]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Instrumentation/wxradar.cxx
83e8848fba69e2616b47d88a3764e96007522f55
[flightgear.git] / src / Instrumentation / wxradar.cxx
1 // Wx Radar background texture
2 //
3 // Written by Harald JOHNSEN, started May 2005.
4 //
5 // Copyright (C) 2005  Harald JOHNSEN
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20 //
21 //
22
23 #ifdef HAVE_CONFIG_H
24 #  include "config.h"
25 #endif
26
27 #include <plib/sg.h>
28 #include <Main/fg_props.hxx>
29 #include <Main/globals.hxx>
30 #include <Cockpit/panel.hxx>
31 #include <Cockpit/hud.hxx>
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
35 #include <simgear/environment/visual_enviro.hxx>
36 #include "instrument_mgr.hxx"
37 #include "od_gauge.hxx"
38 #include "wxradar.hxx"
39
40 // texture name to use in 2D and 3D instruments
41 static const char *odgauge_name = "Aircraft/Instruments/Textures/od_wxradar.rgb";
42
43 wxRadarBg::wxRadarBg ( SGPropertyNode *node) :
44     name("wxRadar"),
45     num(0),
46     resultTexture( 0 ),
47     wxEcho( 0 ),
48     last_switchKnob( "off" ),
49     sim_init_done ( false ),
50     odg( 0 )
51 {
52     int i;
53     for ( i = 0; i < node->nChildren(); ++i ) {
54         SGPropertyNode *child = node->getChild(i);
55         string cname = child->getName();
56         string cval = child->getStringValue();
57         if ( cname == "name" ) {
58             name = cval;
59         } else if ( cname == "number" ) {
60             num = child->getIntValue();
61         } else {
62             SG_LOG( SG_INSTR, SG_WARN, "Error in wxRadar config logic" );
63             if ( name.length() ) {
64                 SG_LOG( SG_INSTR, SG_WARN, "Section = " << name );
65             }
66         }
67     }
68 }
69
70 wxRadarBg::wxRadarBg ()
71 {
72 }
73
74 wxRadarBg::~wxRadarBg ()
75 {
76 }
77
78 void
79 wxRadarBg::init ()
80 {
81     string branch;
82     branch = "/instrumentation/" + name;
83
84     _Instrument = fgGetNode(branch.c_str(), num, true );
85     _serviceable_node = _Instrument->getChild("serviceable", 0, true);
86     resultTexture = FGTextureManager::createTexture( odgauge_name );
87     SGPath tpath(globals->get_fg_root());
88     tpath.append("Aircraft/Instruments/Textures/wxecho.rgb");
89     // no mipmap or else alpha will mix with pixels on the border of shapes, ruining the effect
90     wxEcho = new ssgTexture( tpath.c_str(), false, false, false);
91
92     _Instrument->setFloatValue("trk", 0.0);
93     _Instrument->setFloatValue("tilt", 0.0);
94     _Instrument->setStringValue("status","");
95     // those properties are used by a radar instrument of a MFD
96     // input switch = OFF | TST | STBY | ON
97     // input mode = WX | WXA | MAP
98     // ouput status = STBY | TEST | WX | WXA | MAP | blank
99     // input lightning = true | false
100     // input TRK = +/- n degrees
101     // input TILT = +/- n degree
102     // input autotilt = true | false
103     // input range = n nm (20/40/80)
104     // input display-mode = arc | rose | map | plan
105
106     FGInstrumentMgr *imgr = (FGInstrumentMgr *) globals->get_subsystem("instrumentation");
107     odg = (FGODGauge *) imgr->get_subsystem("od_gauge");
108 }
109
110 void
111 wxRadarBg::update (double delta_time_sec)
112 {
113     if( ! sim_init_done ) {
114         if( ! fgGetBool("sim/sceneryloaded", false) )
115             return;
116         sim_init_done = true;
117     }
118     if ( !odg || ! _serviceable_node->getBoolValue() ) {
119         _Instrument->setStringValue("status","");
120         return;
121     }
122     string switchKnob = _Instrument->getStringValue("switch", "on");
123     string modeButton = _Instrument->getStringValue("mode", "wx");
124     bool drawLightning = _Instrument->getBoolValue("lightning", true);
125     float range_nm = _Instrument->getFloatValue("range", 40.0);
126     float range_m = range_nm * SG_NM_TO_METER;
127
128     if( last_switchKnob != switchKnob ) {
129         // since 3D models don't share textures with the rest of the world
130         // we must locate them and replace their handle by hand
131         // only do that when the instrument is turned on
132         if( last_switchKnob == "off" )
133             odg->set_texture( odgauge_name, resultTexture->getHandle());
134         last_switchKnob = switchKnob;
135     }
136     FGViewer *current__view = globals->get_current_view();
137     if( current__view->getInternal() && 
138         (current__view->getHeadingOffset_deg() <= 15.0 || current__view->getHeadingOffset_deg() >= 345.0) &&
139         (current__view->getPitchOffset_deg() <= 15.0 || current__view->getPitchOffset_deg() >= 350.0) ) {
140
141         // we don't update the radar echo if the pilot looks around
142         // this is a copy
143         radarEchoBuffer = *sgEnviro.get_radar_echo();
144     }
145     odg->beginCapture(256);
146     odg->Clear();
147
148     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
149     glLoadIdentity();
150     glPushMatrix();
151         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
152         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
153         if( switchKnob == "off" ) {
154             _Instrument->setStringValue("status","");
155         } else if( switchKnob == "stby" ) {
156             _Instrument->setStringValue("status","STBY");
157         } else if( switchKnob == "tst" ) {
158             _Instrument->setStringValue("status","TST");
159             // find something interesting to do...
160         } else {
161             string display_mode = _Instrument->getStringValue("display-mode", "arc");
162             // pretend we have a scan angle bigger then the FOV
163             // TODO:check real fov, enlarge if < nn, and do clipping if > mm
164             const float fovFactor = 1.45f;
165             float view_heading = get_heading() * SG_DEGREES_TO_RADIANS;
166             float range = 200.0f / range_nm;
167             _Instrument->setStringValue("status", modeButton.c_str());
168             if( display_mode == "arc" ) {
169                 glTranslatef(0.0f, -180.0f, 0.0f);
170                 range = 2*180.0f / range_nm;
171             } else if( display_mode == "map" ) {
172 //                float view_heading = get_track() * SG_DEGREES_TO_RADIANS;
173             } else if( display_mode == "plan" ) {
174                 // no sense I presume
175                 float view_heading = 0.0;
176             } else {
177                 // rose
178             }
179             range /= SG_NM_TO_METER;
180             // we will rotate the echo quads, this gives a better rendering
181             const float rot_x = cos ( view_heading );
182             const float rot_y = sin ( view_heading );
183
184             list_of_SGWxRadarEcho *radarEcho = &radarEchoBuffer;
185             list_of_SGWxRadarEcho::iterator iradarEcho;
186             const float LWClevel[] = { 0.1f, 0.5f, 2.1f };
187             const float symbolSize = 1.0f / 8.0f ;
188             // draw the radar echo, we do that in 3 passes, one for each color level
189             // this is to 'merge' same colors together
190             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wxEcho->getHandle() );
191             glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
192             glBegin( GL_QUADS );
193
194             for(int level = 0; level <= 2 ; level++ ) {
195                 float col = level * symbolSize;
196                 for(iradarEcho = radarEcho->begin() ; iradarEcho != radarEcho->end() ; iradarEcho++ ) {
197                     int cloudId = (iradarEcho->cloudId) ;
198                     bool upgrade = ((cloudId >> 5) & 1);
199                     float lwc = iradarEcho->LWC + (upgrade ? 1.0f : 0.0f);
200                     // skip ns
201                     if( iradarEcho->LWC >= 0.5 && iradarEcho->LWC <= 0.6)
202                         continue;
203                     if( (! iradarEcho->lightning) && ( lwc >= LWClevel[level]) ) {
204                         float dist = sgSqrt( iradarEcho->dist );
205                         float size = iradarEcho->radius * 2.0;
206                         if( dist - size > range_m )
207                             continue;
208                         dist = dist * range;
209                         size = size * range;
210                         // compute the relative angle from the view direction
211                         float angle = ( view_heading + iradarEcho->heading );
212                         if( angle > SG_PI )
213                             angle -= 2.0*SG_PI;
214                         if( angle < - SG_PI )
215                             angle += 2.0*SG_PI;
216                         // and apply a fov factor to simulate a greater scan angle
217                         angle =  angle * fovFactor + SG_PI / 2.0;
218                         float x = cos( angle ) * dist;
219                         float y = sin( angle ) * dist;
220                         // use different shapes so the display is less boring
221                         float row = symbolSize * (float) (4 + (cloudId & 3) );
222                         float size_x = rot_x * size;
223                         float size_y = rot_y * size;
224                         glTexCoord2f( col, row);
225                         glVertex2f( x - size_x, y - size_y);
226                         glTexCoord2f( col+symbolSize, row);
227                         glVertex2f( x + size_y, y - size_x);
228                         glTexCoord2f( col+symbolSize, row+symbolSize);
229                         glVertex2f( x + size_x, y + size_y);
230                         glTexCoord2f( col, row+symbolSize);
231                         glVertex2f( x - size_y, y + size_x);
232                     }
233                 }
234             }
235             glEnd(); // GL_QUADS
236
237             // draw lightning echos
238             if( drawLightning ) {
239                 float col = 3 * symbolSize;
240                 float row = 4 * symbolSize;
241                 for(iradarEcho = radarEcho->begin() ; iradarEcho != radarEcho->end() ; iradarEcho++ ) {
242                     if( iradarEcho->lightning ) {
243                         float dist = iradarEcho->dist;
244                         dist = dist * range;
245                         float angle = (view_heading - iradarEcho->heading);
246                         if( angle > SG_PI )
247                             angle -= 2.0*SG_PI;
248                         if( angle < - SG_PI )
249                             angle += 2.0*SG_PI;
250                         angle =  angle * fovFactor - SG_PI / 2.0;
251                         float x = cos( angle ) * dist;
252                         float y = sin( angle ) * dist;
253                         glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
254                         float size = symbolSize * 0.5f;
255                         glBegin( GL_QUADS );
256                             glTexCoord2f( col, row);
257                             glVertex2f( x - size, y - size);
258                             glTexCoord2f( col+symbolSize, row);
259                             glVertex2f( x + size, y - size);
260                             glTexCoord2f( col+symbolSize, row+symbolSize);
261                             glVertex2f( x + size, y + size);
262                             glTexCoord2f( col, row+symbolSize);
263                             glVertex2f( x - size, y + size);
264                         glEnd();
265                     }
266                 }
267             }
268             // erase what is out of sight of antenna
269             /*
270                 |\     /|
271                 | \   / |
272                 |  \ /  |
273                 ---------
274                 |       |
275                 |       |
276                 ---------
277             */
278             float yOffset = 180.0f, xOffset = 256.0f;
279             if( display_mode != "arc" ) {
280                 yOffset = 40.0f;
281                 xOffset = 240.0f;
282             }
283              glDisable(GL_BLEND);
284                glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.01f);
285             glBegin( GL_QUADS );
286                 glTexCoord2f( 0.5f, 0.25f);
287                 glVertex2f(-xOffset, 0.0 + yOffset);
288                 glTexCoord2f( 1.0f, 0.25f);
289                 glVertex2f(xOffset, 0.0 + yOffset);
290                 glTexCoord2f( 1.0f, 0.5f);
291                 glVertex2f(xOffset, 256.0 + yOffset);
292                 glTexCoord2f( 0.5f, 0.5f);
293                 glVertex2f(-xOffset, 256.0 + yOffset);
294             glEnd();
295
296             glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
297 //            glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
298             glDisable(GL_ALPHA_TEST);
299             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
300
301             glBegin( GL_TRIANGLES );
302                 glVertex2f(0.0, 0.0);
303                 glVertex2f(-256.0, 0.0);
304                 glVertex2f(-256.0, 256.0);
305
306                 glVertex2f(0.0, 0.0);
307                 glVertex2f(256.0, 0.0);
308                 glVertex2f(256.0, 256.0);
309
310                 glVertex2f(-256, 0.0);
311                 glVertex2f(256.0, 0.0);
312                 glVertex2f(-256.0, -256.0);
313
314                 glVertex2f(256, 0.0);
315                 glVertex2f(256.0, -256.0);
316                 glVertex2f(-256.0, -256.0);
317             glEnd();
318
319             // DEBUG only
320 /*            glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
321             glBegin( GL_LINES );
322                 glVertex2f(0.0, 0.0);
323                 glVertex2f(-256.0, 256.0);
324                 glVertex2f(0.0, 0.0);
325                 glVertex2f(256.0, 256.0);
326             glEnd();*/
327
328             glEnable(GL_BLEND);
329             glEnable(GL_ALPHA_TEST);
330         }
331     glPopMatrix();
332     odg->endCapture( resultTexture->getHandle() );
333 }