]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Main/renderer.cxx
b2aa80f21c26f9e81c9fec8a3cb640ac6e543c07
[flightgear.git] / src / Main / renderer.cxx
1 // renderer.cxx -- top level sim routines
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started May 1997.
4 // This file contains parts of main.cxx prior to october 2004
5 //
6 // Copyright (C) 1997 - 2002  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
32 #  include <windows.h>
33 #endif
34
35 #include <plib/ssg.h>
36 #include <plib/netSocket.h>
37
38 #include <simgear/screen/extensions.hxx>
39 #include <simgear/scene/material/matlib.hxx>
40 #include <simgear/props/props.hxx>
41 #include <simgear/timing/sg_time.hxx>
42 #include <simgear/scene/model/animation.hxx>
43 #include <simgear/ephemeris/ephemeris.hxx>
44 #include <simgear/scene/model/placement.hxx>
45 #include <simgear/math/sg_random.h>
46 #include <simgear/scene/model/modellib.hxx>
47 #include <simgear/scene/model/model.hxx>
48 #ifdef FG_JPEG_SERVER
49 #include <simgear/screen/jpgfactory.hxx>
50 #endif
51
52 #include <simgear/environment/visual_enviro.hxx>
53
54 #include <simgear/scene/model/shadowvolume.hxx>
55
56 #include <Scenery/tileentry.hxx>
57 #include <Time/light.hxx>
58 #include <Time/light.hxx>
59 #include <Aircraft/aircraft.hxx>
60 // #include <Aircraft/replay.hxx>
61 #include <Cockpit/panel.hxx>
62 #include <Cockpit/cockpit.hxx>
63 #include <Cockpit/hud.hxx>
64 #include <Model/panelnode.hxx>
65 #include <Model/modelmgr.hxx>
66 #include <Model/acmodel.hxx>
67 #include <Scenery/scenery.hxx>
68 #include <Scenery/tilemgr.hxx>
69 #include <Scripting/NasalDisplay.hxx>
70 #include <ATC/ATCdisplay.hxx>
71 #include <GUI/new_gui.hxx>
72
73 #include "splash.hxx"
74 #include "renderer.hxx"
75 #include "main.hxx"
76
77
78 extern void sgShaderFrameInit(double delta_time_sec);
79
80 float default_attenuation[3] = {1.0, 0.0, 0.0};
81
82 ssgSelector *lightpoints_brightness = new ssgSelector;
83 ssgTransform *lightpoints_transform = new ssgTransform;
84 FGTileEntry *dummy_tile;
85 sgVec3 rway_ols;
86
87 // Clip plane settings...
88 float scene_nearplane = 0.5f;
89 float scene_farplane = 120000.0f;
90
91 glPointParameterfProc glPointParameterfPtr = 0;
92 glPointParameterfvProc glPointParameterfvPtr = 0;
93 bool glPointParameterIsSupported = false;
94
95
96 // fog constants.  I'm a little nervous about putting actual code out
97 // here but it seems to work (?)
98 static const double m_log01 = -log( 0.01 );
99 static const double sqrt_m_log01 = sqrt( m_log01 );
100 static GLfloat fog_exp_density;
101 static GLfloat fog_exp2_density;
102 static GLfloat rwy_exp2_punch_through;
103 static GLfloat taxi_exp2_punch_through;
104 static GLfloat ground_exp2_punch_through;
105
106 // Sky structures
107 SGSky *thesky;
108
109 // hack
110 sgMat4 copy_of_ssgOpenGLAxisSwapMatrix =
111 {
112   {  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f },
113   {  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f },
114   {  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f },
115   {  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f }
116 };
117
118 ssgSimpleState *cloud3d_imposter_state;
119 ssgSimpleState *default_state;
120 ssgSimpleState *hud_and_panel;
121 ssgSimpleState *menus;
122
123 SGShadowVolume *shadows;
124
125 FGRenderer::FGRenderer()
126 {
127 #ifdef FG_JPEG_SERVER
128    jpgRenderFrame = FGRenderer::update;
129 #endif
130 }
131
132 FGRenderer::~FGRenderer()
133 {
134 #ifdef FG_JPEG_SERVER
135    jpgRenderFrame = NULL;
136 #endif
137 }
138
139
140 void
141 FGRenderer::build_states( void ) {
142     default_state = new ssgSimpleState;
143     default_state->ref();
144     default_state->disable( GL_TEXTURE_2D );
145     default_state->enable( GL_CULL_FACE );
146     default_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
147     default_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
148     default_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
149     default_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
150     default_state->disable( GL_BLEND );
151     default_state->disable( GL_ALPHA_TEST );
152     default_state->disable( GL_LIGHTING );
153
154     cloud3d_imposter_state = new ssgSimpleState;
155     cloud3d_imposter_state->ref();
156     cloud3d_imposter_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
157     cloud3d_imposter_state->enable( GL_CULL_FACE );
158     cloud3d_imposter_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
159     cloud3d_imposter_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
160     cloud3d_imposter_state->setMaterial( GL_DIFFUSE, 1, 1, 1, 1 );
161     cloud3d_imposter_state->setMaterial( GL_AMBIENT, 1, 1, 1, 1 );
162     cloud3d_imposter_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
163     cloud3d_imposter_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
164     cloud3d_imposter_state->enable( GL_BLEND );
165     cloud3d_imposter_state->enable( GL_ALPHA_TEST );
166     cloud3d_imposter_state->disable( GL_LIGHTING );
167
168     hud_and_panel = new ssgSimpleState;
169     hud_and_panel->ref();
170     hud_and_panel->disable( GL_CULL_FACE );
171     hud_and_panel->disable( GL_TEXTURE_2D );
172     hud_and_panel->disable( GL_LIGHTING );
173     hud_and_panel->enable( GL_BLEND );
174
175     menus = new ssgSimpleState;
176     menus->ref();
177     menus->disable( GL_CULL_FACE );
178     menus->disable( GL_TEXTURE_2D );
179     menus->enable( GL_BLEND );
180
181     shadows = new SGShadowVolume( globals->get_scenery()->get_scene_graph() );
182     shadows->init( fgGetNode("/sim/rendering", true) );
183     shadows->addOccluder( globals->get_scenery()->get_aircraft_branch(), SGShadowVolume::occluderTypeAircraft );
184
185 }
186
187
188 // Initialize various GL/view parameters
189 void
190 FGRenderer::init( void ) {
191
192     FGLight *l = (FGLight *)(globals->get_subsystem("lighting"));
193
194     // Go full screen if requested ...
195     if ( fgGetBool("/sim/startup/fullscreen") ) {
196         fgOSFullScreen();
197     }
198
199     // If enabled, normal vectors specified with glNormal are scaled
200     // to unit length after transformation.  Enabling this has
201     // performance implications.  See the docs for glNormal.
202     // glEnable( GL_NORMALIZE );
203
204     glEnable( GL_LIGHTING );
205     glEnable( GL_LIGHT0 );
206     // glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );  // done later with ssg
207
208     sgVec3 sunpos;
209     sgSetVec3( sunpos, l->sun_vec()[0], l->sun_vec()[1], l->sun_vec()[2] );
210     ssgGetLight( 0 ) -> setPosition( sunpos );
211
212     glFogi (GL_FOG_MODE, GL_EXP2);
213     if ( (!strcmp(fgGetString("/sim/rendering/fog"), "disabled")) || 
214          (!fgGetBool("/sim/rendering/shading"))) {
215         // if fastest fog requested, or if flat shading force fastest
216         glHint ( GL_FOG_HINT, GL_FASTEST );
217     } else if ( !strcmp(fgGetString("/sim/rendering/fog"), "nicest") ) {
218         glHint ( GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE );
219     }
220     if ( fgGetBool("/sim/rendering/wireframe") ) {
221         // draw wire frame
222         glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
223     }
224
225     // This is the default anyways, but it can't hurt
226     glFrontFace ( GL_CCW );
227
228     // Just testing ...
229     glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
230     glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
231     // glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);      
232     glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
233     glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
234     glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
235 }
236
237
238
239 // Update all Visuals (redraws anything graphics related)
240 void
241 FGRenderer::update( bool refresh_camera_settings ) {
242     bool scenery_loaded = fgGetBool("sim/sceneryloaded") \
243                           || fgGetBool("sim/sceneryloaded-override");
244
245     if ( idle_state < 1000 || !scenery_loaded ) {
246         // still initializing, draw the splash screen
247         fgSplashUpdate(1.0);
248
249         // Keep resetting sim time while the sim is initializing
250         globals->set_sim_time_sec( 0.0 );
251         SGAnimation::set_sim_time_sec( 0.0 );
252         return;
253     }
254
255     bool draw_otw = fgGetBool("/sim/rendering/draw-otw");
256     bool skyblend = fgGetBool("/sim/rendering/skyblend");
257     bool enhanced_lighting = fgGetBool("/sim/rendering/enhanced-lighting");
258     bool distance_attenuation = fgGetBool("/sim/rendering/distance-attenuation");
259     bool volumetric_clouds = sgEnviro.get_clouds_enable_state();
260 #ifdef FG_ENABLE_MULTIPASS_CLOUDS
261     bool multi_pass_clouds = fgGetBool("/sim/rendering/multi-pass-clouds") && 
262                                 !volumetric_clouds &&
263                                 !SGCloudLayer::enable_bump_mapping;  // ugly artefact now
264 #else
265     bool multi_pass_clouds = false;
266 #endif
267     bool draw_clouds = fgGetBool("/environment/clouds/status");
268
269     GLfloat black[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
270     GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
271
272     // static const SGPropertyNode *longitude
273     //     = fgGetNode("/position/longitude-deg");
274     // static const SGPropertyNode *latitude
275     //     = fgGetNode("/position/latitude-deg");
276     // static const SGPropertyNode *altitude
277     //     = fgGetNode("/position/altitude-ft");
278     static const SGPropertyNode *groundlevel_nearplane
279         = fgGetNode("/sim/current-view/ground-level-nearplane-m");
280
281     FGLight *l = (FGLight *)(globals->get_subsystem("lighting"));
282     static double last_visibility = -9999;
283
284     // update fog params
285     double actual_visibility;
286     if (fgGetBool("/environment/clouds/status")) {
287         actual_visibility = thesky->get_visibility();
288     } else {
289         actual_visibility = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
290     }
291
292         // TODO:TEST only, don't commit that !!
293 //      sgFXperFrameInit();
294
295     sgShaderFrameInit(delta_time_sec);
296
297     if ( actual_visibility != last_visibility ) {
298         last_visibility = actual_visibility;
299
300         fog_exp_density = m_log01 / actual_visibility;
301         fog_exp2_density = sqrt_m_log01 / actual_visibility;
302         ground_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / (actual_visibility * 1.5);
303         if ( actual_visibility < 8000 ) {
304             rwy_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / (actual_visibility * 2.5);
305             taxi_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / (actual_visibility * 1.5);
306         } else {
307             rwy_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / ( 8000 * 2.5 );
308             taxi_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / ( 8000 * 1.5 );
309         }
310     }
311
312     // double angle;
313     // GLfloat black[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
314     // GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
315     // GLfloat terrain_color[4] = { 0.54, 0.44, 0.29, 1.0 };
316     // GLfloat mat_shininess[] = { 10.0 };
317     GLbitfield clear_mask;
318
319     // idle_state is now 1000 meaning we've finished all our
320     // initializations and are running the main loop, so this will
321     // now work without seg faulting the system.
322
323     FGViewer *current__view = globals->get_current_view();
324
325     // calculate our current position in cartesian space
326     Point3D cntr = globals->get_scenery()->get_next_center();
327     globals->get_scenery()->set_center(cntr);
328     // Force update of center dependent values ...
329     current__view->set_dirty();
330
331     if ( refresh_camera_settings ) {
332         // update view port
333         resize( fgGetInt("/sim/startup/xsize"),
334                 fgGetInt("/sim/startup/ysize") );
335
336         // Tell GL we are switching to model view parameters
337         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
338         glLoadIdentity();
339         ssgSetCamera( (sgVec4 *)current__view->get_VIEW() );
340     }
341
342     clear_mask = GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
343     if ( fgGetBool("/sim/rendering/wireframe") ) {
344         clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
345     }
346
347     if ( skyblend ) {
348         if ( fgGetBool("/sim/rendering/textures") ) {
349         // glClearColor(black[0], black[1], black[2], black[3]);
350         glClearColor(l->adj_fog_color()[0], l->adj_fog_color()[1],
351                      l->adj_fog_color()[2], l->adj_fog_color()[3]);
352         clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
353         }
354     } else {
355         glClearColor(l->sky_color()[0], l->sky_color()[1],
356                      l->sky_color()[2], l->sky_color()[3]);
357         clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
358     }
359     if ( multi_pass_clouds && draw_clouds ) {
360         glClearStencil( 0 );
361         clear_mask |= GL_STENCIL_BUFFER_BIT;
362     }
363     glClear( clear_mask );
364
365     // set the opengl state to known default values
366     default_state->force();
367
368     // update fog params if visibility has changed
369     double visibility_meters = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
370     thesky->set_visibility(visibility_meters);
371
372     thesky->modify_vis( cur_fdm_state->get_Altitude() * SG_FEET_TO_METER,
373                         ( global_multi_loop * fgGetInt("/sim/speed-up") )
374                         / (double)fgGetInt("/sim/model-hz") );
375
376     // Set correct opengl fog density
377     glFogf (GL_FOG_DENSITY, fog_exp2_density);
378
379     // update the sky dome
380     if ( skyblend ) {
381         /*
382          SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK, "thesky->repaint() sky_color = "
383          << l->sky_color()[0] << " "
384          << l->sky_color()[1] << " "
385          << l->sky_color()[2] << " "
386          << l->sky_color()[3] );
387         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK, "    fog = "
388          << l->fog_color()[0] << " "
389          << l->fog_color()[1] << " "
390          << l->fog_color()[2] << " "
391          << l->fog_color()[3] ); 
392         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
393                 "    sun_angle = " << l->sun_angle
394          << "    moon_angle = " << l->moon_angle );
395         */
396
397         static SGSkyColor scolor;
398 //        FGLight *l = (FGLight *)(globals->get_subsystem("lighting"));
399
400         scolor.sky_color   = l->sky_color();
401         scolor.fog_color   = l->adj_fog_color();
402         scolor.cloud_color = l->cloud_color();
403         scolor.sun_angle   = l->get_sun_angle();
404         scolor.moon_angle  = l->get_moon_angle();
405         scolor.nplanets    = globals->get_ephem()->getNumPlanets();
406         scolor.nstars      = globals->get_ephem()->getNumStars();
407         scolor.planet_data = globals->get_ephem()->getPlanets();
408         scolor.star_data   = globals->get_ephem()->getStars();
409
410         thesky->repaint( scolor );
411
412         /*
413         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
414                 "thesky->reposition( view_pos = " << view_pos[0] << " "
415          << view_pos[1] << " " << view_pos[2] );
416         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
417                 "    zero_elev = " << zero_elev[0] << " "
418          << zero_elev[1] << " " << zero_elev[2]
419          << " lon = " << cur_fdm_state->get_Longitude()
420          << " lat = " << cur_fdm_state->get_Latitude() );
421         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
422                 "    sun_rot = " << l->get_sun_rotation
423          << " gst = " << SGTime::cur_time_params->getGst() );
424         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
425              "    sun ra = " << globals->get_ephem()->getSunRightAscension()
426           << " sun dec = " << globals->get_ephem()->getSunDeclination()
427           << " moon ra = " << globals->get_ephem()->getMoonRightAscension()
428           << " moon dec = " << globals->get_ephem()->getMoonDeclination() );
429         */
430
431         // The sun and moon distances are scaled down versions
432         // of the actual distance to get both the moon and the sun
433         // within the range of the far clip plane.
434         // Moon distance:    384,467 kilometers
435         // Sun distance: 150,000,000 kilometers
436         double sun_horiz_eff, moon_horiz_eff;
437         if (fgGetBool("/sim/rendering/horizon-effect")) {
438         sun_horiz_eff = 0.67+pow(0.5+cos(l->get_sun_angle())*2/2, 0.33)/3;
439         moon_horiz_eff = 0.67+pow(0.5+cos(l->get_moon_angle())*2/2, 0.33)/3;
440         } else {
441            sun_horiz_eff = moon_horiz_eff = 1.0;
442         }
443
444         static SGSkyState sstate;
445
446         sstate.view_pos  = current__view->get_view_pos();
447         sstate.zero_elev = current__view->get_zero_elev();
448         sstate.view_up   = current__view->get_world_up();
449         sstate.lon       = current__view->getLongitude_deg()
450                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
451         sstate.lat       = current__view->getLatitude_deg()
452                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
453         sstate.alt       = current__view->getAltitudeASL_ft()
454                             * SG_FEET_TO_METER;
455         sstate.spin      = l->get_sun_rotation();
456         sstate.gst       = globals->get_time_params()->getGst();
457         sstate.sun_ra    = globals->get_ephem()->getSunRightAscension();
458         sstate.sun_dec   = globals->get_ephem()->getSunDeclination();
459         sstate.sun_dist  = 50000.0 * sun_horiz_eff;
460         sstate.moon_ra   = globals->get_ephem()->getMoonRightAscension();
461         sstate.moon_dec  = globals->get_ephem()->getMoonDeclination();
462         sstate.moon_dist = 40000.0 * moon_horiz_eff;
463
464         thesky->reposition( sstate, delta_time_sec );
465
466         shadows->setupShadows( 
467           current__view->getLongitude_deg(),
468           current__view->getLatitude_deg(),
469           globals->get_time_params()->getGst(),
470           globals->get_ephem()->getSunRightAscension(),
471           globals->get_ephem()->getSunDeclination(),
472           l->get_sun_angle());
473     }
474
475     glEnable( GL_DEPTH_TEST );
476     if ( strcmp(fgGetString("/sim/rendering/fog"), "disabled") ) {
477         glEnable( GL_FOG );
478         glFogi( GL_FOG_MODE, GL_EXP2 );
479         glFogfv( GL_FOG_COLOR, l->adj_fog_color() );
480     } else
481         glDisable( GL_FOG ); 
482
483     // set sun/lighting parameters
484     ssgGetLight( 0 ) -> setPosition( l->sun_vec() );
485
486     // GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT has a default non-zero value so if
487     // we only update GL_AMBIENT for our lights we will never get
488     // a completely dark scene.  So, we set GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
489     // explicitely to black.
490     glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black );
491
492     ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_AMBIENT, l->scene_ambient() );
493     ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse() );
494     ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_SPECULAR, l->scene_specular() );
495
496     sgEnviro.setLight(l->adj_fog_color());
497
498     // texture parameters
499     // glEnable( GL_TEXTURE_2D );
500     glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE ) ;
501     glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ) ;
502
503     double agl = current__view->getAltitudeASL_ft()*SG_FEET_TO_METER
504       - current__view->getSGLocation()->get_cur_elev_m();
505
506     if ( agl > 10.0 ) {
507         scene_nearplane = 10.0f;
508         scene_farplane = 120000.0f;
509     } else {
510         scene_nearplane = groundlevel_nearplane->getDoubleValue();
511         scene_farplane = 120000.0f;
512     }
513
514     setNearFar( scene_nearplane, scene_farplane );
515
516     sgEnviro.startOfFrame(current__view->get_view_pos(), 
517         current__view->get_world_up(),
518         current__view->getLongitude_deg(),
519         current__view->getLatitude_deg(),
520         current__view->getAltitudeASL_ft() * SG_FEET_TO_METER,
521         delta_time_sec);
522
523     if ( draw_otw && skyblend ) {
524         // draw the sky backdrop
525
526         // we need a white diffuse light for the phase of the moon
527         ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_DIFFUSE, white );
528         thesky->preDraw( cur_fdm_state->get_Altitude() * SG_FEET_TO_METER,
529                          fog_exp2_density );
530         // return to the desired diffuse color
531         ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse() );
532     }
533
534     // draw the ssg scene
535     glEnable( GL_DEPTH_TEST );
536
537     if ( fgGetBool("/sim/rendering/wireframe") ) {
538         // draw wire frame
539         glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
540     }
541     if ( draw_otw ) {
542         if ( draw_clouds ) {
543
544             // Draw the terrain
545             FGTileMgr::set_tile_filter( true );
546             sgSetModelFilter( false );
547             globals->get_aircraft_model()->select( false );
548             ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_scene_graph() );
549
550             // Disable depth buffer update, draw the clouds
551             glDepthMask( GL_FALSE );
552             if( !volumetric_clouds )
553                 thesky->drawUpperClouds();
554             if ( multi_pass_clouds ) {
555                 thesky->drawLowerClouds();
556             }
557             glDepthMask( GL_TRUE );
558
559             if ( multi_pass_clouds ) {
560                 // Draw the objects except the aircraft
561                 //  and update the stencil buffer with 1
562                 glEnable( GL_STENCIL_TEST );
563                 glStencilFunc( GL_ALWAYS, 1, 1 );
564                 glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE );
565             }
566             FGTileMgr::set_tile_filter( false );
567             sgSetModelFilter( true );
568             ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_scene_graph() );
569         } else {
570             FGTileMgr::set_tile_filter( true );
571             sgSetModelFilter( true );
572             globals->get_aircraft_model()->select( false );
573             ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_scene_graph() );
574         }
575     }
576
577     // This is a bit kludgy.  Every 200 frames, do an extra
578     // traversal of the scene graph without drawing anything, but
579     // with the field-of-view set to 360x360 degrees.  This
580     // ensures that out-of-range random objects that are not in
581     // the current view frustum will still be freed properly.
582     static int counter = 0;
583     counter++;
584     if (counter >= 200) {
585         sgFrustum f;
586         f.setFOV(360, 360);
587                 // No need to put the near plane too close;
588                 // this way, at least the aircraft can be
589                 // culled.
590         f.setNearFar(1000, 1000000);
591         sgMat4 m;
592         ssgGetModelviewMatrix(m);
593         FGTileMgr::set_tile_filter( true );
594         sgSetModelFilter( true );
595         globals->get_scenery()->get_scene_graph()->cull(&f, m, true);
596         counter = 0;
597     }
598
599     // change state for lighting here
600
601     // draw runway lighting
602     glFogf (GL_FOG_DENSITY, rwy_exp2_punch_through);
603
604     // CLO - 02/25/2005 - DO WE NEED THIS extra fgSetNearFar()?
605     // fgSetNearFar( scene_nearplane, scene_farplane );
606
607     if ( enhanced_lighting ) {
608
609         // Enable states for drawing points with GL_extension
610         glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
611
612         if ( distance_attenuation && glPointParameterIsSupported )
613         {
614             // Enable states for drawing points with GL_extension
615             glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
616
617             float quadratic[3] = {1.0, 0.001, 0.0000001};
618             // makes the points fade as they move away
619             glPointParameterfvPtr(GL_DISTANCE_ATTENUATION_EXT, quadratic);
620             glPointParameterfPtr(GL_POINT_SIZE_MIN_EXT, 1.0); 
621         }
622
623         glPointSize(4.0);
624
625         // blending function for runway lights
626         glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ;
627     }
628
629     glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
630     glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
631     glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
632     glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
633     glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);
634
635     // draw runway lighting
636     if ( draw_otw ) {
637         ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_vasi_lights_root() );
638         ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_rwy_lights_root() );
639     }
640
641     // change punch through and then draw taxi lighting
642     glFogf ( GL_FOG_DENSITY, fog_exp2_density );
643     // sgVec3 taxi_fog;
644     // sgSetVec3( taxi_fog, 0.0, 0.0, 0.0 );
645     // glFogfv ( GL_FOG_COLOR, taxi_fog );
646     if ( draw_otw ) {
647         ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_taxi_lights_root() );
648     }
649
650     // clean up lighting
651     glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
652     glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
653     glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
654
655     //static int _frame_count = 0;
656     //if (_frame_count % 30 == 0) {
657     //  printf("SSG: %s\n", ssgShowStats());
658     //}
659     //else {
660     //  ssgShowStats();
661     //}
662     //_frame_count++;
663
664
665     if ( enhanced_lighting ) {
666         if ( distance_attenuation && glPointParameterIsSupported ) {
667             glPointParameterfvPtr(GL_DISTANCE_ATTENUATION_EXT,
668                                   default_attenuation);
669         }
670
671         glPointSize(1.0);
672         glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
673     }
674
675     // draw ground lighting
676     glFogf (GL_FOG_DENSITY, ground_exp2_punch_through);
677     if ( draw_otw ) {
678         ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_gnd_lights_root() );
679     }
680
681     sgEnviro.drawLightning();
682
683     if ( draw_otw && draw_clouds ) {
684         if ( multi_pass_clouds ) {
685             // Disable depth buffer update, draw the clouds where the
686             //  objects overwrite the already drawn clouds, by testing
687             //  the stencil buffer against 1
688             glDepthMask( GL_FALSE );
689             glStencilFunc( GL_EQUAL, 1, 1 );
690             glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
691             thesky->drawUpperClouds();
692             thesky->drawLowerClouds();
693             glDepthMask( GL_TRUE );
694             glDisable( GL_STENCIL_TEST );
695         } else {
696             glDepthMask( GL_FALSE );
697             if( volumetric_clouds )
698                 thesky->drawUpperClouds();
699             thesky->drawLowerClouds();
700             glDepthMask( GL_TRUE );
701         }
702     }
703     sgEnviro.drawPrecipitation(
704         fgGetDouble("/environment/metar/rain-norm", 0.0),
705         fgGetDouble("/environment/metar/snow-norm", 0.0),
706         fgGetDouble("/environment/metar/hail-norm", 0.0),
707         current__view->getPitch_deg() - current__view->getPitchOffset_deg(),
708         current__view->getRoll_deg() + current__view->getRollOffset_deg(),
709         - current__view->getHeadingOffset_deg(),
710         fgGetDouble("/velocities/airspeed-kt", 0.0));
711
712     // compute shadows and project them on screen
713     bool is_internal = globals->get_current_view()->getInternal();
714     // draw before ac because ac internal rendering clear the depth buffer
715
716         globals->get_aircraft_model()->select( true );
717     if( is_internal )
718         shadows->endOfFrame();
719
720     if ( draw_otw ) {
721         FGTileMgr::set_tile_filter( false );
722         sgSetModelFilter( false );
723         globals->get_aircraft_model()->select( true );
724         globals->get_model_mgr()->draw();
725         globals->get_aircraft_model()->draw();
726
727         FGTileMgr::set_tile_filter( true );
728         sgSetModelFilter( true );
729         globals->get_aircraft_model()->select( true );
730     }
731         // in 'external' view the ac can be culled, so shadows have not been draw in the
732         // posttrav callback, this would be a rare case if the getInternal was acting
733         // as expected (ie in internal view, getExternal returns false)
734         if( !is_internal )
735                 shadows->endOfFrame();
736
737     // display HUD && Panel
738     glDisable( GL_FOG );
739     glDisable( GL_DEPTH_TEST );
740     // glDisable( GL_CULL_FACE );
741     // glDisable( GL_TEXTURE_2D );
742
743     // update the controls subsystem
744     globals->get_controls()->update(delta_time_sec);
745
746     hud_and_panel->apply();
747     fgCockpitUpdate();
748
749     // Use the hud_and_panel ssgSimpleState for rendering the ATC output
750     // This only works properly if called before the panel call
751     if((fgGetBool("/sim/atc/enabled")) || (fgGetBool("/sim/ai-traffic/enabled")))
752         globals->get_ATC_display()->update(delta_time_sec);
753
754     // Update any messages from the Nasal System
755     globals->get_Nasal_display()->update(delta_time_sec);
756
757     // update the panel subsystem
758     if ( globals->get_current_panel() != NULL ) {
759         globals->get_current_panel()->update(delta_time_sec);
760     }
761     fgUpdate3DPanels();
762
763     // We can do translucent menus, so why not. :-)
764     menus->apply();
765     glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
766     puDisplay();
767     // glDisable ( GL_BLEND ) ;
768
769     glEnable( GL_DEPTH_TEST );
770     glEnable( GL_FOG );
771
772     // Fade out the splash screen over the first three seconds.
773     double t = globals->get_sim_time_sec();
774     if (t <= 2.5)
775         fgSplashUpdate((2.5 - t) / 2.5);
776 }
777
778
779
780 // options.cxx needs to see this for toggle_panel()
781 // Handle new window size or exposure
782 void
783 FGRenderer::resize( int width, int height ) {
784     int view_h;
785
786     if ( (!fgGetBool("/sim/virtual-cockpit"))
787          && fgPanelVisible() && idle_state == 1000 ) {
788         view_h = (int)(height * (globals->get_current_panel()->getViewHeight() -
789                              globals->get_current_panel()->getYOffset()) / 768.0);
790     } else {
791         view_h = height;
792     }
793
794     glViewport( 0, (GLint)(height - view_h), (GLint)(width), (GLint)(view_h) );
795
796     fgSetInt("/sim/startup/xsize", width);
797     fgSetInt("/sim/startup/ysize", height);
798     guiInitMouse(width, height);
799
800     // for all views
801     FGViewMgr *viewmgr = globals->get_viewmgr();
802     if (viewmgr) {
803       for ( int i = 0; i < viewmgr->size(); ++i ) {
804         viewmgr->get_view(i)->
805           set_aspect_ratio((float)view_h / (float)width);
806       }
807
808       setFOV( viewmgr->get_current_view()->get_h_fov(),
809               viewmgr->get_current_view()->get_v_fov() );
810       // cout << "setFOV(" << viewmgr->get_current_view()->get_h_fov()
811       //      << ", " << viewmgr->get_current_view()->get_v_fov() << ")"
812       //      << endl;
813
814     }
815
816     fgHUDReshape();
817
818 }
819
820
821 // These are wrapper functions around ssgSetNearFar() and ssgSetFOV()
822 // which will post process and rewrite the resulting frustum if we
823 // want to do asymmetric view frustums.
824
825 static void fgHackFrustum() {
826
827     // specify a percent of the configured view frustum to actually
828     // display.  This is a bit of a hack to achieve asymmetric view
829     // frustums.  For instance, if you want to display two monitors
830     // side by side, you could specify each with a double fov, a 0.5
831     // aspect ratio multiplier, and then the left side monitor would
832     // have a left_pct = 0.0, a right_pct = 0.5, a bottom_pct = 0.0,
833     // and a top_pct = 1.0.  The right side monitor would have a
834     // left_pct = 0.5 and a right_pct = 1.0.
835
836     static SGPropertyNode *left_pct
837         = fgGetNode("/sim/current-view/frustum-left-pct");
838     static SGPropertyNode *right_pct
839         = fgGetNode("/sim/current-view/frustum-right-pct");
840     static SGPropertyNode *bottom_pct
841         = fgGetNode("/sim/current-view/frustum-bottom-pct");
842     static SGPropertyNode *top_pct
843         = fgGetNode("/sim/current-view/frustum-top-pct");
844
845     sgFrustum *f = ssgGetFrustum();
846
847     // cout << " l = " << f->getLeft()
848     //      << " r = " << f->getRight()
849     //      << " b = " << f->getBot()
850     //      << " t = " << f->getTop()
851     //      << " n = " << f->getNear()
852     //      << " f = " << f->getFar()
853     //      << endl;
854
855     double width = f->getRight() - f->getLeft();
856     double height = f->getTop() - f->getBot();
857
858     double l, r, t, b;
859
860     if ( left_pct != NULL ) {
861         l = f->getLeft() + width * left_pct->getDoubleValue();
862     } else {
863         l = f->getLeft();
864     }
865
866     if ( right_pct != NULL ) {
867         r = f->getLeft() + width * right_pct->getDoubleValue();
868     } else {
869         r = f->getRight();
870     }
871
872     if ( bottom_pct != NULL ) {
873         b = f->getBot() + height * bottom_pct->getDoubleValue();
874     } else {
875         b = f->getBot();
876     }
877
878     if ( top_pct != NULL ) {
879         t = f->getBot() + height * top_pct->getDoubleValue();
880     } else {
881         t = f->getTop();
882     }
883
884     ssgSetFrustum(l, r, b, t, f->getNear(), f->getFar());
885 }
886
887
888 // we need some static storage space for these values.  However, we
889 // can't store it in a renderer class object because the functions
890 // that manipulate these are static.  They are static so they can
891 // interface to the display callback system.  There's probably a
892 // better way, there has to be a better way, but I'm not seeing it
893 // right now.
894 static float fov_width = 55.0;
895 static float fov_height = 42.0;
896 static float fov_near = 1.0;
897 static float fov_far = 1000.0;
898
899
900 /** FlightGear code should use this routine to set the FOV rather than
901  *  calling the ssg routine directly
902  */
903 void FGRenderer::setFOV( float w, float h ) {
904     fov_width = w;
905     fov_height = h;
906
907     // fully specify the view frustum before hacking it (so we don't
908     // accumulate hacked effects
909     ssgSetFOV( w, h );
910     ssgSetNearFar( fov_near, fov_far );
911     fgHackFrustum();
912     sgEnviro.setFOV( w, h );
913 }
914
915
916 /** FlightGear code should use this routine to set the Near/Far clip
917  *  planes rather than calling the ssg routine directly
918  */
919 void FGRenderer::setNearFar( float n, float f ) {
920     fov_near = n;
921     fov_far = f;
922
923     // fully specify the view frustum before hacking it (so we don't
924     // accumulate hacked effects
925     ssgSetNearFar( n, f );
926     ssgSetFOV( fov_width, fov_height );
927
928     fgHackFrustum();
929 }
930
931 bool FGRenderer::getPickInfo( sgdVec3 pt, sgdVec3 dir, unsigned x, unsigned y )
932 {
933   // Get the matrices involved in the transform from global to screen
934   // coordinates.
935   sgMat4 pm;
936   ssgGetProjectionMatrix(pm);
937   sgMat4 mv;
938   ssgGetModelviewMatrix(mv);
939   
940   // Compose ...
941   sgMat4 m;
942   sgMultMat4(m, pm, mv);
943   // ... and invert
944   sgInvertMat4(m);
945   
946   // Get the width and height of the display to be able to normalize the
947   // mouse coordinate
948   float width = fgGetInt("/sim/startup/xsize");
949   float height = fgGetInt("/sim/startup/ysize");
950   
951   // Compute some coordinates of in the line from the eyepoint to the
952   // mouse click coodinates.
953   // First build the normalized projection coordinates
954   sgVec4 normPt;
955   sgSetVec4(normPt, (2*x - width)/width, -(2*y - height)/height, 1, 1);
956   // Transform them into the real world
957   sgVec4 worldPt;
958   sgXformPnt4(worldPt, normPt, m);
959   if (worldPt[3] == 0)
960     return false;
961   sgScaleVec3(worldPt, 1/worldPt[3]);
962
963   // Now build a direction from the point
964   FGViewer* view = globals->get_current_view();
965   sgVec4 fDir;
966   sgSubVec3(fDir, worldPt, view->get_view_pos());
967   sgdSetVec3(dir, fDir);
968   sgdNormalizeVec3(dir);
969
970   // Copy the start point
971   sgdCopyVec3(pt, view->get_absolute_view_pos());
972
973   return true;
974 }
975
976 // end of renderer.cxx
977