]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Main/main.cxx
Stubbed in some radio settings for Alex.
[flightgear.git] / src / Main / main.cxx
1 // main.cxx -- top level sim routines
2 //
3 // Written by Curtis Olson for OpenGL, started May 1997.
4 //
5 // Copyright (C) 1997 - 1999  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #define MICHAEL_JOHNSON_EXPERIMENTAL_ENGINE_AUDIO
25
26
27 #ifdef HAVE_CONFIG_H
28 #  include <config.h>
29 #endif
30
31 #ifdef FG_MATH_EXCEPTION_CLASH
32 #  include <math.h>
33 #endif
34
35 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
36 #  include <windows.h>                     
37 #  include <float.h>                    
38 #endif
39
40 #include <GL/glut.h>
41 #include <simgear/xgl/xgl.h>
42
43 #include <stdio.h>
44 #include <string.h>
45 #include <string>
46
47 #ifdef HAVE_STDLIB_H
48 #   include <stdlib.h>
49 #endif
50
51 #ifdef HAVE_SYS_STAT_H
52 #  include <sys/stat.h> /* for stat() */
53 #endif
54
55 #ifdef HAVE_UNISTD_H
56 #  include <unistd.h>    /* for stat() */
57 #endif
58
59 #include <plib/pu.h>                    // plib include
60 #include <plib/ssg.h>           // plib include
61
62 #ifdef ENABLE_AUDIO_SUPPORT
63 #  include <plib/sl.h>          // plib include
64 #  include <plib/sm.h>          // plib include
65 #endif
66
67 #include <simgear/constants.h>  // for VERSION
68 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
69 #include <simgear/math/fg_geodesy.hxx>
70 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
71 #include <simgear/math/fg_random.h>
72 #include <simgear/misc/fgpath.hxx>
73
74 #include <Include/general.hxx>
75
76 #include <Aircraft/aircraft.hxx>
77 #include <Ephemeris/ephemeris.hxx>
78
79 #include <Autopilot/newauto.hxx>
80 #include <Cockpit/cockpit.hxx>
81 #include <Cockpit/radiostack.hxx>
82 #include <Cockpit/steam.hxx>
83
84 #include <FDM/UIUCModel/uiuc_aircraftdir.h>
85 #include <GUI/gui.h>
86 #include <Joystick/joystick.hxx>
87 #ifdef FG_NETWORK_OLK
88 #include <NetworkOLK/network.h>
89 #endif
90 #include <Objects/materialmgr.hxx>
91 #include <Scenery/scenery.hxx>
92 #include <Scenery/tilemgr.hxx>
93 #include <Sky/sky.hxx>
94 #include <Time/event.hxx>
95 #include <Time/fg_time.hxx>
96 #include <Time/fg_timer.hxx>
97 #include <Time/sunpos.hxx>
98
99 #ifndef FG_OLD_WEATHER
100 #  include <WeatherCM/FGLocalWeatherDatabase.h>
101 #else
102 #  include <Weather/weather.hxx>
103 #endif
104
105 #include "bfi.hxx"
106 #include "fg_init.hxx"
107 #include "fg_io.hxx"
108 #include "keyboard.hxx"
109 #include "options.hxx"
110 #include "splash.hxx"
111 #include "views.hxx"
112
113
114 // -dw- use custom sioux settings so I can see output window
115 #ifdef MACOS
116 #  ifndef FG_NDEBUG
117 #    include <sioux.h> // settings for output window
118 #  endif
119 #  include <console.h>
120 #endif
121
122
123 // This is a record containing a bit of global housekeeping information
124 FGGeneral general;
125
126 // Specify our current idle function state.  This is used to run all
127 // our initializations out of the glutIdleLoop() so that we can get a
128 // splash screen up and running right away.
129 static int idle_state = 0;
130 static int global_multi_loop;
131
132 // Another hack
133 int use_signals = 0;
134
135 // Global structures for the Audio library
136 #ifdef ENABLE_AUDIO_SUPPORT
137 slEnvelope pitch_envelope ( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT ) ;
138 slEnvelope volume_envelope ( 1, SL_SAMPLE_ONE_SHOT ) ;
139 slScheduler *audio_sched;
140 smMixer *audio_mixer;
141 slSample *s1;
142 slSample *s2;
143 #endif
144
145
146 // ssg variables
147 ssgRoot *scene = NULL;
148 ssgBranch *terrain = NULL;
149 ssgSelector *penguin_sel = NULL;
150 ssgTransform *penguin_pos = NULL;
151
152 #ifdef FG_NETWORK_OLK
153 ssgSelector *fgd_sel = NULL;
154 ssgTransform *fgd_pos = NULL;
155 //sgMat4 sgTUX;
156 #endif
157
158 // current fdm/position used for view
159 FGInterface cur_view_fdm;
160
161 // Sky structures
162 FGEphemeris *ephem;
163 SGSky *thesky;
164
165 // hack
166 sgMat4 copy_of_ssgOpenGLAxisSwapMatrix =
167 {
168   {  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f },
169   {  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f },
170   {  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f },
171   {  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f }
172 } ;
173
174 // The following defines flight gear options. Because glutlib will also
175 // want to parse its own options, those options must not be included here
176 // or they will get parsed by the main program option parser. Hence case
177 // is significant for any option added that might be in conflict with
178 // glutlib's parser.
179 //
180 // glutlib parses for:
181 //    -display
182 //    -direct   (invalid in Win32)
183 //    -geometry
184 //    -gldebug
185 //    -iconized
186 //    -indirect (invalid in Win32)
187 //    -synce
188 //
189 // Note that glutlib depends upon strings while this program's
190 // option parser wants only initial characters followed by numbers
191 // or pathnames.
192 //
193
194
195 ssgSimpleState *default_state;
196 ssgSimpleState *hud_and_panel;
197 ssgSimpleState *menus;
198
199 void fgBuildRenderStates( void ) {
200     default_state = new ssgSimpleState;
201     default_state->disable( GL_TEXTURE_2D );
202     default_state->enable( GL_CULL_FACE );
203     default_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
204     default_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
205     default_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
206     default_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
207     default_state->disable( GL_BLEND );
208     default_state->disable( GL_ALPHA_TEST );
209     default_state->disable( GL_LIGHTING );
210
211     hud_and_panel = new ssgSimpleState;
212     hud_and_panel->disable( GL_CULL_FACE );
213     hud_and_panel->disable( GL_TEXTURE_2D );
214     hud_and_panel->disable( GL_LIGHTING );
215     hud_and_panel->enable( GL_BLEND );
216
217     menus = new ssgSimpleState;
218     menus->disable( GL_CULL_FACE );
219     menus->disable( GL_TEXTURE_2D );
220     menus->enable( GL_BLEND );
221 }
222
223
224 // fgInitVisuals() -- Initialize various GL/view parameters
225 void fgInitVisuals( void ) {
226     fgLIGHT *l;
227
228     l = &cur_light_params;
229
230 #ifndef GLUT_WRONG_VERSION
231     // Go full screen if requested ...
232     if ( current_options.get_fullscreen() ) {
233         glutFullScreen();
234     }
235 #endif
236
237     // If enabled, normal vectors specified with glNormal are scaled
238     // to unit length after transformation.  See glNormal.
239     // glEnable( GL_NORMALIZE );
240
241     glEnable( GL_LIGHTING );
242     glEnable( GL_LIGHT0 );
243     glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
244
245     sgVec3 sunpos;
246     sgSetVec3( sunpos, l->sun_vec[0], l->sun_vec[1], l->sun_vec[2] );
247     ssgGetLight( 0 ) -> setPosition( sunpos );
248
249     // glFogi (GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
250     glFogi (GL_FOG_MODE, GL_EXP2);
251     if ( (current_options.get_fog() == 1) || 
252          (current_options.get_shading() == 0) ) {
253         // if fastest fog requested, or if flat shading force fastest
254         glHint ( GL_FOG_HINT, GL_FASTEST );
255     } else if ( current_options.get_fog() == 2 ) {
256         glHint ( GL_FOG_HINT, GL_NICEST );
257     }
258     if ( current_options.get_wireframe() ) {
259         // draw wire frame
260         glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
261     }
262
263     // This is the default anyways, but it can't hurt
264     glFrontFace ( GL_CCW );
265
266     // Just testing ...
267     // glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
268     // glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
269     // glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);      
270 }
271
272
273 // Update all Visuals (redraws anything graphics related)
274 void fgRenderFrame( void ) {
275     // Update the BFI.
276     FGBFI::update();
277
278     fgLIGHT *l = &cur_light_params;
279     FGTime *t = FGTime::cur_time_params;
280     // FGView *v = &current_view;
281     static double last_visibility = -9999;
282     static bool in_puff = false;
283     static double puff_length = 0;
284     static double puff_progression = 0;
285     const double ramp_up = 0.15;
286     const double ramp_down = 0.15;
287
288     double angle;
289     // GLfloat black[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
290     // GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
291     // GLfloat terrain_color[4] = { 0.54, 0.44, 0.29, 1.0 };
292     // GLfloat mat_shininess[] = { 10.0 };
293     GLbitfield clear_mask;
294     
295     if ( idle_state != 1000 ) {
296         // still initializing, draw the splash screen
297         if ( current_options.get_splash_screen() == 1 ) {
298             fgSplashUpdate(0.0);
299         }
300     } else {
301         // idle_state is now 1000 meaning we've finished all our
302         // initializations and are running the main loop, so this will
303         // now work without seg faulting the system.
304
305         // printf("Ground = %.2f  Altitude = %.2f\n", scenery.cur_elev, 
306         //        FG_Altitude * FEET_TO_METER);
307     
308         // this is just a temporary hack, to make me understand Pui
309         // timerText -> setLabel (ctime (&t->cur_time));
310         // end of hack
311
312         // update view volume parameters
313         // cout << "before pilot_view update" << endl;
314         pilot_view.UpdateViewParams(*cur_fdm_state);
315         // cout << "after pilot_view update" << endl;
316         current_view.UpdateViewParams(cur_view_fdm);
317
318         // set the sun position
319         glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
320
321         clear_mask = GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
322         if ( current_options.get_wireframe() ) {
323             clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
324         }
325         if ( current_options.get_panel_status() ) {
326             // we can't clear the screen when the panel is active
327         } else if ( current_options.get_skyblend() ) {
328             if ( current_options.get_textures() ) {
329                 // glClearColor(black[0], black[1], black[2], black[3]);
330                 glClearColor(l->adj_fog_color[0], l->adj_fog_color[1], 
331                              l->adj_fog_color[2], l->adj_fog_color[3]);
332                 clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
333             }
334         } else {
335             glClearColor(l->sky_color[0], l->sky_color[1], 
336                          l->sky_color[2], l->sky_color[3]);
337             clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
338         }
339         glClear( clear_mask );
340
341         // Tell GL we are switching to model view parameters
342
343         // I really should create a derived ssg node or use a call
344         // back or something so that I can draw the sky within the
345         // ssgCullandDraw() function, but for now I just mimic what
346         // ssg does to set up the model view matrix
347         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
348         glLoadIdentity();
349         ssgSetCamera( current_view.VIEW );
350
351         /*
352         sgMat4 vm_tmp, view_mat;
353         sgTransposeNegateMat4 ( vm_tmp, current_view.VIEW ) ;
354         sgCopyMat4( view_mat, copy_of_ssgOpenGLAxisSwapMatrix ) ;
355         sgPreMultMat4( view_mat, vm_tmp ) ;
356         glLoadMatrixf( (float *)view_mat );
357         */
358
359         // set the opengl state to known default values
360         default_state->force();
361
362         // draw sky dome
363         if ( current_options.get_skyblend() ) {
364             sgVec3 view_pos;
365             sgSetVec3( view_pos,
366                        current_view.get_view_pos().x(),
367                        current_view.get_view_pos().y(),
368                        current_view.get_view_pos().z() );
369
370             sgVec3 zero_elev;
371             sgSetVec3( zero_elev,
372                        current_view.get_cur_zero_elev().x(),
373                        current_view.get_cur_zero_elev().y(),
374                        current_view.get_cur_zero_elev().z() );
375
376             /* cout << "thesky->repaint() sky_color = "
377                  << cur_light_params.sky_color[0] << " "
378                  << cur_light_params.sky_color[1] << " "
379                  << cur_light_params.sky_color[2] << " "
380                  << cur_light_params.sky_color[3] << endl;
381             cout << "    fog = "
382                  << cur_light_params.fog_color[0] << " "
383                  << cur_light_params.fog_color[1] << " "
384                  << cur_light_params.fog_color[2] << " "
385                  << cur_light_params.fog_color[3] << endl;
386             cout << "    sun_angle = " << cur_light_params.sun_angle
387                  << "    moon_angle = " << cur_light_params.moon_angle
388                  << endl; */
389             thesky->repaint( cur_light_params.sky_color,
390                              cur_light_params.adj_fog_color,
391                              cur_light_params.sun_angle,
392                              cur_light_params.moon_angle,
393                              ephem->getNumPlanets(), ephem->getPlanets(),
394                              ephem->getNumStars(), ephem->getStars() );
395  
396             /* cout << "thesky->reposition( view_pos = " << view_pos[0] << " "
397                  << view_pos[1] << " " << view_pos[2] << endl;
398             cout << "    zero_elev = " << zero_elev[0] << " "
399                  << zero_elev[1] << " " << zero_elev[2]
400                  << " lon = " << cur_fdm_state->get_Longitude()
401                  << " lat = " << cur_fdm_state->get_Latitude() << endl;
402             cout << "    sun_rot = " << cur_light_params.sun_rotation
403                  << " gst = " << FGTime::cur_time_params->getGst() << endl;
404             cout << "    sun ra = " << ephem->getSunRightAscension()
405                  << " sun dec = " << ephem->getSunDeclination() 
406                  << " moon ra = " << ephem->getMoonRightAscension()
407                  << " moon dec = " << ephem->getMoonDeclination() << endl; */
408
409             thesky->reposition( view_pos, zero_elev, 
410                                 cur_fdm_state->get_Longitude(),
411                                 cur_fdm_state->get_Latitude(),
412                                 cur_light_params.sun_rotation,
413                                 FGTime::cur_time_params->getGst(),
414                                 ephem->getSunRightAscension(),
415                                 ephem->getSunDeclination(), 50000.0,
416                                 ephem->getMoonRightAscension(),
417                                 ephem->getMoonDeclination(), 50000.0 );
418         }
419
420         glEnable( GL_DEPTH_TEST );
421         if ( current_options.get_fog() > 0 ) {
422             glEnable( GL_FOG );
423             glFogi( GL_FOG_MODE, GL_EXP2 );
424             glFogfv( GL_FOG_COLOR, l->adj_fog_color );
425         }
426
427         // update fog params if visibility has changed
428 #ifndef FG_OLD_WEATHER
429         double cur_visibility = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
430 #else
431         double cur_visibility = current_weather.get_visibility();
432 #endif
433         double actual_visibility = cur_visibility;
434
435         if ( current_options.get_clouds() ) {
436             double diff = fabs( cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER -
437                                 current_options.get_clouds_asl() );
438             // cout << "altitude diff = " << diff << endl;
439             if ( diff < 75 ) {
440                 if ( ! in_puff ) {
441                     // calc chance of entering cloud puff
442                     double rnd = fg_random();
443                     double chance = rnd * rnd * rnd;
444                     if ( chance > 0.95 /* * (diff - 25) / 50.0 */ ) {
445                         in_puff = true;
446                         do {
447                             puff_length = fg_random() * 2.0; // up to 2 seconds
448                         } while ( puff_length <= 0.0 );
449                         puff_progression = 0.0;
450                     }
451                 }
452
453                 actual_visibility = cur_visibility * (diff - 25) / 50.0;
454
455                 if ( in_puff ) {
456                     // modify actual_visibility based on puff envelope
457
458                     if ( puff_progression <= ramp_up ) {
459                         double x = FG_PI_2 * puff_progression / ramp_up;
460                         double factor = 1.0 - sin( x );
461                         actual_visibility = actual_visibility * factor;
462                     } else if ( puff_progression >= ramp_up + puff_length ) {
463                         double x = FG_PI_2 * 
464                             (puff_progression - (ramp_up + puff_length)) /
465                             ramp_down;
466                         double factor = sin( x );
467                         actual_visibility = actual_visibility * factor;
468                     } else {
469                         actual_visibility = 0.0;
470                     }
471
472                     /* cout << "len = " << puff_length
473                          << "  x = " << x 
474                          << "  factor = " << factor
475                          << "  actual_visibility = " << actual_visibility 
476                          << endl; */
477
478                     puff_progression += ( global_multi_loop * 
479                                           current_options.get_speed_up() ) /
480                         (double)current_options.get_model_hz();
481
482                     /* cout << "gml = " << global_multi_loop 
483                          << "  speed up = " << current_options.get_speed_up()
484                          << "  hz = " << current_options.get_model_hz() << endl;
485                          */ 
486
487                     if ( puff_progression > puff_length + ramp_up + ramp_down) {
488                         in_puff = false; 
489                     }
490                 }
491
492                 // never let visibility drop below zero
493                 if ( actual_visibility < 0 ) {
494                     actual_visibility = 0;
495                 }
496             }
497         }
498
499         // cout << "actual visibility = " << actual_visibility << endl;
500
501         if ( actual_visibility != last_visibility ) {
502             last_visibility = actual_visibility;
503
504             // cout << "----> updating fog params" << endl;
505                 
506             GLfloat fog_exp_density;
507             GLfloat fog_exp2_density;
508     
509             // for GL_FOG_EXP
510             fog_exp_density = -log(0.01 / actual_visibility);
511     
512             // for GL_FOG_EXP2
513             fog_exp2_density = sqrt( -log(0.01) ) / actual_visibility;
514     
515             // Set correct opengl fog density
516             glFogf (GL_FOG_DENSITY, fog_exp2_density);
517         }
518  
519         // set lighting parameters
520         glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, l->scene_ambient );
521         glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse );
522         // glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white );
523
524         // texture parameters
525         // glEnable( GL_TEXTURE_2D );
526         glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE ) ;
527         glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ) ;
528         // set base color (I don't think this is doing anything here)
529         // glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT, white);
530         //  (GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white);
531         // glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, white);
532         // glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
533
534         sgVec3 sunpos;
535         sgSetVec3( sunpos, l->sun_vec[0], l->sun_vec[1], l->sun_vec[2] );
536         ssgGetLight( 0 ) -> setPosition( sunpos );
537
538         // glMatrixMode( GL_PROJECTION );
539         // glLoadIdentity();
540         float fov = current_options.get_fov();
541         ssgSetFOV(fov * current_view.get_win_ratio(), fov);
542
543         double agl = current_aircraft.fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER
544             - scenery.cur_elev;
545
546         // FG_LOG( FG_ALL, FG_INFO, "visibility is " 
547         //         << current_weather.get_visibility() );
548             
549         if ( agl > 10.0 ) {
550             ssgSetNearFar( 10.0f, 120000.0f );
551         } else {
552             ssgSetNearFar( 0.5f, 120000.0f );
553         }
554
555         if ( current_options.get_view_mode() == 
556              fgOPTIONS::FG_VIEW_PILOT )
557         {
558             // disable TuX
559             penguin_sel->select(0);
560         } else if ( current_options.get_view_mode() == 
561                     fgOPTIONS::FG_VIEW_FOLLOW )
562         {
563             // select view matrix from front of view matrix queue
564             // FGMat4Wrapper tmp = current_view.follow.front();
565             // sgCopyMat4( sgVIEW, tmp.m );
566
567             // enable TuX and set up his position and orientation
568             penguin_sel->select(1);
569
570             sgMat4 sgTRANS;
571             sgMakeTransMat4( sgTRANS, 
572                              pilot_view.view_pos.x(),
573                              pilot_view.view_pos.y(),
574                              pilot_view.view_pos.z() );
575
576             sgVec3 ownship_up;
577             sgSetVec3( ownship_up, 0.0, 0.0, 1.0);
578
579             sgMat4 sgROT;
580             sgMakeRotMat4( sgROT, -90.0, ownship_up );
581
582             // sgMat4 sgTMP;
583             // sgMat4 sgTUX;
584             // sgMultMat4( sgTMP, sgROT, pilot_view.VIEW_ROT );
585             // sgMultMat4( sgTUX, sgTMP, sgTRANS );
586
587             // sgTUX = ( sgROT * pilot_view.VIEW_ROT ) * sgTRANS
588             sgMat4 sgTUX;
589             sgCopyMat4( sgTUX, sgROT );
590             sgPostMultMat4( sgTUX, pilot_view.VIEW_ROT );
591             sgPostMultMat4( sgTUX, sgTRANS );
592         
593             sgCoord tuxpos;
594             sgSetCoord( &tuxpos, sgTUX );
595             penguin_pos->setTransform( &tuxpos );
596         }
597
598 # ifdef FG_NETWORK_OLK
599         if ( current_options.get_network_olk() ) {
600             sgCoord fgdpos;
601             other = head->next;             /* put listpointer to start  */
602             while ( other != tail) {        /* display all except myself */
603                 if ( strcmp( other->ipadr, fgd_mcp_ip) != 0) {
604                     other->fgd_sel->select(1);
605                     sgSetCoord( &fgdpos, other->sgFGD_COORD );
606                     other->fgd_pos->setTransform( &fgdpos );
607                 }
608                 other = other->next;
609             }
610
611             // fgd_sel->select(1);
612             // sgCopyMat4( sgTUX, current_view.sgVIEW);
613             // sgCoord fgdpos;
614             // sgSetCoord( &fgdpos, sgFGD_VIEW );
615             // fgd_pos->setTransform( &fgdpos);
616         }
617 # endif
618
619         // ssgSetCamera( current_view.VIEW );
620
621         // position tile nodes and update range selectors
622         global_tile_mgr.prep_ssg_nodes();
623
624         // force the default state so ssg can get back on track if
625         // we've changed things elsewhere (this is now handled
626         // differently)
627         // 
628         // FGMaterialSlot m_slot;
629         // FGMaterialSlot *m_ptr = &m_slot;
630         // if ( material_mgr.find( "Default", m_ptr ) ) {
631         //    m_ptr->get_state()->force();
632         // }
633
634         // draw the ssg scene
635         ssgCullAndDraw( scene );
636
637
638         // display HUD && Panel
639         glDisable( GL_FOG );
640         glDisable( GL_DEPTH_TEST );
641         // glDisable( GL_CULL_FACE );
642         // glDisable( GL_TEXTURE_2D );
643         hud_and_panel->apply();
644         fgCockpitUpdate();
645
646         // We can do translucent menus, so why not. :-)
647         // glEnable ( GL_BLEND ) ;
648         menus->apply();
649         glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
650         puDisplay();
651         // glDisable ( GL_BLEND ) ;
652
653         // glEnable( GL_FOG );
654     }
655
656     glutSwapBuffers();
657 }
658
659
660 // Update internal time dependent calculations (i.e. flight model)
661 void fgUpdateTimeDepCalcs(int multi_loop, int remainder) {
662     static fdm_state_list fdm_list;
663     // FGInterface fdm_state;
664     fgLIGHT *l = &cur_light_params;
665     FGTime *t = FGTime::cur_time_params;
666     // FGView *v = &current_view;
667     int i;
668
669     // update the flight model
670     if ( multi_loop < 0 ) {
671         multi_loop = 1;
672     }
673
674     if ( !t->getPause() ) {
675         // run Autopilot system
676         current_autopilot->run();
677
678         // printf("updating flight model x %d\n", multi_loop);
679         /* fgFDMUpdate( current_options.get_flight_model(), 
680                      fdm_state, 
681                      multi_loop * current_options.get_speed_up(),
682                      remainder ); */
683         cur_fdm_state->update( multi_loop * current_options.get_speed_up() );
684         FGSteam::update( multi_loop * current_options.get_speed_up() );
685     } else {
686         // fgFDMUpdate( current_options.get_flight_model(), 
687         //              fdm_state, 0, remainder );
688         cur_fdm_state->update( 0 );
689         FGSteam::update( 0 );
690     }
691
692     fdm_list.push_back( *cur_fdm_state );
693     while ( fdm_list.size() > 15 ) {
694         fdm_list.pop_front();
695     }
696
697     if ( current_options.get_view_mode() == fgOPTIONS::FG_VIEW_PILOT ) {
698         cur_view_fdm = *cur_fdm_state;
699         // do nothing
700     } else if ( current_options.get_view_mode() == fgOPTIONS::FG_VIEW_FOLLOW ) {
701         cur_view_fdm = fdm_list.front();
702     }
703
704     // update the view angle
705     for ( i = 0; i < multi_loop; i++ ) {
706         if ( fabs(current_view.get_goal_view_offset() - 
707                   current_view.get_view_offset()) < 0.05 )
708         {
709             current_view.set_view_offset( current_view.get_goal_view_offset() );
710             break;
711         } else {
712             // move current_view.view_offset towards current_view.goal_view_offset
713             if ( current_view.get_goal_view_offset() > 
714                  current_view.get_view_offset() )
715             {
716                 if ( current_view.get_goal_view_offset() - 
717                      current_view.get_view_offset() < FG_PI )
718                 {
719                     current_view.inc_view_offset( 0.01 );
720                 } else {
721                     current_view.inc_view_offset( -0.01 );
722                 }
723             } else {
724                 if ( current_view.get_view_offset() - 
725                      current_view.get_goal_view_offset() < FG_PI )
726                 {
727                     current_view.inc_view_offset( -0.01 );
728                 } else {
729                     current_view.inc_view_offset( 0.01 );
730                 }
731             }
732             if ( current_view.get_view_offset() > FG_2PI ) {
733                 current_view.inc_view_offset( -FG_2PI );
734             } else if ( current_view.get_view_offset() < 0 ) {
735                 current_view.inc_view_offset( FG_2PI );
736             }
737         }
738     }
739
740     double tmp = -(l->sun_rotation + FG_PI) 
741         - (cur_fdm_state->get_Psi() - current_view.get_view_offset() );
742     while ( tmp < 0.0 ) {
743         tmp += FG_2PI;
744     }
745     while ( tmp > FG_2PI ) {
746         tmp -= FG_2PI;
747     }
748     /* printf("Psi = %.2f, viewoffset = %.2f sunrot = %.2f rottosun = %.2f\n",
749            FG_Psi * RAD_TO_DEG, current_view.view_offset * RAD_TO_DEG, 
750            -(l->sun_rotation+FG_PI) * RAD_TO_DEG, tmp * RAD_TO_DEG); */
751     l->UpdateAdjFog();
752
753     // Update solar system
754     ephem->update( t, cur_fdm_state->get_Latitude() );
755
756     // Update radio stack model
757     current_radiostack->update( cur_fdm_state->get_Longitude(),
758                                 cur_fdm_state->get_Latitude(),
759                                 cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER );
760 }
761
762
763 void fgInitTimeDepCalcs( void ) {
764     // initialize timer
765
766     // #ifdef HAVE_SETITIMER
767     //   fgTimerInit( 1.0 / current_options.get_model_hz(), 
768     //                fgUpdateTimeDepCalcs );
769     // #endif HAVE_SETITIMER
770 }
771
772
773 static const double alt_adjust_ft = 3.758099;
774 static const double alt_adjust_m = alt_adjust_ft * FEET_TO_METER;
775
776
777 // What should we do when we have nothing else to do?  Let's get ready
778 // for the next move and update the display?
779 static void fgMainLoop( void ) {
780     FGTime *t;
781     static long remainder = 0;
782     long elapsed;
783 #ifdef FANCY_FRAME_COUNTER
784     int i;
785     double accum;
786 #else
787     static time_t last_time = 0;
788     static int frames = 0;
789 #endif // FANCY_FRAME_COUNTER
790
791     t = FGTime::cur_time_params;
792
793     FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, "Running Main Loop");
794     FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, "======= ==== ====");
795
796 #ifdef FG_NETWORK_OLK
797     if ( current_options.get_network_olk() ) {
798         if ( net_is_registered == 0 ) {      // We first have to reg. to fgd
799             // printf("FGD: Netupdate\n");
800             fgd_send_com( "A", FGFS_host);   // Send Mat4 data
801             fgd_send_com( "B", FGFS_host);   // Recv Mat4 data
802         }
803     }
804 #endif
805
806 #if defined( ENABLE_PLIB_JOYSTICK )
807     // Read joystick and update control settings
808     if ( current_options.get_control_mode() == fgOPTIONS::FG_JOYSTICK ) {
809         fgJoystickRead();
810     }
811 #elif defined( ENABLE_GLUT_JOYSTICK )
812     // Glut joystick support works by feeding a joystick handler
813     // function to glut.  This is taken care of once in the joystick
814     // init routine and we don't have to worry about it again.
815 #endif
816
817 #ifdef FG_OLD_WEATHER
818     current_weather.Update();
819 #endif
820
821     // Fix elevation.  I'm just sticking this here for now, it should
822     // probably move eventually
823
824     /* printf("Before - ground = %.2f  runway = %.2f  alt = %.2f\n",
825            scenery.cur_elev,
826            cur_fdm_state->get_Runway_altitude() * FEET_TO_METER,
827            cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER); */
828
829     if ( scenery.cur_elev > -9990 ) {
830         if ( cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER < 
831              (scenery.cur_elev + alt_adjust_m - 3.0) ) {
832             // now set aircraft altitude above ground
833             printf("(*) Current Altitude = %.2f < %.2f forcing to %.2f\n", 
834                    cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER,
835                    scenery.cur_elev + alt_adjust_m - 3.0,
836                    scenery.cur_elev + alt_adjust_m );
837             fgFDMForceAltitude( current_options.get_flight_model(), 
838                                 scenery.cur_elev + alt_adjust_m );
839
840             FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
841                     "<*> resetting altitude to " 
842                     << cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER << " meters" );
843         }
844         fgFDMSetGroundElevation( current_options.get_flight_model(),
845                                  scenery.cur_elev );  // meters
846     }
847
848     /* printf("Adjustment - ground = %.2f  runway = %.2f  alt = %.2f\n",
849            scenery.cur_elev,
850            cur_fdm_state->get_Runway_altitude() * FEET_TO_METER,
851            cur_fdm_state->get_Altitude() * FEET_TO_METER); */
852
853     // update "time"
854     t->update( cur_fdm_state->get_Longitude(),
855                cur_fdm_state->get_Latitude(),
856                cur_fdm_state->get_Altitude()* FEET_TO_METER );
857
858     // Get elapsed time (in usec) for this past frame
859     elapsed = fgGetTimeInterval();
860     FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
861             "Elapsed time interval is = " << elapsed 
862             << ", previous remainder is = " << remainder );
863
864     // Calculate frame rate average
865 #ifdef FANCY_FRAME_COUNTER
866     /* old fps calculation */
867     if ( elapsed > 0 ) {
868         double tmp;
869         accum = 0.0;
870         for ( i = FG_FRAME_RATE_HISTORY - 2; i >= 0; i-- ) {
871             tmp = general.get_frame(i);
872             accum += tmp;
873             // printf("frame[%d] = %.2f\n", i, g->frames[i]);
874             general.set_frame(i+1,tmp);
875         }
876         tmp = 1000000.0 / (float)elapsed;
877         general.set_frame(0,tmp);
878         // printf("frame[0] = %.2f\n", general.frames[0]);
879         accum += tmp;
880         general.set_frame_rate(accum / (float)FG_FRAME_RATE_HISTORY);
881         // printf("ave = %.2f\n", general.frame_rate);
882     }
883 #else
884     if ( (t->get_cur_time() != last_time) && (last_time > 0) ) {
885         general.set_frame_rate( frames );
886         FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
887                 "--> Frame rate is = " << general.get_frame_rate() );
888         frames = 0;
889     }
890     last_time = t->get_cur_time();
891     ++frames;
892 #endif
893
894     // Run flight model
895     if ( ! use_signals ) {
896         // Calculate model iterations needed for next frame
897         elapsed += remainder;
898
899         global_multi_loop = (int)(((double)elapsed * 0.000001) * 
900                            current_options.get_model_hz());
901         remainder = elapsed - ( (global_multi_loop*1000000) / 
902                                 current_options.get_model_hz() );
903         FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
904                 "Model iterations needed = " << global_multi_loop
905                 << ", new remainder = " << remainder );
906         
907         // flight model
908         if ( global_multi_loop > 0 ) {
909             fgUpdateTimeDepCalcs(global_multi_loop, remainder);
910         } else {
911             FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, 
912                     "Elapsed time is zero ... we're zinging" );
913         }
914     }
915
916 #if ! defined( MACOS )
917     // Do any I/O channel work that might need to be done
918     fgIOProcess();
919 #endif
920
921     // see if we need to load any new scenery tiles
922     global_tile_mgr.update();
923
924     // Process/manage pending events
925     global_events.Process();
926
927     // Run audio scheduler
928 #ifdef ENABLE_AUDIO_SUPPORT
929     if ( current_options.get_sound() && !audio_sched->not_working() ) {
930
931 #   ifdef MICHAEL_JOHNSON_EXPERIMENTAL_ENGINE_AUDIO
932
933         // note: all these factors are relative to the sample.  our
934         // sample format should really contain a conversion factor so
935         // that we can get prop speed right for arbitrary samples.
936         // Note that for normal-size props, there is a point at which
937         // the prop tips approach the speed of sound; that is a pretty
938         // strong limit to how fast the prop can go.
939
940         // multiplication factor is prime pitch control; add some log
941         // component for verisimilitude
942
943         double pitch = log((controls.get_throttle(0) * 14.0) + 1.0);
944         //fprintf(stderr, "pitch1: %f ", pitch);
945         if (controls.get_throttle(0) > 0.0 || cur_fdm_state->v_rel_wind > 40.0) {
946             //fprintf(stderr, "rel_wind: %f ", cur_fdm_state->v_rel_wind);
947             // only add relative wind and AoA if prop is moving
948             // or we're really flying at idle throttle
949             if (pitch < 5.4) {  // this needs tuning
950                 // prop tips not breaking sound barrier
951                 pitch += log(cur_fdm_state->v_rel_wind + 0.8)/2;
952             } else {
953                 // prop tips breaking sound barrier
954                 pitch += log(cur_fdm_state->v_rel_wind + 0.8)/10;
955             }
956             //fprintf(stderr, "pitch2: %f ", pitch);
957             //fprintf(stderr, "AoA: %f ", FG_Gamma_vert_rad);
958
959             // Angle of Attack next... -x^3(e^x) is my best guess Just
960             // need to calculate some reasonable scaling factor and
961             // then clamp it on the positive aoa (neg adj) side
962             double aoa = cur_fdm_state->get_Gamma_vert_rad() * 2.2;
963             double tmp = 3.0;
964             double aoa_adj = pow(-aoa, tmp) * pow(M_E, aoa);
965             if (aoa_adj < -0.8) aoa_adj = -0.8;
966             pitch += aoa_adj;
967             //fprintf(stderr, "pitch3: %f ", pitch);
968
969             // don't run at absurdly slow rates -- not realistic
970             // and sounds bad to boot.  :-)
971             if (pitch < 0.8) pitch = 0.8;
972         }
973         //fprintf(stderr, "pitch4: %f\n", pitch);
974
975         double volume = controls.get_throttle(0) * 1.15 + 0.3 +
976             log(cur_fdm_state->v_rel_wind + 1.0)/14.0;
977         // fprintf(stderr, "volume: %f\n", volume);
978
979         pitch_envelope.setStep  ( 0, 0.01, pitch );
980         volume_envelope.setStep ( 0, 0.01, volume );
981
982 #   else
983
984        double param = controls.get_throttle( 0 ) * 2.0 + 1.0;
985        pitch_envelope.setStep  ( 0, 0.01, param );
986        volume_envelope.setStep ( 0, 0.01, param );
987
988 #   endif // experimental throttle patch
989
990         audio_sched -> update();
991     }
992 #endif
993
994     // redraw display
995     fgRenderFrame();
996
997     FG_LOG( FG_ALL, FG_DEBUG, "" );
998 }
999
1000
1001 // This is the top level master main function that is registered as
1002 // our idle funciton
1003 //
1004
1005 // The first few passes take care of initialization things (a couple
1006 // per pass) and once everything has been initialized fgMainLoop from
1007 // then on.
1008
1009 static void fgIdleFunction ( void ) {
1010     // printf("idle state == %d\n", idle_state);
1011
1012     if ( idle_state == 0 ) {
1013         // Initialize the splash screen right away
1014         if ( current_options.get_splash_screen() ) {
1015             fgSplashInit();
1016         }
1017         
1018         idle_state++;
1019     } else if ( idle_state == 1 ) {
1020         // Start the intro music
1021 #if !defined(WIN32)
1022         if ( current_options.get_intro_music() ) {
1023             string lockfile = "/tmp/mpg123.running";
1024             FGPath mp3file( current_options.get_fg_root() );
1025             mp3file.append( "Sounds/intro.mp3" );
1026
1027             string command = "(touch " + lockfile + "; mpg123 "
1028                 + mp3file.str() + "> /dev/null 2>&1; /bin/rm "
1029                 + lockfile + ") &";
1030             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, 
1031                     "Starting intro music: " << mp3file.str() );
1032             system ( command.c_str() );
1033         }
1034 #endif
1035
1036         idle_state++;
1037     } else if ( idle_state == 2 ) {
1038         // These are a few miscellaneous things that aren't really
1039         // "subsystems" but still need to be initialized.
1040
1041 #ifdef USE_GLIDE
1042         if ( strstr ( general.get_glRenderer(), "Glide" ) ) {
1043             grTexLodBiasValue ( GR_TMU0, 1.0 ) ;
1044         }
1045 #endif
1046
1047         idle_state++;
1048     } else if ( idle_state == 3 ) {
1049         // This is the top level init routine which calls all the
1050         // other subsystem initialization routines.  If you are adding
1051         // a subsystem to flight gear, its initialization call should
1052         // located in this routine.
1053         if( !fgInitSubsystems()) {
1054             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT,
1055                     "Subsystem initializations failed ..." );
1056             exit(-1);
1057         }
1058
1059         idle_state++;
1060     } else if ( idle_state == 4 ) {
1061         // setup OpenGL view parameters
1062         fgInitVisuals();
1063
1064         if ( use_signals ) {
1065             // init timer routines, signals, etc.  Arrange for an alarm
1066             // signal to be generated, etc.
1067             fgInitTimeDepCalcs();
1068         }
1069
1070         idle_state++;
1071     } else if ( idle_state == 5 ) {
1072
1073         idle_state++;
1074     } else if ( idle_state == 6 ) {
1075         // Initialize audio support
1076 #ifdef ENABLE_AUDIO_SUPPORT
1077
1078 #if !defined(WIN32)
1079         if ( current_options.get_intro_music() ) {
1080             // Let's wait for mpg123 to finish
1081             string lockfile = "/tmp/mpg123.running";
1082             struct stat stat_buf;
1083
1084             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, 
1085                     "Waiting for mpg123 player to finish ..." );
1086             while ( stat(lockfile.c_str(), &stat_buf) == 0 ) {
1087                 // file exist, wait ...
1088                 sleep(1);
1089                 FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, ".");
1090             }
1091             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, "");
1092         }
1093 #endif // WIN32
1094
1095         if ( current_options.get_sound() ) {
1096             audio_sched = new slScheduler ( 8000 );
1097             audio_mixer = new smMixer;
1098             audio_mixer -> setMasterVolume ( 80 ) ;  /* 80% of max volume. */
1099             audio_sched -> setSafetyMargin ( 1.0 ) ;
1100
1101             FGPath slfile( current_options.get_fg_root() );
1102             slfile.append( "Sounds/wasp.wav" );
1103
1104             s1 = new slSample ( (char *)slfile.c_str() );
1105             FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO,
1106                     "Rate = " << s1 -> getRate()
1107                     << "  Bps = " << s1 -> getBps()
1108                     << "  Stereo = " << s1 -> getStereo() );
1109             audio_sched -> loopSample ( s1 );
1110
1111             if ( audio_sched->not_working() ) {
1112                 // skip
1113             } else {
1114                 pitch_envelope.setStep  ( 0, 0.01, 0.6 );
1115                 volume_envelope.setStep ( 0, 0.01, 0.6 );
1116
1117                 audio_sched -> addSampleEnvelope( s1, 0, 0, 
1118                                                   &pitch_envelope,
1119                                                   SL_PITCH_ENVELOPE );
1120                 audio_sched -> addSampleEnvelope( s1, 0, 1, 
1121                                                   &volume_envelope,
1122                                                   SL_VOLUME_ENVELOPE );
1123             }
1124
1125             // strcpy(slfile, path);
1126             // strcat(slfile, "thunder.wav");
1127             // s2 -> loadFile ( slfile );
1128             // s2 -> adjustVolume(0.5);
1129             // audio_sched -> playSample ( s2 );
1130         }
1131 #endif
1132
1133         // sleep(1);
1134         idle_state = 1000;
1135     } 
1136
1137     if ( idle_state == 1000 ) {
1138         // We've finished all our initialization steps, from now on we
1139         // run the main loop.
1140
1141         fgMainLoop();
1142     } else {
1143         if ( current_options.get_splash_screen() == 1 ) {
1144             fgSplashUpdate(0.0);
1145         }
1146     }
1147 }
1148
1149 // options.cxx needs to see this for toggle_panel()
1150 // Handle new window size or exposure
1151 void fgReshape( int width, int height ) {
1152     if ( ! current_options.get_panel_status() ) {
1153         current_view.set_win_ratio( (GLfloat) width / (GLfloat) height );
1154         glViewport(0, 0 , (GLint)(width), (GLint)(height) );
1155     } else {
1156         current_view.set_win_ratio( (GLfloat) width / 
1157                                     ((GLfloat) (height)*0.4232) );
1158         glViewport(0, (GLint)((height)*0.5768),
1159                    (GLint)(width), (GLint)((height)*0.4232) );
1160     }
1161
1162     current_view.set_winWidth( width );
1163     current_view.set_winHeight( height );
1164     current_view.force_update_fov_math();
1165
1166     // set these fov to be the same as in fgRenderFrame()
1167     // float x_fov = current_options.get_fov();
1168     // float y_fov = x_fov * 1.0 / current_view.get_win_ratio();
1169     // ssgSetFOV( x_fov, y_fov );
1170
1171     // glViewport ( 0, 0, width, height );
1172     float fov = current_options.get_fov();
1173     ssgSetFOV(fov * current_view.get_win_ratio(), fov);
1174
1175     fgHUDReshape();
1176
1177     if ( idle_state == 1000 ) {
1178         // yes we've finished all our initializations and are running
1179         // the main loop, so this will now work without seg faulting
1180         // the system.
1181         current_view.UpdateViewParams(cur_view_fdm);
1182     }
1183 }
1184
1185
1186 // Initialize GLUT and define a main window
1187 int fgGlutInit( int *argc, char **argv ) {
1188
1189 #if !defined( MACOS )
1190     // GLUT will extract all glut specific options so later on we only
1191     // need wory about our own.
1192     glutInit(argc, argv);
1193 #endif
1194
1195     // Define Display Parameters
1196     glutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
1197
1198     FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, "Opening a window: " <<
1199             current_options.get_xsize() << "x" << current_options.get_ysize() );
1200
1201     // Define initial window size
1202     glutInitWindowSize( current_options.get_xsize(),
1203                          current_options.get_ysize() );
1204
1205     // Initialize windows
1206     if ( current_options.get_game_mode() == 0 ) {
1207         // Open the regular window
1208         glutCreateWindow("Flight Gear");
1209 #ifndef GLUT_WRONG_VERSION
1210     } else {
1211         // Open the cool new 'game mode' window
1212         char game_mode_str[256];
1213         sprintf( game_mode_str, "width=%d height=%d bpp=%d",
1214                  current_options.get_xsize(),
1215                  current_options.get_ysize(),
1216                  current_options.get_bpp());
1217
1218         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, 
1219                 "game mode params = " << game_mode_str );
1220         glutGameModeString( game_mode_str );
1221         glutEnterGameMode();
1222 #endif
1223     }
1224
1225     // This seems to be the absolute earliest in the init sequence
1226     // that these calls will return valid info.  Too bad it's after
1227     // we've already created and sized out window. :-(
1228     general.set_glVendor( (char *)glGetString ( GL_VENDOR ) );
1229     general.set_glRenderer( (char *)glGetString ( GL_RENDERER ) );
1230     general.set_glVersion( (char *)glGetString ( GL_VERSION ) );
1231
1232     FG_LOG ( FG_GENERAL, FG_INFO, general.get_glRenderer() );
1233
1234 #if 0
1235     // try to determine if we should adjust the initial default
1236     // display resolution.  The options class defaults (is
1237     // initialized) to 640x480.
1238     string renderer = general.glRenderer;
1239
1240     // currently we only know how to deal with Mesa/Glide/Voodoo cards
1241     if ( renderer.find( "Glide" ) != string::npos ) {
1242         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, "Detected a Glide driver" );
1243         if ( renderer.find( "FB/8" ) != string::npos ) {
1244             // probably a voodoo-2
1245             if ( renderer.find( "TMU/SLI" ) != string::npos ) {
1246                 // probably two SLI'd Voodoo-2's
1247                 current_options.set_xsize( 1024 );
1248                 current_options.set_ysize( 768 );
1249                 FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO,
1250                         "It looks like you have two sli'd voodoo-2's." << endl
1251                         << "upgrading your win resolution to 1024 x 768" );
1252                 glutReshapeWindow(1024, 768);
1253             } else {
1254                 // probably a single non-SLI'd Voodoo-2
1255                 current_options.set_xsize( 800 );
1256                 current_options.set_ysize( 600 );
1257                 FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO,
1258                         "It looks like you have a voodoo-2." << endl
1259                         << "upgrading your win resolution to 800 x 600" );
1260                 glutReshapeWindow(800, 600);
1261             }
1262         } else if ( renderer.find( "FB/2" ) != string::npos ) {
1263             // probably a voodoo-1, stick with the default
1264         }
1265     } else {
1266         // we have no special knowledge of this card, stick with the default
1267     }
1268 #endif
1269
1270     return(1);
1271 }
1272
1273
1274 // Initialize GLUT event handlers
1275 int fgGlutInitEvents( void ) {
1276     // call fgReshape() on window resizes
1277     glutReshapeFunc( fgReshape );
1278
1279     // call GLUTkey() on keyboard event
1280     glutKeyboardFunc( GLUTkey );
1281     glutSpecialFunc( GLUTspecialkey );
1282
1283     // call guiMouseFunc() whenever our little rodent is used
1284     glutMouseFunc ( guiMouseFunc );
1285     glutMotionFunc (guiMotionFunc );
1286     glutPassiveMotionFunc (guiMotionFunc );
1287
1288     // call fgMainLoop() whenever there is
1289     // nothing else to do
1290     glutIdleFunc( fgIdleFunction );
1291
1292     // draw the scene
1293     glutDisplayFunc( fgRenderFrame );
1294
1295     return(1);
1296 }
1297
1298
1299 // Main ...
1300 int main( int argc, char **argv ) {
1301
1302 #if defined( MACOS )
1303     freopen ("stdout.txt", "w", stdout );
1304     freopen ("stderr.txt", "w", stderr );
1305     argc = ccommand( &argv );
1306 #endif
1307
1308 #ifdef HAVE_BC5PLUS
1309     _control87(MCW_EM, MCW_EM);  /* defined in float.h */
1310 #endif
1311
1312     // set default log levels
1313     fglog().setLogLevels( FG_ALL, FG_INFO );
1314
1315     FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, "Flight Gear:  Version " << VERSION << endl );
1316
1317     // seed the random number generater
1318     fg_srandom();
1319
1320     aircraft_dir = ""; // Initialize the Aircraft directory to "" (UIUC)
1321
1322     // Load the configuration parameters
1323     if ( !fgInitConfig(argc, argv) ) {
1324         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT, "Config option parsing failed ..." );
1325         exit(-1);
1326     }
1327
1328     // Initialize the Window/Graphics environment.
1329     if( !fgGlutInit(&argc, argv) ) {
1330         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT, "GLUT initialization failed ..." );
1331         exit(-1);
1332     }
1333
1334     // Initialize the various GLUT Event Handlers.
1335     if( !fgGlutInitEvents() ) {
1336         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT, 
1337                 "GLUT event handler initialization failed ..." );
1338         exit(-1);
1339     }
1340  
1341     // Initialize ssg (from plib).  Needs to come before we do any
1342     // other ssg stuff, but after opengl/glut has been initialized.
1343     ssgInit();
1344
1345     // Initialize the user interface (we need to do this before
1346     // passing off control to glut and before fgInitGeneral to get our
1347     // fonts !!!
1348     guiInit();
1349
1350     // Initialize time
1351     FGTime::cur_time_params = new FGTime();
1352     // FGTime::cur_time_params->init( cur_fdm_state->get_Longitude(), 
1353     //                                cur_fdm_state->get_Latitude() );
1354     // FGTime::cur_time_params->update( cur_fdm_state->get_Longitude() );
1355     FGTime::cur_time_params->init( 0.0, 0.0 );
1356     FGTime::cur_time_params->update( 0.0, 0.0, 0.0 );
1357
1358     // Do some quick general initializations
1359     if( !fgInitGeneral()) {
1360         FG_LOG( FG_GENERAL, FG_ALERT, 
1361                 "General initializations failed ..." );
1362         exit(-1);
1363     }
1364
1365     //
1366     // some ssg test stuff (requires data from the plib source
1367     // distribution) specifically from the ssg tux example
1368     //
1369
1370     FGPath modelpath( current_options.get_fg_root() );
1371     modelpath.append( "Models" );
1372     modelpath.append( "Geometry" );
1373   
1374     FGPath texturepath( current_options.get_fg_root() );
1375     texturepath.append( "Models" );
1376     texturepath.append( "Textures" );
1377   
1378     ssgModelPath( (char *)modelpath.c_str() );
1379     ssgTexturePath( (char *)texturepath.c_str() );
1380
1381     // Scene graph root
1382     scene = new ssgRoot;
1383     scene->setName( "Scene" );
1384
1385     // Initialize the sky
1386     FGPath ephem_data_path( current_options.get_fg_root() );
1387     ephem_data_path.append( "Astro" );
1388     ephem = new FGEphemeris( ephem_data_path.c_str() );
1389     ephem->update( FGTime::cur_time_params, 0.0 );
1390
1391     FGPath sky_tex_path( current_options.get_fg_root() );
1392     sky_tex_path.append( "Textures" );
1393     sky_tex_path.append( "Sky" );
1394     thesky = new SGSky;
1395     thesky->texture_path( sky_tex_path.str() );
1396
1397     ssgBranch *sky = thesky->build( 550.0, 550.0,
1398                                     ephem->getNumPlanets(), 
1399                                     ephem->getPlanets(), 60000.0,
1400                                     ephem->getNumStars(),
1401                                     ephem->getStars(), 60000.0 );
1402     scene->addKid( sky );
1403
1404     // Terrain branch
1405     terrain = new ssgBranch;
1406     terrain->setName( "Terrain" );
1407     scene->addKid( terrain );
1408
1409     // temporary visible aircraft "own ship"
1410     penguin_sel = new ssgSelector;
1411     penguin_pos = new ssgTransform;
1412     // ssgBranch *tux_obj = ssgMakeSphere( 10.0, 10, 10 );
1413     ssgEntity *tux_obj = ssgLoadAC( "glider.ac" );
1414     // ssgEntity *tux_obj = ssgLoadAC( "Tower1x.ac" );
1415
1416     penguin_pos->addKid( tux_obj );
1417     penguin_sel->addKid( penguin_pos );
1418     ssgFlatten( tux_obj );
1419     ssgStripify( penguin_sel );
1420     penguin_sel->clrTraversalMaskBits( SSGTRAV_HOT );
1421     scene->addKid( penguin_sel );
1422
1423 #ifdef FG_NETWORK_OLK
1424     // Do the network intialization
1425     if ( current_options.get_network_olk() ) {
1426         printf("Multipilot mode %s\n", fg_net_init( scene ) );
1427     }
1428 #endif
1429
1430     // build our custom render states
1431     fgBuildRenderStates();
1432
1433     // pass control off to the master GLUT event handler
1434     glutMainLoop();
1435
1436     // we never actually get here ... but to avoid compiler warnings,
1437     // etc.
1438     return 0;
1439 }