this shouldn't be necessary, since all input is clipped before adding
177     // to the drawing list, but it ensures that any errors in clipping lines etc will only 
178     // spill over the clip area within the instrument, and still be clipped from straying
179     // outside the instrument.
180     if(x < _clipx1 || x > _clipx2 || y < _clipy1 || y > _clipy2) return;
181     
182     // Scale to position within background
183     float fx1 = (float)x, fy1 = (float)y;
184     float rx = (float)_sizex / (float)_logx;
185     float ry = (float)_sizey / (float)_logy;
186     fx1 *= rx;
187     fy1 *= ry;
188     float fx2 = fx1 + rx;
189     float fy2 = fy1 + ry;
190     
191     // Translate to final position
192     fx1 += (float)_posx;
193     fx2 += (float)_posx;
194     fy1 += (float)_posy;
195     fy2 += (float)_posy;
196     
197     //cout << "DP: " << fx1 << ", " << fy1 << " ... " << fx2 << ", " << fy2 << '\n';
198     
199     SetRenderColor(invert ? _backgroundColor : _pixelColor);
200     SGVec2f corners[4] = {
201         SGVec2f(fx1, fy1),
202         SGVec2f(fx2, fy1),
203         SGVec2f(fx2, fy2),
204         SGVec2f(fx1, fy2)
205     };
206     RenderQuad(corners);
207 }
208
209 void RenderArea2D::DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
210     // We need to clip the line to the current region before storing it in the drawing 
211     // list, since when we come to actually draw it the clip region may have changed.
212
213     // Liang-Barsky clipping algorithm
214     int p[4], q[4];
215     float u1 = 0.0f, u2 = 1.0f;
216     p[0] = -(x2 - x1); q[0] = (x1 - _clipx1);
217     p[1] =  (x2 - x1); q[1] = (_clipx2 - x1);
218     p[2] = -(y2 - y1); q[2] = (y1 - _clipy1);
219     p[3] =  (y2 - y1); q[3] = (_clipy2 - y1);
220     
221     for(int i=0; i<4; ++i) {
222         if(p[i] == 0) {
223             if(q[i] < 0) {
224                 // Then we have a trivial rejection of a line parallel to a clip plane
225                 // completely outside the clip region.
226                 return;
227             }
228         } else if(p[i] < 0) {
229             float r = (float)q[i]/(float)p[i];
230             u1 = (u1 > r ? u1 : r);
231         } else {        // p[i] > 0
232             float r = (float)q[i]/(float)p[i];
233             u2 = (u2 < r ? u2 : r);
234         }
235         if(u1 > u2) {
236             // Then the line is completely outside the clip area.
237             return;
238         }
239     }
240     
241     float fx1 = x1 + u1 * (float)(x2 - x1);
242     float fy1 = y1 + u1 * (float)(y2 - y1);
243     float fx2 = x1 + u2 * (float)(x2 - x1);
244     float fy2 = y1 + u2 * (float)(y2 - y1);
245     x1 = (int)(fx1 + 0.5);
246     y1 = (int)(fy1 + 0.5);
247     x2 = (int)(fx2 + 0.5);
248     y2 = (int)(fy2 + 0.5);
249     
250     RA2DPrimitive prim;
251     prim.x1 = x1;
252     prim.y1 = y1;
253     prim.x2 = x2;
254     prim.y2 = y2;
255     prim.type = RA2D_LINE;
256     prim.invert = false;
257     drawing_list.push_back(prim);
258 }
259
260 void RenderArea2D::DoDrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
261     // Crude implementation of Bresenham line drawing algorithm.
262     
263     // Our lines are non directional, so first order the points x-direction-wise to leave only 4 octants to consider.
264     if(x2 < x1) {
265         int tmp_x = x1;
266         int tmp_y = y1;
267         x1 = x2;
268         y1 = y2;
269         x2 = tmp_x;
270         y2 = tmp_y;
271     }
272     
273     bool flip_y = (y1 > y2 ? true : false);
274     int dx = x2 - x1;
275     int dy = (flip_y ? y1 - y2 : y2 - y1); 
276     if(dx > dy) {
277         // push the x dir
278         int y = y1;
279         int yn = dx/2;
280         for(int x=x1; x<=x2; ++x) {
281             DoDrawPixel(x, y);
282             yn += dy;
283             if(yn >= dx) {
284                 yn -= dx;
285                 y = (flip_y ? y - 1 : y + 1);
286             }
287         }
288     } else {
289         // push the y dir
290         int x = x1;
291         int xn = dy/2;
292         // Must be a more elegant way to roll the next two cases into one!
293         if(flip_y) {
294             for(int y=y1; y>=y2; --y) {
295                 DoDrawPixel(x, y);
296                 xn += dx;
297                 if(xn >= dy) {
298                     xn -= dy;
299                     x++;
300                 }
301             }
302         } else {
303             for(int y=y1; y<=y2; ++y) {
304                 DoDrawPixel(x, y);
305                 xn += dx;
306                 if(xn >= dy) {
307                     xn -= dy;
308                     x++;
309                 }
310             }
311         }
312     }
313 }
314
315 void RenderArea2D::DrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
316     // Force the input to be ordered with x1 < x2 and y1 < y2.
317     if(x1 > x2) {
318         int x = x2;
319         x2 = x1;
320         x1 = x;
321     }
322     if(y1 > y2) {
323         int y = y2;
324         y2 = y1;
325         y1 = y;
326     }
327     
328     // Clip the input to the current drawing region.
329     x1 = x1 < _clipx1 ? _clipx1 : x1;
330     if(x1 > _clipx2) { return; }
331     x2 = x2 > _clipx2 ? _clipx2 : x2;
332     if(x2 < _clipx1) { return; }
333     y1 = y1 < _clipy1 ? _clipy1 : y1;
334     if(y1 > _clipy2) { return; }
335     y2 = y2 > _clipy2 ? _clipy2 : y2;
336     if(y2 < _clipy1) { return; }
337     
338     RA2DPrimitive prim;
339     prim.x1 = x1;
340     prim.y1 = y1;
341     prim.x2 = x2;
342     prim.y2 = y2;
343     prim.type = RA2D_QUAD;
344     prim.invert = invert;
345     if(_ra2d_debug) prim.debug = true;
346     drawing_list.push_back(prim);
347 }
348
349 void RenderArea2D::DoDrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
350     // Scale to position within background
351     float fx1 = (float)x1, fy1 = (float)y1;
352     float fx2 = (float)x2, fy2 = (float)y2;
353     float rx = (float)_sizex / (float)_logx;
354     float ry = (float)_sizey / (float)_logy;
355     fx1 *= rx;
356     fy1 *= ry;
357     fx2 *= rx;
358     fy2 *= ry;
359     
360     fx2 += rx;
361     fy2 += ry;
362     
363     // Translate to final position
364     fx1 += (float)_posx;
365     fx2 += (float)_posx;
366     fy1 += (float)_posy;
367     fy2 += (float)_posy;
368     
369     //cout << "DP: " << fx1 << ", " << fy1 << " ... " << fx2 << ", " << fy2 << '\n';
370     
371     SetRenderColor(invert ? _backgroundColor : _pixelColor);
372     SGVec2f corners[4] = {
373         SGVec2f(fx1, fy1),
374         SGVec2f(fx2, fy1),
375         SGVec2f(fx2, fy2),
376         SGVec2f(fx1, fy2)
377     };
378     RenderQuad(corners);
379 }
380
381 void RenderArea2D::DrawBackground() {
382     // Currently a NO-OP
383 }
384
385 void RenderArea2D::DoDrawBackground() {
386     SetRenderColor(_backgroundColor);
387     SGVec2f corners[4] = {
388         SGVec2f(_posx, _posy),
389         SGVec2f(_posx + _sizex, _posy),
390         SGVec2f(_posx + _sizex, _posy + _sizey),
391         SGVec2f(_posx, _posy + _sizey)                                                                  
392     };
393   
394     RenderQuad(corners);
395 }
396
397 // -----------------------------------------
398 //
399 // Actual drawing routines copied from Atlas
400 //
401 // -----------------------------------------
402
403 void RenderArea2D::SetRenderColor( const float *rgba ) {
404     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, rgba);
405     glColor4fv( rgba );
406 }
407
408 void RenderArea2D::RenderQuad( const SGVec2f *p) {
409     glBegin(GL_QUADS);
410         glNormal3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
411         glVertex2fv( p[0].data() );
412         glVertex2fv( p[1].data() );
413         glVertex2fv( p[2].data() );
414         glVertex2fv( p[3].data() );
415     glEnd();
416 }
417
418 void RenderArea2D::RenderQuad( const SGVec2f *p, const SGVec4f *color ) {
419     glBegin(GL_QUADS);
420         glNormal3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
421         glColor4fv( color[0].data() ); glVertex2fv( p[0].data() );
422         glColor4fv( color[1].data() ); glVertex2fv( p[1].data() );
423         glColor4fv( color[2].data() ); glVertex2fv( p[2].data() );
424         glColor4fv( color[3].data() ); glVertex2fv( p[3].data() );
425     glEnd();
426 }