]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Instrumentation/render_area_2d.cxx
KLN89: Fix clipping bug affecting the KLN89 map page. Pixels and lines must be clipp...
[flightgear.git] / src / Instrumentation / render_area_2d.cxx
1 // RenderArea2D.cxx - a class to manage 2D polygon-based drawing
2 //                    for a complex instrument (eg. GPS).
3 //
4 // Written by David Luff, started 2005.
5 //
6 // Copyright (C) 2005 - David C Luff - daveluff AT ntlworld.com
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include "render_area_2d.hxx"
30
31 RA2DPrimitive::RA2DPrimitive() {
32     invert = false;
33     debug = false;
34 }
35                                          
36 RenderArea2D::RenderArea2D(int logx, int logy, int sizex, int sizey, int posx, int posy) {
37     _logx = logx;
38     _logy = logy;
39     _sizex = sizex;
40     _sizey = sizey;
41     _posx = posx;
42     _posy = posy;
43     _clipx1 = 0;
44     _clipx2 = _logx - 1;
45     _clipy1 = 0;
46     _clipy2 = _logy - 1;
47     
48     _backgroundColor[0] = 0.0;
49     _backgroundColor[1] = 0.0;
50     _backgroundColor[2] = 0.0;
51     _backgroundColor[3] = 1.0;
52     _pixelColor[0] = 1.0;
53     _pixelColor[1] = 0.0;
54     _pixelColor[2] = 0.0;
55     _pixelColor[3] = 1.0;
56     
57     _ra2d_debug = false;
58 }
59
60 void RenderArea2D::draw(osg::State& state) {
61     
62     static osg::ref_ptr<osg::StateSet> renderArea2DStateSet;
63     if(!renderArea2DStateSet.valid()) {
64         renderArea2DStateSet = new osg::StateSet;
65         renderArea2DStateSet->setTextureMode(0, GL_TEXTURE_2D, osg::StateAttribute::OFF);
66         renderArea2DStateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
67     }
68     
69     state.pushStateSet(renderArea2DStateSet.get());
70     state.apply();
71     state.setActiveTextureUnit(0);
72     state.setClientActiveTextureUnit(0);
73     
74     // DCL - the 2 lines below are copied verbatim from the hotspot drawing code.
75     // I am not sure if they are needed here or not.
76     glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
77     glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
78     
79     // FIXME - disabling all clip planes causes bleed-through through the splash screen.
80     glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
81     glDisable(GL_CLIP_PLANE1);
82     glDisable(GL_CLIP_PLANE2);
83     glDisable(GL_CLIP_PLANE3);
84
85     oldDrawBackground();
86     
87     for(unsigned int i = 0; i < drawing_list.size(); ++i) {
88         RA2DPrimitive prim = drawing_list[i];
89         switch(prim.type) {
90         case RA2D_LINE:
91             oldDrawLine(prim.x1, prim.y1, prim.x2, prim.y2);
92             break;
93         case RA2D_QUAD:
94             if(prim.debug) {
95                 //cout << "Clipping = " << _clipx1 << ", " << _clipy1 << " to " << _clipx2 << ", " << _clipy2 << '\n';
96                 //cout << "Drawing quad " << prim.x1 << ", " << prim.y1 << " to " << prim.x2 << ", " << prim.y2 << '\n';
97             }
98             oldDrawQuad(prim.x1, prim.y1, prim.x2, prim.y2, prim.invert);
99             break;
100         case RA2D_PIXEL:
101             oldDrawPixel(prim.x1, prim.y1, prim.invert);
102             break;
103         }
104     }
105     
106     glPopAttrib();
107     
108     state.popStateSet();
109     state.apply();
110     state.setActiveTextureUnit(0);
111     state.setClientActiveTextureUnit(0);
112 }
113
114 // Set clipping region in logical units
115 void RenderArea2D::SetClipRegion(int x1, int y1, int x2, int y2) {
116     _clipx1 = x1;
117     _clipx2 = x2;
118     _clipy1 = y1;
119     _clipy2 = y2;
120     //cout << "Set clip region, clip region = "  << _clipx1 << ", " << _clipy1 << " to " << _clipx2 << ", " << _clipy2 << '\n';
121 }
122
123 // Set clip region to be the same as the rendered area (default)
124 void RenderArea2D::ResetClipRegion() {
125     _clipx1 = 0;
126     _clipx2 = _logx - 1;
127     _clipy1 = 0;
128     _clipy2 = _logy - 1;
129     //cout << "Reset clip region, clip region = "  << _clipx1 << ", " << _clipy1 << " to " << _clipx2 << ", " << _clipy2 << '\n';
130 }
131
132 void RenderArea2D::SetPosition(int posx, int posy) {
133     _posx = posx;
134     _posy = posy;
135 }
136
137 void RenderArea2D::SetLogicalSize(int logx, int logy) {
138     _logx = logx;
139     _logy = logy;
140 }
141
142 void RenderArea2D::SetActualSize(int sizex, int sizey) {
143     _sizex = sizex;
144     _sizey = sizey;
145 }
146
147 void RenderArea2D::DrawPixel(int x, int y, bool invert) {
148     // Clip
149     if(x < _clipx1 || x > _clipx2 || y < _clipy1 || y > _clipy2) return;
150
151     RA2DPrimitive prim;
152     prim.x1 = x;
153     prim.y1 = y;
154     prim.x2 = 0;
155     prim.y2 = 0;
156     prim.type = RA2D_PIXEL;
157     prim.invert = invert;
158     drawing_list.push_back(prim);
159 }
160
161 void RenderArea2D::oldDrawPixel(int x, int y, bool invert) {
162     // Clip.  In theory this shouldn't be necessary, since all input is clipped before adding
163     // to the drawing list, but it ensures that any errors in clipping lines etc will only 
164     // spill over the clip area within the instrument, and still be clipped from straying
165     // outside the instrument.
166     if(x < _clipx1 || x > _clipx2 || y < _clipy1 || y > _clipy2) return;
167     
168     // Scale to position within background
169     float fx1 = (float)x, fy1 = (float)y;
170     float rx = (float)_sizex / (float)_logx;
171     float ry = (float)_sizey / (float)_logy;
172     fx1 *= rx;
173     fy1 *= ry;
174     float fx2 = fx1 + rx;
175     float fy2 = fy1 + ry;
176     
177     // Translate to final position
178     fx1 += (float)_posx;
179     fx2 += (float)_posx;
180     fy1 += (float)_posy;
181     fy2 += (float)_posy;
182     
183     //cout << "DP: " << fx1 << ", " << fy1 << " ... " << fx2 << ", " << fy2 << '\n';
184     
185     doSetColor(invert ? _backgroundColor : _pixelColor);
186     SGVec2f corners[4] = {
187         SGVec2f(fx1, fy1),
188         SGVec2f(fx2, fy1),
189         SGVec2f(fx2, fy2),
190         SGVec2f(fx1, fy2)
191     };
192     doDrawQuad(corners);
193 }
194
195 void RenderArea2D::DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
196     // We need to clip the line to the current region before storing it in the drawing 
197     // list, since when we come to actually draw it the clip region may have changed.
198
199     // Liang-Barsky clipping algorithm
200     int p[4], q[4];
201     float u1 = 0.0f, u2 = 1.0f;
202     p[0] = -(x2 - x1); q[0] = (x1 - _clipx1);
203     p[1] =  (x2 - x1); q[1] = (_clipx2 - x1);
204     p[2] = -(y2 - y1); q[2] = (y1 - _clipy1);
205     p[3] =  (y2 - y1); q[3] = (_clipy2 - y1);
206     
207     for(int i=0; i<4; ++i) {
208         if(p[i] == 0) {
209             if(q[i] < 0) {
210                 // Then we have a trivial rejection of a line parallel to a clip plane
211                 // completely outside the clip region.
212                 return;
213             }
214         } else if(p[i] < 0) {
215             float r = (float)q[i]/(float)p[i];
216             u1 = (u1 > r ? u1 : r);
217         } else {        // p[i] > 0
218             float r = (float)q[i]/(float)p[i];
219             u2 = (u2 < r ? u2 : r);
220         }
221         if(u1 > u2) {
222             // Then the line is completely outside the clip area.
223             return;
224         }
225     }
226     
227     float fx1 = x1 + u1 * (float)(x2 - x1);
228     float fy1 = y1 + u1 * (float)(y2 - y1);
229     float fx2 = x1 + u2 * (float)(x2 - x1);
230     float fy2 = y1 + u2 * (float)(y2 - y1);
231     x1 = (int)(fx1 + 0.5);
232     y1 = (int)(fy1 + 0.5);
233     x2 = (int)(fx2 + 0.5);
234     y2 = (int)(fy2 + 0.5);
235     
236     RA2DPrimitive prim;
237     prim.x1 = x1;
238     prim.y1 = y1;
239     prim.x2 = x2;
240     prim.y2 = y2;
241     prim.type = RA2D_LINE;
242     prim.invert = false;
243     drawing_list.push_back(prim);
244 }
245
246 void RenderArea2D::oldDrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
247     // Crude implementation of Bresenham line drawing algorithm.
248     
249     // Our lines are non directional, so first order the points x-direction-wise to leave only 4 octants to consider.
250     if(x2 < x1) {
251         int tmp_x = x1;
252         int tmp_y = y1;
253         x1 = x2;
254         y1 = y2;
255         x2 = tmp_x;
256         y2 = tmp_y;
257     }
258     
259     bool flip_y = (y1 > y2 ? true : false);
260     int dx = x2 - x1;
261     int dy = (flip_y ? y1 - y2 : y2 - y1); 
262     if(dx > dy) {
263         // push the x dir
264         int y = y1;
265         int yn = dx/2;
266         for(int x=x1; x<=x2; ++x) {
267             oldDrawPixel(x, y);
268             yn += dy;
269             if(yn >= dx) {
270                 yn -= dx;
271                 y = (flip_y ? y - 1 : y + 1);
272             }
273         }
274     } else {
275         // push the y dir
276         int x = x1;
277         int xn = dy/2;
278         // Must be a more elegant way to roll the next two cases into one!
279         if(flip_y) {
280             for(int y=y1; y>=y2; --y) {
281                 oldDrawPixel(x, y);
282                 xn += dx;
283                 if(xn >= dy) {
284                     xn -= dy;
285                     x++;
286                 }
287             }
288         } else {
289             for(int y=y1; y<=y2; ++y) {
290                 oldDrawPixel(x, y);
291                 xn += dx;
292                 if(xn >= dy) {
293                     xn -= dy;
294                     x++;
295                 }
296             }
297         }
298     }
299 }
300
301 void RenderArea2D::DrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
302     // Force the input to be ordered with x1 < x2 and y1 < y2.
303     if(x1 > x2) {
304         int x = x2;
305         x2 = x1;
306         x1 = x;
307     }
308     if(y1 > y2) {
309         int y = y2;
310         y2 = y1;
311         y1 = y;
312     }
313     
314     // Clip the input to the current drawing region.
315     x1 = x1 < _clipx1 ? _clipx1 : x1;
316     if(x1 > _clipx2) { return; }
317     x2 = x2 > _clipx2 ? _clipx2 : x2;
318     if(x2 < _clipx1) { return; }
319     y1 = y1 < _clipy1 ? _clipy1 : y1;
320     if(y1 > _clipy2) { return; }
321     y2 = y2 > _clipy2 ? _clipy2 : y2;
322     if(y2 < _clipy1) { return; }
323     
324     RA2DPrimitive prim;
325     prim.x1 = x1;
326     prim.y1 = y1;
327     prim.x2 = x2;
328     prim.y2 = y2;
329     prim.type = RA2D_QUAD;
330     prim.invert = invert;
331     if(_ra2d_debug) prim.debug = true;
332     drawing_list.push_back(prim);
333 }
334
335 void RenderArea2D::oldDrawQuad(int x1, int y1, int x2, int y2, bool invert) {
336     // Scale to position within background
337     float fx1 = (float)x1, fy1 = (float)y1;
338     float fx2 = (float)x2, fy2 = (float)y2;
339     float rx = (float)_sizex / (float)_logx;
340     float ry = (float)_sizey / (float)_logy;
341     fx1 *= rx;
342     fy1 *= ry;
343     fx2 *= rx;
344     fy2 *= ry;
345     
346     fx2 += rx;
347     fy2 += ry;
348     
349     // Translate to final position
350     fx1 += (float)_posx;
351     fx2 += (float)_posx;
352     fy1 += (float)_posy;
353     fy2 += (float)_posy;
354     
355     //cout << "DP: " << fx1 << ", " << fy1 << " ... " << fx2 << ", " << fy2 << '\n';
356     
357     doSetColor(invert ? _backgroundColor : _pixelColor);
358     SGVec2f corners[4] = {
359         SGVec2f(fx1, fy1),
360         SGVec2f(fx2, fy1),
361         SGVec2f(fx2, fy2),
362         SGVec2f(fx1, fy2)
363     };
364     doDrawQuad(corners);
365 }
366
367 void RenderArea2D::DrawBackground() {
368     // TODO
369 }
370
371 void RenderArea2D::oldDrawBackground() {
372     doSetColor(_backgroundColor);
373     SGVec2f corners[4] = {
374         SGVec2f(_posx, _posy),
375         SGVec2f(_posx + _sizex, _posy),
376         SGVec2f(_posx + _sizex, _posy + _sizey),
377         SGVec2f(_posx, _posy + _sizey)                                                                  
378     };
379   
380     doDrawQuad(corners);
381 }
382
383 void RenderArea2D::Flush() {
384     drawing_list.clear();
385 }
386
387 // -----------------------------------------
388 //
389 // Actual drawing routines copied from Atlas
390 //
391 // -----------------------------------------
392
393 void RenderArea2D::doSetColor( const float *rgba ) {
394     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, rgba);
395     glColor4fv( rgba );
396 }
397
398 void RenderArea2D::doDrawQuad( const SGVec2f *p) {
399     glBegin(GL_QUADS);
400         glNormal3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
401         glVertex2fv( p[0].data() );
402         glVertex2fv( p[1].data() );
403         glVertex2fv( p[2].data() );
404         glVertex2fv( p[3].data() );
405     glEnd();
406 }
407
408 void RenderArea2D::doDrawQuad( const SGVec2f *p, const SGVec4f *color ) {
409     glBegin(GL_QUADS);
410         glNormal3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
411         glColor4fv( color[0].data() ); glVertex2fv( p[0].data() );
412         glColor4fv( color[1].data() ); glVertex2fv( p[1].data() );
413         glColor4fv( color[2].data() ); glVertex2fv( p[2].data() );
414         glColor4fv( color[3].data() ); glVertex2fv( p[3].data() );
415     glEnd();
416 }