]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Main/main.cxx
122c4c51771526d1a692a0d98ddb35bfe240b4cd
[flightgear.git] / src / Main / main.cxx
1 // main.cxx -- top level sim routines
2 //
3 // Written by Curtis Olson for OpenGL, started May 1997.
4 //
5 // Copyright (C) 1997 - 1999  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #define MICHAEL_JOHNSON_EXPERIMENTAL_ENGINE_AUDIO
25
26
27 #ifdef HAVE_CONFIG_H
28 #  include <config.h>
29 #endif
30
31 #ifdef FG_MATH_EXCEPTION_CLASH
32 #  include <math.h>
33 #endif
34
35 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
36 #  include <windows.h>                     
37 #  include <float.h>                    
38 #endif
39
40 #include <GL/glut.h>
41 #include <simgear/xgl/xgl.h>
42
43 #include <stdio.h>
44 #include <string.h>
45 #include <string>
46
47 #ifdef HAVE_STDLIB_H
48 #   include <stdlib.h>
49 #endif
50
51 #ifdef HAVE_SYS_STAT_H
52 #  include <sys/stat.h> /* for stat() */
53 #endif
54
55 #ifdef HAVE_UNISTD_H
56 #  include <unistd.h>    /* for stat() */
57 #endif
58
59 #include <plib/pu.h>                    // plib include
60 #include <plib/ssg.h>           // plib include
61
62 #ifdef ENABLE_AUDIO_SUPPORT
63 #  include <plib/sl.h>          // plib include
64 #  include <plib/sm.h>          // plib include
65 #endif
66
67 #include <simgear/constants.h>  // for VERSION
68 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
69 #include <simgear/math/fg_geodesy.hxx>
70 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
71 #include <simgear/math/fg_random.h>
72 #include <simgear/misc/fgpath.hxx>
73
74 #include <Include/general.hxx>
75
76 #include <Aircraft/aircraft.hxx>
77 #include <Ephemeris/ephemeris.hxx>
78
79 #include <Autopilot/newauto.hxx>
80 #include <Cockpit/cockpit.hxx>
81 #include <Cockpit/radiostack.hxx>
82 #include <Cockpit/steam.hxx>
83
84 #include <FDM/UIUCModel/uiuc_aircraftdir.h>
85 #include <GUI/gui.h>
86 #include <Joystick/joystick.hxx>
87 #ifdef FG_NETWORK_OLK
88 #include <NetworkOLK/network.h>
89 #endif
90 #include <Objects/materialmgr.hxx>
91 #include <Scenery/scenery.hxx>
92 #include <Scenery/tilemgr.hxx>
93 #include <Sky/sky.hxx>
94 #include <Time/event.hxx>
95 #include <Time/fg_time.hxx>
96 #include <Time/fg_timer.hxx>
97 #include <Time/sunpos.hxx>
98
99 #ifndef FG_OLD_WEATHER
100 #  include <WeatherCM/FGLocalWeatherDatabase.h>
101 #else
102 #  include <Weather/weather.hxx>
103 #endif
104
105 #include "bfi.hxx"
106 #include "fg_init.hxx"
107 #include "fg_io.hxx"
108 #include "keyboard.hxx"
109 #include "options.hxx"
110 #include "splash.hxx"
111 #include "views.hxx"
112
113
114 // -dw- use custom sioux settings so I can see output window
115 #ifdef MACOS
116 #  ifndef FG_NDEBUG
117 #    include <sioux.h> // settings for output window
118 #  endif
119 #  include <console.h>
120 #endif
121
122
123 // This is a record containing a bit of global housekeeping information
124 FGGeneral general;
125
126 // Specify our current idle function state.  This is used to run all
127 // our initializations out of the glutIdleLoop() so that we can get a
128 // splash screen up and running right away.
129 static int idle_state = 0;
130 static int global_multi_loop;
131
132 // Another hack
133 int use_signals = 0;
134
135 // Global structures for the Audio library
136 #ifdef ENABLE_AUDIO_SUPPORT
137 slEnvelope pitch_envelope ( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT ) ;
138 slEnvelope volume_envelope ( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT ) ;
139 slScheduler *audio_sched;
140 smMixer *audio_mixer;
141 slSample *s1;
142 slSample *s2;
143 #endif
144
145
146 // ssg variables
147 ssgRoot *scene = NULL;
148 ssgBranch *terrain = NULL;
149 ssgSelector *penguin_sel = NULL;
150 ssgTransform *penguin_pos = NULL;
151
152 #ifdef FG_NETWORK_OLK
153 ssgSelector *fgd_sel = NULL;
154 ssgTransform *fgd_pos = NULL;
155 //sgMat4 sgTUX;
156 #endif
157
158 // current fdm/position used for view
159 FGInterface cur_view_fdm;
160
161 // Sky structures
162 FGEphemeris *ephem;
163 SGSky *thesky;
164
165 // hack
166 sgMat4 copy_of_ssgOpenGLAxisSwapMatrix =
167 {
168   {  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f },
169   {  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f },
170   {  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f },
171   {  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f }
172 } ;
173
174 // The following defines flight gear options. Because glutlib will also
175 // want to parse its own options, those options must not be included here
176 // or they will get parsed by the main program option parser. Hence case
177 // is significant for any option added that might be in conflict with
178 // glutlib's parser.
179 //
180 // glutlib parses for:
181 //    -display
182 //    -direct   (invalid in Win32)
183 //    -geometry
184 //    -gldebug
185 //    -iconized
186 //    -indirect (invalid in Win32)
187 //    -synce
188 //
189 // Note that glutlib depends upon strings while this program's
190 // option parser wants only initial characters followed by numbers
191 // or pathnames.
192 //
193
194
195 ssgSimpleState *default_state;
196 ssgSimpleState *hud_and_panel;
197 ssgSimpleState *menus;
198
199 void fgBuildRenderStates( void ) {
200     default_state = new ssgSimpleState;
201     default_state->disable( GL_TEXTURE_2D );
202     default_state->enable( GL_CULL_FACE );
203     default_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
204     default_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
205     default_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
206     default_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
207     default_state->disable( GL_BLEND );
208     default_state->disable( GL_ALPHA_TEST );
209     default_state->disable( GL_LIGHTING );
210
211     hud_and_panel = new ssgSimpleState;
212     hud_and_panel->disable( GL_CULL_FACE );
213     hud_and_panel->disable( GL_TEXTURE_2D );
214     hud_and_panel->disable( GL_LIGHTING );
215     hud_and_panel->enable( GL_BLEND );
216
217     menus = new ssgSimpleState;
218     menus->disable( GL_CULL_FACE );
219     menus->disable( GL_TEXTURE_2D );
220     menus->enable( GL_BLEND );
221 }
222
223
224 // fgInitVisuals() -- Initialize various GL/view parameters
225 void fgInitVisuals( void ) {
226     fgLIGHT *l;
227
228     l = &cur_light_params;
229
230 #ifndef GLUT_WRONG_VERSION
231     // Go full screen if requested ...
232     if ( current_options.get_fullscreen() ) {
233         glutFullScreen();
234     }
235 #endif
236
237     // If enabled, normal vectors specified with glNormal are scaled
238     // to unit length after transformation.  See glNormal.
239     // glEnable( GL_NORMALIZE );
240
241     glEnable( GL_LIGHTING );
242     glEnable( GL_LIGHT0 );
243     glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
244
245     sgVec3 sunpos;
246     sgSetVec3( sunpos, l->sun_vec[0], l->sun_vec[1], l->sun_vec[2] );
247     ssgGetLight( 0 ) -> setPosition( sunpos );
248
249     // glFogi (GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
250     glFogi (GL_FOG_MODE, GL_EXP2);
251     if ( (current_options.get_fog() == 1) || 
252          (current_options.get_shading() == 0) ) {
253         // if fastest fog requested, or if flat shading force fastest
254         glHint ( GL_FOG_HINT, GL_FASTEST );
255     } else if ( current_options.get_fog() == 2 ) {
256         glHint ( GL_FOG_HINT, GL_NICEST );
257     }
258     if ( current_options.get_wireframe() ) {
259         // draw wire frame
260         glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
261     }
262
263     // This is the default anyways, but it can't hurt
264     glFrontFace ( GL_CCW );
265
266     // Just testing ...
267     // glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
268     // glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
269     // glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);      
270 }
271
272
273 // Update all Visuals (redraws anything graphics related)
274 void fgRenderFrame( void ) {
275     // Update the BFI.
276     FGBFI::update();
277
278     fgLIGHT *l = &cur_light_params;
279     FGTime *t = FGTime::cur_time_params;
280     // FGView *v = &current_view;
281     static double last_visibility = -9999;
282     static bool in_puff = false;
283     static double puff_length = 0;
284     static double puff_progression = 0;
285     const double ramp_up = 0.15;
286     const double ramp_down = 0.15;
287
288     double angle;
289     // GLfloat black[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
290     // GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
291     // GLfloat terrain_color[4] = { 0.54, 0.44, 0.29, 1.0 };
292     // GLfloat mat_shininess[] = { 10.0 };
293     GLbitfield clear_mask;
294     
295     if ( idle_state != 1000 ) {
296         // still initializing, draw the splash screen
297         if ( current_options.get_splash_screen() == 1 ) {
298             fgSplashUpdate(0.0);
299         }
300     } else {
301         // idle_state is now 1000 meaning we've finished all our
302         // initializations and are running the main loop, so this will
303         // now work without seg faulting the system.
304
305         // printf("Ground = %.2f  Altitude = %.2f\n", scenery.cur_elev, 
306         //        FG_Altitude * FEET_TO_METER);
307     
308         // this is just a temporary hack, to make me understand Pui
309         // timerText -> setLabel (ctime (&t->cur_time));
310         // end of hack
311
312         // update view volume parameters
313         // cout << "before pilot_view update" << endl;
314         pilot_view.UpdateViewParams(*cur_fdm_state);
315         // cout << "after pilot_view update" << endl;
316         current_view.UpdateViewParams(cur_view_fdm);
317
318         // set the sun position
319         glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
320
321         clear_mask = GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
322         if ( current_options.get_wireframe() ) {
323             clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
324         }
325         if ( current_options.get_panel_status() ) {
326             // we can't clear the screen when the panel is active
327         } else if ( current_options.get_skyblend() ) {
328             if ( current_options.get_textures() ) {
329                 // glClearColor(black[0], black[1], black[2], black[3]);
330                 glClearColor(l->adj_fog_color[0], l->adj_fog_color[1], 
331                              l->adj_fog_color[2], l->adj_fog_color[3]);
332                 clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
333             }
334         } else {
335             glClearColor(l->sky_color[0], l->sky_color[1], 
336                          l->sky_color[2], l->sky_color[3]);
337             clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
338         }
339         glClear( clear_mask );
340
341         // Tell GL we are switching to model view parameters
342
343         // I really should create a derived ssg node or use a call
344         // back or something so that I can draw the sky within the
345         // ssgCullAndDraw() function, but for now I just mimic what
346         // ssg does to set up the model view matrix
347         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
348         glLoadIdentity();
349         ssgSetCamera( current_view.VIEW );
350
351         /*
352         sgMat4 vm_tmp, view_mat;
353         sgTransposeNegateMat4 ( vm_tmp, current_view.VIEW ) ;
354         sgCopyMat4( view_mat, copy_of_ssgOpenGLAxisSwapMatrix ) ;
355         sgPreMultMat4( view_mat, vm_tmp ) ;
356         glLoadMatrixf( (float *)view_mat );
357         */
358
359         // set the opengl state to known default values
360         default_state->force();
361
362         // draw sky dome
363         if ( current_options.get_skyblend() ) {
364             sgVec3 view_pos;
365             sgSetVec3( view_pos,
366                        current_view.get_view_pos().x(),
367                        current_view.get_view_pos().y(),
368                        current_view.get_view_pos().z() );
369
370             sgVec3 zero_elev;
371             sgSetVec3( zero_elev,
372                        current_view.get_cur_zero_elev().x(),
373                        current_view.get_cur_zero_elev().y(),
374                        current_view.get_cur_zero_elev().z() );
375
376             /* cout << "thesky->repaint() sky_color = "
377                  << cur_light_params.sky_color[0] << " "
378                  << cur_light_params.sky_color[1] << " "
379                  << cur_light_params.sky_color[2] << " "
380                  << cur_light_params.sky_color[3] << endl;
381             cout << "    fog = "
382                  << cur_light_params.fog_color[0] << " "
383                  << cur_light_params.fog_color[1] << " "
384                  << cur_light_params.fog_color[2] << " "
385                  << cur_light_params.fog_color[3] << endl;
386             cout << "    sun_angle = " << cur_light_params.sun_angle
387                  << "    moon_angle = " << cur_light_params.moon_angle
388                  << endl; */
389             thesky->repaint( cur_light_params.sky_color,
390                              cur_light_params.adj_fog_color,
391                              cur_light_params.sun_angle,
392                              cur_light_params.moon_angle,
393                              ephem->getNumPlanets(), ephem->getPlanets(),
394                              ephem->getNumStars(), ephem->getStars() );
395  
396             /* cout << "thesky->reposition( view_pos = " << view_pos[0] << " "
397                  << view_pos[1] << " " << view_pos[2] << endl;
398             cout << "    zero_elev = " << zero_elev[0] << " "
399                  << zero_elev[1] << " " << zero_elev[2]
400                  << " lon = " << cur_fdm_state->get_Longitude()
401                  << " lat = " << cur_fdm_state->get_Latitude() << endl;
402             cout << "    sun_rot = " << cur_light_params.sun_rotation
403                  << " gst = " << FGTime::cur_time_params->getGst() << endl;
404             cout << "    sun ra = " << ephem->getSunRightAscension()
405                  << " sun dec = " << ephem->getSunDeclination() 
406                  << " moon ra = " << ephem->getMoonRightAscension()
407                  << " moon dec = " << ephem->getMoonDeclination() << endl; */
408
409             thesky->reposition( view_pos, zero_elev,
410                                 current_view.get_local_up(),
411                                 cur_fdm_state->get_Longitude(),
412                                 cur_fdm_state->get_Latitude(),
413                                 cur_light_params.sun_rotation,
414                                 FGTime::cur_time_params->getGst(),
415                                 ephem->getSunRightAscension(),
416                                 ephem->getSunDeclination(), 50000.0,
417                                 ephem->getMoonRightAscension(),
418                                 ephem->getMoonDeclination(), 50000.0 );
419         }
420
421         glEnable( GL_DEPTH_TEST );
422         if ( current_options.get_fog() > 0 ) {
423             glEnable( GL_FOG );
424             glFogi( GL_FOG_MODE, GL_EXP2 );
425             glFogfv( GL_FOG_COLOR, l->adj_fog_color );
426         }
427
428         // update fog params if visibility has changed
429 #ifndef FG_OLD_WEATHER
430         double cur_visibility = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
431 #else
432         double cur_visibility = current_weather.get_visibility();
433 #endif
434         double actual_visibility = cur_visibility;
435
436         if ( current_options.get_clouds() ) {
437             double diff = fabs( cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER -
438                                 current_options.get_clouds_asl() );
439             // cout << "altitude diff = " << diff << endl;
440             if ( diff < 75 ) {
441                 if ( ! in_puff ) {
442                     // calc chance of entering cloud puff
443                     double rnd = fg_random();
444                     double chance = rnd * rnd * rnd;
445                     if ( chance > 0.95 /* * (diff - 25) / 50.0 */ ) {
446                         in_puff = true;
447                         do {
448                             puff_length = fg_random() * 2.0; // up to 2 seconds
449                         } while ( puff_length <= 0.0 );
450                         puff_progression = 0.0;
451                     }
452                 }
453
454                 actual_visibility = cur_visibility * (diff - 25) / 50.0;
455
456                 if ( in_puff ) {
457                     // modify actual_visibility based on puff envelope
458
459                     if ( puff_progression <= ramp_up ) {
460                         double x = FG_PI_2 * puff_progression / ramp_up;
461                         double factor = 1.0 - sin( x );
462                         actual_visibility = actual_visibility * factor;
463                     } else if ( puff_progression >= ramp_up + puff_length ) {
464                         double x = FG_PI_2 * 
465                             (puff_progression - (ramp_up + puff_length)) /
466                             ramp_down;
467                         double factor = sin( x );
468                         actual_visibility = actual_visibility * factor;
469                     } else {
470                         actual_visibility = 0.0;
471                     }
472
473                     /* cout << "len = " << puff_length
474                          << "  x = " << x 
475                          << "  factor = " << factor
476                          << "  actual_visibility = " << actual_visibility 
477                          << endl; */
478
479                     puff_progression += ( global_multi_loop * 
480                                           current_options.get_speed_up() ) /
481                         (double)current_options.get_model_hz();
482
483                     /* cout << "gml = " << global_multi_loop 
484                          << "  speed up = " << current_options.get_speed_up()
485                          << "  hz = " << current_options.get_model_hz() << endl;
486                          */ 
487
488                     if ( puff_progression > puff_length + ramp_up + ramp_down) {
489                         in_puff = false; 
490                     }
491                 }
492
493                 // never let visibility drop below zero
494                 if ( actual_visibility < 0 ) {
495                     actual_visibility = 0;
496                 }
497             }
498         }
499
500         // cout << "actual visibility = " << actual_visibility << endl;
501
502         if ( actual_visibility != last_visibility ) {
503             last_visibility = actual_visibility;
504
505             // cout << "----> updating fog params" << endl;
506                 
507             GLfloat fog_exp_density;
508             GLfloat fog_exp2_density;
509     
510             // for GL_FOG_EXP
511             fog_exp_density = -log(0.01 / actual_visibility);
512     
513             // for GL_FOG_EXP2
514             fog_exp2_density = sqrt( -log(0.01) ) / actual_visibility;
515     
516             // Set correct opengl fog density
517             glFogf (GL_FOG_DENSITY, fog_exp2_density);
518         }
519  
520         // set lighting parameters
521         glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, l->scene_ambient );
522         glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse );
523         // glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white );
524
525         // texture parameters
526         // glEnable( GL_TEXTURE_2D );
527         glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE ) ;
528         glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ) ;
529         // set base color (I don't think this is doing anything here)
530         // glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT, white);
531         //  (GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white);
532         // glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, white);
533         // glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
534
535         sgVec3 sunpos;
536         sgSetVec3( sunpos, l->sun_vec[0], l->sun_vec[1], l->sun_vec[2] );
537         ssgGetLight( 0 ) -> setPosition( sunpos );
538
539         // glMatrixMode( GL_PROJECTION );
540         // glLoadIdentity();
541         float fov = current_options.get_fov();
542         ssgSetFOV(fov * current_view.get_win_ratio(), fov);
543
544         double agl = current_aircraft.fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER
545             - scenery.cur_elev;
546
547         // FG_LOG( FG_ALL, FG_INFO, "visibility is " 
548         //         << current_weather.get_visibility() );
549             
550         if ( agl > 10.0 ) {
551             ssgSetNearFar( 10.0f, 120000.0f );
552         } else {
553             ssgSetNearFar( 0.5f, 120000.0f );
554         }
555
556         if ( current_options.get_view_mode() == 
557              fgOPTIONS::FG_VIEW_PILOT )
558         {
559             // disable TuX
560             penguin_sel->select(0);
561         } else if ( current_options.get_view_mode() == 
562                     fgOPTIONS::FG_VIEW_FOLLOW )
563         {
564             // select view matrix from front of view matrix queue
565             // FGMat4Wrapper tmp = current_view.follow.front();
566             // sgCopyMat4( sgVIEW, tmp.m );
567
568             // enable TuX and set up his position and orientation
569             penguin_sel->select(1);
570
571             sgMat4 sgTRANS;
572             sgMakeTransMat4( sgTRANS, 
573                              pilot_view.view_pos.x(),
574                              pilot_view.view_pos.y(),
575                              pilot_view.view_pos.z() );
576
577             sgVec3 ownship_up;
578             sgSetVec3( ownship_up, 0.0, 0.0, 1.0);
579
580             sgMat4 sgROT;
581             sgMakeRotMat4( sgROT, -90.0, ownship_up );
582
583             // sgMat4 sgTMP;
584             // sgMat4 sgTUX;
585             // sgMultMat4( sgTMP, sgROT, pilot_view.VIEW_ROT );
586             // sgMultMat4( sgTUX, sgTMP, sgTRANS );
587
588             // sgTUX = ( sgROT * pilot_view.VIEW_ROT ) * sgTRANS
589             sgMat4 sgTUX;
590             sgCopyMat4( sgTUX, sgROT );
591             sgPostMultMat4( sgTUX, pilot_view.VIEW_ROT );
592             sgPostMultMat4( sgTUX, sgTRANS );
593         
594             sgCoord tuxpos;
595             sgSetCoord( &tuxpos, sgTUX );
596             penguin_pos->setTransform( &tuxpos );
597         }
598
599 # ifdef FG_NETWORK_OLK
600         if ( current_options.get_network_olk() ) {
601             sgCoord fgdpos;
602             other = head->next;             /* put listpointer to start  */
603             while ( other != tail) {        /* display all except myself */
604                 if ( strcmp( other->ipadr, fgd_mcp_ip) != 0) {
605                     other->fgd_sel->select(1);
606                     sgSetCoord( &fgdpos, other->sgFGD_COORD );
607                     other->fgd_pos->setTransform( &fgdpos );
608                 }
609                 other = other->next;
610             }
611
612             // fgd_sel->select(1);
613             // sgCopyMat4( sgTUX, current_view.sgVIEW);
614             // sgCoord fgdpos;
615             // sgSetCoord( &fgdpos, sgFGD_VIEW );
616             // fgd_pos->setTransform( &fgdpos);
617         }
618 # endif
619
620         // ssgSetCamera( current_view.VIEW );
621
622         // position tile nodes and update range selectors
623         global_tile_mgr.prep_ssg_nodes();
624
625         // force the default state so ssg can get back on track if
626         // we've changed things elsewhere (this is now handled
627         // differently)
628         // 
629         // FGMaterialSlot m_slot;
630         // FGMaterialSlot *m_ptr = &m_slot;
631         // if ( material_mgr.find( "Default", m_ptr ) ) {
632         //    m_ptr->get_state()->force();
633         // }
634
635         // draw the sky backdrop
636         thesky->draw_background();
637
638         // draw the ssg scene
639         ssgCullAndDraw( scene );
640
641         // draw the sky cloud layers
642         thesky->draw_scene();
643
644         // display HUD && Panel
645         glDisable( GL_FOG );
646         glDisable( GL_DEPTH_TEST );
647         // glDisable( GL_CULL_FACE );
648         // glDisable( GL_TEXTURE_2D );
649         hud_and_panel->apply();
650         fgCockpitUpdate();
651
652         // We can do translucent menus, so why not. :-)
653         // glEnable ( GL_BLEND ) ;
654         menus->apply();
655         glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
656         puDisplay();
657         // glDisable ( GL_BLEND ) ;
658
659         // glEnable( GL_FOG );
660     }
661
662     glutSwapBuffers();
663 }
664
665
666 // Update internal time dependent calculations (i.e. flight model)
667 void fgUpdateTimeDepCalcs(int multi_loop, int remainder) {
668     static fdm_state_list fdm_list;
669     // FGInterface fdm_state;
670     fgLIGHT *l = &cur_light_params;
671     FGTime *t = FGTime::cur_time_params;
672     // FGView *v = &current_view;
673     int i;
674
675     // update the flight model
676     if ( multi_loop < 0 ) {
677         multi_loop = 1;
678     }
679
680     if ( !t->getPause() ) {
681         // run Autopilot system
682         current_autopilot->run();
683
684         // printf("updating flight model x %d\n", multi_loop);
685         /* fgFDMUpdate( current_options.get_flight_model(), 
686                      fdm_state, 
687                      multi_loop * current_options.get_speed_up(),
688                      remainder ); */
689         cur_fdm_state->update( multi_loop * current_options.get_speed_up() );
690         FGSteam::update( multi_loop * current_options.get_speed_up() );
691     } else {
692         // fgFDMUpdate( current_options.get_flight_model(), 
693         //              fdm_state, 0, remainder );
694         cur_fdm_state->update( 0 );
695         FGSteam::update( 0 );
696     }
697
698     fdm_list.push_back( *cur_fdm_state );
699     while ( fdm_list.size() > 15 ) {
700         fdm_list.pop_front();
701     }
702
703     if ( current_options.get_view_mode() == fgOPTIONS::FG_VIEW_PILOT ) {
704         cur_view_fdm = *cur_fdm_state;
705         // do nothing
706     } else if ( current_options.get_view_mode() == fgOPTIONS::FG_VIEW_FOLLOW ) {
707         cur_view_fdm = fdm_list.front();
708     }
709
710     // update the view angle
711     for ( i = 0; i < multi_loop; i++ ) {
712         if ( fabs(current_view.get_goal_view_offset() - 
713                   current_view.get_view_offset()) < 0.05 )
714         {
715             current_view.set_view_offset( current_view.get_goal_view_offset() );
716             break;
717         } else {
718             // move current_view.view_offset towards current_view.goal_view_offset
719             if ( current_view.get_goal_view_offset() > 
720                  current_view.get_view_offset() )
721             {
722                 if ( current_view.get_goal_view_offset() - 
723                      current_view.get_view_offset() < FG_PI )
724                 {
725                     current_view.inc_view_offset( 0.01 );
726                 } else {
727                     current_view.inc_view_offset( -0.01 );
728                 }
729             } else {
730                 if ( current_view.get_view_offset() - 
731                      current_view.get_goal_view_offset() < FG_PI )
732                 {
733                     current_view.inc_view_offset( -0.01 );
734                 } else {
735                     current_view.inc_view_offset( 0.01 );
736                 }
737             }
738             if ( current_view.get_view_offset() > FG_2PI ) {
739                 current_view.inc_view_offset( -FG_2PI );
740             } else if ( current_view.get_view_offset() < 0 ) {
741                 current_view.inc_view_offset( FG_2PI );
742             }
743         }
744     }
745
746     double tmp = -(l->sun_rotation + FG_PI) 
747         - (cur_fdm_state->get_Psi() - current_view.get_view_offset() );
748     while ( tmp < 0.0 ) {
749         tmp += FG_2PI;
750     }
751     while ( tmp > FG_2PI ) {
752         tmp -= FG_2PI;
753     }
754     /* printf("Psi = %.2f, viewoffset = %.2f sunrot = %.2f rottosun = %.2f\n",
755            FG_Psi * RAD_TO_DEG, current_view.view_offset * RAD_TO_DEG, 
756            -(l->sun_rotation+FG_PI) * RAD_TO_DEG, tmp * RAD_TO_DEG); */
757     l->UpdateAdjFog();
758
759     // Update solar system
760     ephem->update( t, cur_fdm_state->get_Latitude() );
761
762     // Update radio stack model
763     current_radiostack->update( cur_fdm_state->get_Longitude(),
764                                 cur_fdm_state->get_Latitude(),
765                                 cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER );
766 }
767
768
769 void fgInitTimeDepCalcs( void ) {
770     // initialize timer
771
772     // #ifdef HAVE_SETITIMER
773     //   fgTimerInit( 1.0 / current_options.get_model_hz(), 
774     //                fgUpdateTimeDepCalcs );
775     // #endif HAVE_SETITIMER
776 }
777
778
779 static const double alt_adjust_ft = 3.758099;
780 static const double alt_adjust_m = alt_adjust_ft * FEET_TO_METER;
781
782
783 // What should we do when we have nothing else to do?  Let's get ready
784 // for the next move and update the display?
785 static void fgMainLoop( void ) {
786     FGTime *t;
787     static long remainder = 0;
788     long elapsed;
789 #ifdef FANCY_FRAME_COUNTER
790     int i;
791     double accum;
792 #else
793     static time_t last_time = 0;
794     static int frames = 0;
795 #endif // FANCY_FRAME_COUNTER
796
797     t = FGTime::cur_time_params;
798
799     FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, "Running Main Loop");
800     FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, "======= ==== ====");
801
802 #ifdef FG_NETWORK_OLK
803     if ( current_options.get_network_olk() ) {
804         if ( net_is_registered == 0 ) {      // We first have to reg. to fgd
805             // printf("FGD: Netupdate\n");
806             fgd_send_com( "A", FGFS_host);   // Send Mat4 data
807             fgd_send_com( "B", FGFS_host);   // Recv Mat4 data
808         }
809     }
810 #endif
811
812 #if defined( ENABLE_PLIB_JOYSTICK )
813     // Read joystick and update control settings
814     if ( current_options.get_control_mode() == fgOPTIONS::FG_JOYSTICK ) {
815         fgJoystickRead();
816     }
817 #elif defined( ENABLE_GLUT_JOYSTICK )
818     // Glut joystick support works by feeding a joystick handler
819     // function to glut.  This is taken care of once in the joystick
820     // init routine and we don't have to worry about it again.
821 #endif
822
823 #ifdef FG_OLD_WEATHER
824     current_weather.Update();
825 #endif
826
827     // Fix elevation.  I'm just sticking this here for now, it should
828     // probably move eventually
829
830     /* printf("Before - ground = %.2f  runway = %.2f  alt = %.2f\n",
831            scenery.cur_elev,
832            cur_fdm_state->get_Runway_altitude() * FEET_TO_METER,
833            cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER); */
834
835     if ( scenery.cur_elev > -9990 ) {
836         if ( cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER < 
837              (scenery.cur_elev + alt_adjust_m - 3.0) ) {
838             // now set aircraft altitude above ground
839             printf("(*) Current Altitude = %.2f < %.2f forcing to %.2f\n", 
840                    cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER,
841                    scenery.cur_elev + alt_adjust_m - 3.0,
842                    scenery.cur_elev + alt_adjust_m );
843             fgFDMForceAltitude( current_options.get_flight_model(), 
844                                 scenery.cur_elev + alt_adjust_m );
845
846             FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
847                     "<*> resetting altitude to " 
848                     << cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER << " meters" );
849         }
850         fgFDMSetGroundElevation( current_options.get_flight_model(),
851                                  scenery.cur_elev );  // meters
852     }
853
854     /* printf("Adjustment - ground = %.2f  runway = %.2f  alt = %.2f\n",
855            scenery.cur_elev,
856            cur_fdm_state->get_Runway_altitude() * FEET_TO_METER,
857            cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER); */
858
859     // update "time"
860     t->update( cur_fdm_state->get_Longitude(),
861                cur_fdm_state->get_Latitude(),
862                cur_fdm_state->get_Altitude()* FEET_TO_METER );
863
864     // Get elapsed time (in usec) for this past frame
865     elapsed = fgGetTimeInterval();
866     FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
867             "Elapsed time interval is = " << elapsed 
868             << ", previous remainder is = " << remainder );
869
870     // Calculate frame rate average
871 #ifdef FANCY_FRAME_COUNTER
872     /* old fps calculation */
873     if ( elapsed > 0 ) {
874         double tmp;
875         accum = 0.0;
876         for ( i = FG_FRAME_RATE_HISTORY - 2; i >= 0; i-- ) {
877             tmp = general.get_frame(i);
878             accum += tmp;
879             // printf("frame[%d] = %.2f\n", i, g->frames[i]);
880             general.set_frame(i+1,tmp);
881         }
882         tmp = 1000000.0 / (float)elapsed;
883         general.set_frame(0,tmp);
884         // printf("frame[0] = %.2f\n", general.frames[0]);
885         accum += tmp;
886         general.set_frame_rate(accum / (float)FG_FRAME_RATE_HISTORY);
887         // printf("ave = %.2f\n", general.frame_rate);
888     }
889 #else
890     if ( (t->get_cur_time() != last_time) && (last_time > 0) ) {
891         general.set_frame_rate( frames );
892         FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
893                 "--> Frame rate is = " << general.get_frame_rate() );
894         frames = 0;
895     }
896     last_time = t->get_cur_time();
897     ++frames;
898 #endif
899
900     // Run flight model
901     if ( ! use_signals ) {
902         // Calculate model iterations needed for next frame
903         elapsed += remainder;
904
905         global_multi_loop = (int)(((double)elapsed * 0.000001) * 
906                            current_options.get_model_hz());
907         remainder = elapsed - ( (global_multi_loop*1000000) / 
908                                 current_options.get_model_hz() );
909         FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
910                 "Model iterations needed = " << global_multi_loop
911                 << ", new remainder = " << remainder );
912         
913         // flight model
914         if ( global_multi_loop > 0 ) {
915             fgUpdateTimeDepCalcs(global_multi_loop, remainder);
916         } else {
917             FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
918                     "Elapsed time is zero ... we're zinging" );
919         }
920     }
921
922 #if ! defined( MACOS )
923     // Do any I/O channel work that might need to be done
924     fgIOProcess();
925 #endif
926
927     // see if we need to load any new scenery tiles
928     global_tile_mgr.update();
929
930     // Process/manage pending events
931     global_events.Process();
932
933     // Run audio scheduler
934 #ifdef ENABLE_AUDIO_SUPPORT
935     if ( current_options.get_sound() && !audio_sched->not_working() ) {
936
937 #   ifdef MICHAEL_JOHNSON_EXPERIMENTAL_ENGINE_AUDIO
938
939         // note: all these factors are relative to the sample.  our
940         // sample format should really contain a conversion factor so
941         // that we can get prop speed right for arbitrary samples.
942         // Note that for normal-size props, there is a point at which
943         // the prop tips approach the speed of sound; that is a pretty
944         // strong limit to how fast the prop can go.
945
946         // multiplication factor is prime pitch control; add some log
947         // component for verisimilitude
948
949         double pitch = log((controls.get_throttle(0) * 14.0) + 1.0);
950         //fprintf(stderr, "pitch1: %f ", pitch);
951         // if (controls.get_throttle(0) > 0.0 || 
952         //     cur_fdm_state->v_rel_wind > 40.0) {
953
954         //fprintf(stderr, "rel_wind: %f ", cur_fdm_state->v_rel_wind);
955         // only add relative wind and AoA if prop is moving
956         // or we're really flying at idle throttle
957         if (pitch < 5.4) {  // this needs tuning
958             // prop tips not breaking sound barrier
959             pitch += log(cur_fdm_state->v_rel_wind + 0.8)/2;
960         } else {
961             // prop tips breaking sound barrier
962             pitch += log(cur_fdm_state->v_rel_wind + 0.8)/10;
963         }
964         //fprintf(stderr, "pitch2: %f ", pitch);
965         //fprintf(stderr, "AoA: %f ", FG_Gamma_vert_rad);
966
967         // Angle of Attack next... -x^3(e^x) is my best guess Just
968         // need to calculate some reasonable scaling factor and
969         // then clamp it on the positive aoa (neg adj) side
970         double aoa = cur_fdm_state->get_Gamma_vert_rad() * 2.2;
971         double tmp = 3.0;
972         double aoa_adj = pow(-aoa, tmp) * pow(M_E, aoa);
973         if (aoa_adj < -0.8) aoa_adj = -0.8;
974         pitch += aoa_adj;
975         //fprintf(stderr, "pitch3: %f ", pitch);
976
977         // don't run at absurdly slow rates -- not realistic
978         // and sounds bad to boot.  :-)
979         if (pitch < 0.8) pitch = 0.8;
980         // }
981         // fprintf(stderr, "pitch4: %f\n", pitch);
982
983         double volume = controls.get_throttle(0) * 1.15 + 0.3 +
984             log(cur_fdm_state->v_rel_wind + 1.0)/14.0;
985         // fprintf(stderr, "volume: %f\n", volume);
986
987         pitch_envelope.setStep  ( 0, 0.01, pitch );
988         volume_envelope.setStep ( 0, 0.01, volume );
989
990 #   else
991
992        double param = controls.get_throttle( 0 ) * 2.0 + 1.0;
993        pitch_envelope.setStep  ( 0, 0.01, param );
994        volume_envelope.setStep ( 0, 0.01, param );
995
996 #   endif // experimental throttle patch
997
998         audio_sched -> update();
999     }
1000 #endif
1001
1002     // redraw display
1003     fgRenderFrame();
1004
1005     FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, "" );
1006 }
1007
1008
1009 // This is the top level master main function that is registered as
1010 // our idle funciton
1011 //
1012
1013 // The first few passes take care of initialization things (a couple
1014 // per pass) and once everything has been initialized fgMainLoop from
1015 // then on.
1016
1017 static void fgIdleFunction ( void ) {
1018     // printf("idle state == %d\n", idle_state);
1019
1020     if ( idle_state == 0 ) {
1021         // Initialize the splash screen right away
1022         if ( current_options.get_splash_screen() ) {
1023             fgSplashInit();
1024         }
1025         
1026         idle_state++;
1027     } else if ( idle_state == 1 ) {
1028         // Start the intro music
1029 #if !defined(WIN32)
1030         if ( current_options.get_intro_music() ) {
1031             string lockfile = "/tmp/mpg123.running";
1032             FGPath mp3file( current_options.get_fg_root() );
1033             mp3file.append( "Sounds/intro.mp3" );
1034
1035             string command = "(touch " + lockfile + "; mpg123 "
1036                 + mp3file.str() + "> /dev/null 2>&1; /bin/rm "
1037                 + lockfile + ") &";
1038             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, 
1039                     "Starting intro music: " << mp3file.str() );
1040             system ( command.c_str() );
1041         }
1042 #endif
1043
1044         idle_state++;
1045     } else if ( idle_state == 2 ) {
1046         // These are a few miscellaneous things that aren't really
1047         // "subsystems" but still need to be initialized.
1048
1049 #ifdef USE_GLIDE
1050         if ( strstr ( general.get_glRenderer(), "Glide" ) ) {
1051             grTexLodBiasValue ( GR_TMU0, 1.0 ) ;
1052         }
1053 #endif
1054
1055         idle_state++;
1056     } else if ( idle_state == 3 ) {
1057         // This is the top level init routine which calls all the
1058         // other subsystem initialization routines.  If you are adding
1059         // a subsystem to flight gear, its initialization call should
1060         // located in this routine.
1061         if( !fgInitSubsystems()) {
1062             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT,
1063                     "Subsystem initializations failed ..." );
1064             exit(-1);
1065         }
1066
1067         idle_state++;
1068     } else if ( idle_state == 4 ) {
1069         // setup OpenGL view parameters
1070         fgInitVisuals();
1071
1072         if ( use_signals ) {
1073             // init timer routines, signals, etc.  Arrange for an alarm
1074             // signal to be generated, etc.
1075             fgInitTimeDepCalcs();
1076         }
1077
1078         idle_state++;
1079     } else if ( idle_state == 5 ) {
1080
1081         idle_state++;
1082     } else if ( idle_state == 6 ) {
1083         // Initialize audio support
1084 #ifdef ENABLE_AUDIO_SUPPORT
1085
1086 #if !defined(WIN32)
1087         if ( current_options.get_intro_music() ) {
1088             // Let's wait for mpg123 to finish
1089             string lockfile = "/tmp/mpg123.running";
1090             struct stat stat_buf;
1091
1092             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, 
1093                     "Waiting for mpg123 player to finish ..." );
1094             while ( stat(lockfile.c_str(), &stat_buf) == 0 ) {
1095                 // file exist, wait ...
1096                 sleep(1);
1097                 FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, ".");
1098             }
1099             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, "");
1100         }
1101 #endif // WIN32
1102
1103         if ( current_options.get_sound() ) {
1104             audio_sched = new slScheduler ( 8000 );
1105             audio_mixer = new smMixer;
1106             audio_mixer -> setMasterVolume ( 80 ) ;  /* 80% of max volume. */
1107             audio_sched -> setSafetyMargin ( 1.0 ) ;
1108
1109             FGPath slfile( current_options.get_fg_root() );
1110             slfile.append( "Sounds/wasp.wav" );
1111
1112             s1 = new slSample ( (char *)slfile.c_str() );
1113             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO,
1114                     "Rate = " << s1 -> getRate()
1115                     << "  Bps = " << s1 -> getBps()
1116                     << "  Stereo = " << s1 -> getStereo() );
1117             audio_sched -> loopSample ( s1 );
1118
1119             if ( audio_sched->not_working() ) {
1120                 // skip
1121             } else {
1122                 pitch_envelope.setStep  ( 0, 0.01, 0.6 );
1123                 volume_envelope.setStep ( 0, 0.01, 0.6 );
1124
1125                 audio_sched -> addSampleEnvelope( s1, 0, 0, 
1126                                                   &pitch_envelope,
1127                                                   SL_PITCH_ENVELOPE );
1128                 audio_sched -> addSampleEnvelope( s1, 0, 1, 
1129                                                   &volume_envelope,
1130                                                   SL_VOLUME_ENVELOPE );
1131             }
1132
1133             // strcpy(slfile, path);
1134             // strcat(slfile, "thunder.wav");
1135             // s2 -> loadFile ( slfile );
1136             // s2 -> adjustVolume(0.5);
1137             // audio_sched -> playSample ( s2 );
1138         }
1139 #endif
1140
1141         // sleep(1);
1142         idle_state = 1000;
1143     } 
1144
1145     if ( idle_state == 1000 ) {
1146         // We've finished all our initialization steps, from now on we
1147         // run the main loop.
1148
1149         fgMainLoop();
1150     } else {
1151         if ( current_options.get_splash_screen() == 1 ) {
1152             fgSplashUpdate(0.0);
1153         }
1154     }
1155 }
1156
1157 // options.cxx needs to see this for toggle_panel()
1158 // Handle new window size or exposure
1159 void fgReshape( int width, int height ) {
1160     if ( ! current_options.get_panel_status() ) {
1161         current_view.set_win_ratio( (GLfloat) width / (GLfloat) height );
1162         glViewport(0, 0 , (GLint)(width), (GLint)(height) );
1163     } else {
1164         current_view.set_win_ratio( (GLfloat) width / 
1165                                     ((GLfloat) (height)*0.4232) );
1166         glViewport(0, (GLint)((height)*0.5768),
1167                    (GLint)(width), (GLint)((height)*0.4232) );
1168     }
1169
1170     current_view.set_winWidth( width );
1171     current_view.set_winHeight( height );
1172     current_view.force_update_fov_math();
1173
1174     // set these fov to be the same as in fgRenderFrame()
1175     // float x_fov = current_options.get_fov();
1176     // float y_fov = x_fov * 1.0 / current_view.get_win_ratio();
1177     // ssgSetFOV( x_fov, y_fov );
1178
1179     // glViewport ( 0, 0, width, height );
1180     float fov = current_options.get_fov();
1181     ssgSetFOV(fov * current_view.get_win_ratio(), fov);
1182
1183     fgHUDReshape();
1184
1185     if ( idle_state == 1000 ) {
1186         // yes we've finished all our initializations and are running
1187         // the main loop, so this will now work without seg faulting
1188         // the system.
1189         current_view.UpdateViewParams(cur_view_fdm);
1190     }
1191 }
1192
1193
1194 // Initialize GLUT and define a main window
1195 int fgGlutInit( int *argc, char **argv ) {
1196
1197 #if !defined( MACOS )
1198     // GLUT will extract all glut specific options so later on we only
1199     // need wory about our own.
1200     glutInit(argc, argv);
1201 #endif
1202
1203     // Define Display Parameters
1204     glutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
1205
1206     FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, "Opening a window: " <<
1207             current_options.get_xsize() << "x" << current_options.get_ysize() );
1208
1209     // Define initial window size
1210     glutInitWindowSize( current_options.get_xsize(),
1211                          current_options.get_ysize() );
1212
1213     // Initialize windows
1214     if ( current_options.get_game_mode() == 0 ) {
1215         // Open the regular window
1216         glutCreateWindow("Flight Gear");
1217 #ifndef GLUT_WRONG_VERSION
1218     } else {
1219         // Open the cool new 'game mode' window
1220         char game_mode_str[256];
1221         sprintf( game_mode_str, "width=%d height=%d bpp=%d",
1222                  current_options.get_xsize(),
1223                  current_options.get_ysize(),
1224                  current_options.get_bpp());
1225
1226         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, 
1227                 "game mode params = " << game_mode_str );
1228         glutGameModeString( game_mode_str );
1229         glutEnterGameMode();
1230 #endif
1231     }
1232
1233     // This seems to be the absolute earliest in the init sequence
1234     // that these calls will return valid info.  Too bad it's after
1235     // we've already created and sized out window. :-(
1236     general.set_glVendor( (char *)glGetString ( GL_VENDOR ) );
1237     general.set_glRenderer( (char *)glGetString ( GL_RENDERER ) );
1238     general.set_glVersion( (char *)glGetString ( GL_VERSION ) );
1239
1240     FG_LOG ( FG_GENERAL, FG_INFO, general.get_glRenderer() );
1241
1242 #if 0
1243     // try to determine if we should adjust the initial default
1244     // display resolution.  The options class defaults (is
1245     // initialized) to 640x480.
1246     string renderer = general.glRenderer;
1247
1248     // currently we only know how to deal with Mesa/Glide/Voodoo cards
1249     if ( renderer.find( "Glide" ) != string::npos ) {
1250         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, "Detected a Glide driver" );
1251         if ( renderer.find( "FB/8" ) != string::npos ) {
1252             // probably a voodoo-2
1253             if ( renderer.find( "TMU/SLI" ) != string::npos ) {
1254                 // probably two SLI'd Voodoo-2's
1255                 current_options.set_xsize( 1024 );
1256                 current_options.set_ysize( 768 );
1257                 FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO,
1258                         "It looks like you have two sli'd voodoo-2's." << endl
1259                         << "upgrading your win resolution to 1024 x 768" );
1260                 glutReshapeWindow(1024, 768);
1261             } else {
1262                 // probably a single non-SLI'd Voodoo-2
1263                 current_options.set_xsize( 800 );
1264                 current_options.set_ysize( 600 );
1265                 FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO,
1266                         "It looks like you have a voodoo-2." << endl
1267                         << "upgrading your win resolution to 800 x 600" );
1268                 glutReshapeWindow(800, 600);
1269             }
1270         } else if ( renderer.find( "FB/2" ) != string::npos ) {
1271             // probably a voodoo-1, stick with the default
1272         }
1273     } else {
1274         // we have no special knowledge of this card, stick with the default
1275     }
1276 #endif
1277
1278     return(1);
1279 }
1280
1281
1282 // Initialize GLUT event handlers
1283 int fgGlutInitEvents( void ) {
1284     // call fgReshape() on window resizes
1285     glutReshapeFunc( fgReshape );
1286
1287     // call GLUTkey() on keyboard event
1288     glutKeyboardFunc( GLUTkey );
1289     glutSpecialFunc( GLUTspecialkey );
1290
1291     // call guiMouseFunc() whenever our little rodent is used
1292     glutMouseFunc ( guiMouseFunc );
1293     glutMotionFunc (guiMotionFunc );
1294     glutPassiveMotionFunc (guiMotionFunc );
1295
1296     // call fgMainLoop() whenever there is
1297     // nothing else to do
1298     glutIdleFunc( fgIdleFunction );
1299
1300     // draw the scene
1301     glutDisplayFunc( fgRenderFrame );
1302
1303     return(1);
1304 }
1305
1306
1307 // Main ...
1308 int main( int argc, char **argv ) {
1309
1310 #if defined( MACOS )
1311     freopen ("stdout.txt", "w", stdout );
1312     freopen ("stderr.txt", "w", stderr );
1313     argc = ccommand( &argv );
1314 #endif
1315
1316 #ifdef HAVE_BC5PLUS
1317     _control87(MCW_EM, MCW_EM);  /* defined in float.h */
1318 #endif
1319
1320     // set default log levels
1321     fglog().setLogLevels( FG_ALL, FG_INFO );
1322
1323     FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, "Flight Gear:  Version " << VERSION << endl );
1324
1325     // seed the random number generater
1326     fg_srandom();
1327
1328     aircraft_dir = ""; // Initialize the Aircraft directory to "" (UIUC)
1329
1330     // Load the configuration parameters
1331     if ( !fgInitConfig(argc, argv) ) {
1332         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT, "Config option parsing failed ..." );
1333         exit(-1);
1334     }
1335
1336     // Initialize the Window/Graphics environment.
1337     if( !fgGlutInit(&argc, argv) ) {
1338         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT, "GLUT initialization failed ..." );
1339         exit(-1);
1340     }
1341
1342     // Initialize the various GLUT Event Handlers.
1343     if( !fgGlutInitEvents() ) {
1344         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT, 
1345                 "GLUT event handler initialization failed ..." );
1346         exit(-1);
1347     }
1348  
1349     // Initialize ssg (from plib).  Needs to come before we do any
1350     // other ssg stuff, but after opengl/glut has been initialized.
1351     ssgInit();
1352
1353     // Initialize the user interface (we need to do this before
1354     // passing off control to glut and before fgInitGeneral to get our
1355     // fonts !!!
1356     guiInit();
1357
1358     // Initialize time
1359     FGTime::cur_time_params = new FGTime();
1360     // FGTime::cur_time_params->init( cur_fdm_state->get_Longitude(), 
1361     //                                cur_fdm_state->get_Latitude() );
1362     // FGTime::cur_time_params->update( cur_fdm_state->get_Longitude() );
1363     FGTime::cur_time_params->init( 0.0, 0.0 );
1364     FGTime::cur_time_params->update( 0.0, 0.0, 0.0 );
1365
1366     // Do some quick general initializations
1367     if( !fgInitGeneral()) {
1368         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT, 
1369                 "General initializations failed ..." );
1370         exit(-1);
1371     }
1372
1373     //
1374     // some ssg test stuff (requires data from the plib source
1375     // distribution) specifically from the ssg tux example
1376     //
1377
1378     FGPath modelpath( current_options.get_fg_root() );
1379     modelpath.append( "Models" );
1380     modelpath.append( "Geometry" );
1381   
1382     FGPath texturepath( current_options.get_fg_root() );
1383     texturepath.append( "Models" );
1384     texturepath.append( "Textures" );
1385   
1386     ssgModelPath( (char *)modelpath.c_str() );
1387     ssgTexturePath( (char *)texturepath.c_str() );
1388
1389     // Scene graph root
1390     scene = new ssgRoot;
1391     scene->setName( "Scene" );
1392
1393     // Initialize the sky
1394     FGPath ephem_data_path( current_options.get_fg_root() );
1395     ephem_data_path.append( "Astro" );
1396     ephem = new FGEphemeris( ephem_data_path.c_str() );
1397     ephem->update( FGTime::cur_time_params, 0.0 );
1398
1399     FGPath sky_tex_path( current_options.get_fg_root() );
1400     sky_tex_path.append( "Textures" );
1401     sky_tex_path.append( "Sky" );
1402     thesky = new SGSky;
1403     thesky->texture_path( sky_tex_path.str() );
1404
1405     thesky->build( 550.0, 550.0,
1406                    ephem->getNumPlanets(), 
1407                    ephem->getPlanets(), 60000.0,
1408                    ephem->getNumStars(),
1409                    ephem->getStars(), 60000.0 );
1410     thesky->add_cloud_layer( 1500.0 );
1411     thesky->add_cloud_layer( 2100.0 );
1412
1413     // Terrain branch
1414     terrain = new ssgBranch;
1415     terrain->setName( "Terrain" );
1416     scene->addKid( terrain );
1417
1418     // temporary visible aircraft "own ship"
1419     penguin_sel = new ssgSelector;
1420     penguin_pos = new ssgTransform;
1421     // ssgBranch *tux_obj = ssgMakeSphere( 10.0, 10, 10 );
1422     ssgEntity *tux_obj = ssgLoadAC( "glider.ac" );
1423     // ssgEntity *tux_obj = ssgLoadAC( "Tower1x.ac" );
1424
1425     penguin_pos->addKid( tux_obj );
1426     penguin_sel->addKid( penguin_pos );
1427     ssgFlatten( tux_obj );
1428     ssgStripify( penguin_sel );
1429     penguin_sel->clrTraversalMaskBits( SSGTRAV_HOT );
1430     scene->addKid( penguin_sel );
1431
1432 #ifdef FG_NETWORK_OLK
1433     // Do the network intialization
1434     if ( current_options.get_network_olk() ) {
1435         printf("Multipilot mode %s\n", fg_net_init( scene ) );
1436     }
1437 #endif
1438
1439     // build our custom render states
1440     fgBuildRenderStates();
1441
1442     // pass control off to the master GLUT event handler
1443     glutMainLoop();
1444
1445     // we never actually get here ... but to avoid compiler warnings,
1446     // etc.
1447     return 0;
1448 }