]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Main/renderer.cxx
Fix line endings
[flightgear.git] / src / Main / renderer.cxx
1 // renderer.cxx -- top level sim routines
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started May 1997.
4 // This file contains parts of main.cxx prior to october 2004
5 //
6 // Copyright (C) 1997 - 2002  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #ifdef HAVE_CONFIG_H
26 #  include <config.h>
27 #endif
28
29 #include <simgear/compiler.h>
30
31 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
32 #  include <windows.h>
33 #endif
34
35 #include <plib/ssg.h>
36 #include <plib/netSocket.h>
37
38 #include <simgear/screen/extensions.hxx>
39 #include <simgear/scene/material/matlib.hxx>
40 #include <simgear/props/props.hxx>
41 #include <simgear/timing/sg_time.hxx>
42 #include <simgear/scene/model/animation.hxx>
43 #include <simgear/ephemeris/ephemeris.hxx>
44 #include <simgear/scene/model/placement.hxx>
45 #include <simgear/math/sg_random.h>
46 #include <simgear/scene/model/modellib.hxx>
47 #include <simgear/scene/model/model.hxx>
48 #ifdef FG_JPEG_SERVER
49 #include <simgear/screen/jpgfactory.hxx>
50 #endif
51
52 #include <simgear/environment/visual_enviro.hxx>
53
54 #include <simgear/scene/model/shadowvolume.hxx>
55
56 #include <Scenery/tileentry.hxx>
57 #include <Time/light.hxx>
58 #include <Time/light.hxx>
59 #include <Aircraft/aircraft.hxx>
60 // #include <Aircraft/replay.hxx>
61 #include <Cockpit/panel.hxx>
62 #include <Cockpit/cockpit.hxx>
63 #include <Cockpit/hud.hxx>
64 #include <Model/panelnode.hxx>
65 #include <Model/modelmgr.hxx>
66 #include <Model/acmodel.hxx>
67 #include <Scenery/scenery.hxx>
68 #include <Scenery/tilemgr.hxx>
69 #include <ATC/ATCdisplay.hxx>
70 #include <GUI/new_gui.hxx>
71
72 #include "splash.hxx"
73 #include "renderer.hxx"
74 #include "main.hxx"
75
76
77 extern void sgShaderFrameInit(double delta_time_sec);
78
79 float default_attenuation[3] = {1.0, 0.0, 0.0};
80
81 ssgSelector *lightpoints_brightness = new ssgSelector;
82 ssgTransform *lightpoints_transform = new ssgTransform;
83 FGTileEntry *dummy_tile;
84 sgVec3 rway_ols;
85
86 // Clip plane settings...
87 float scene_nearplane = 0.5f;
88 float scene_farplane = 120000.0f;
89
90 glPointParameterfProc glPointParameterfPtr = 0;
91 glPointParameterfvProc glPointParameterfvPtr = 0;
92 bool glPointParameterIsSupported = false;
93 bool glPointSpriteIsSupported = false;
94
95
96 // fog constants.  I'm a little nervous about putting actual code out
97 // here but it seems to work (?)
98 static const double m_log01 = -log( 0.01 );
99 static const double sqrt_m_log01 = sqrt( m_log01 );
100 static GLfloat fog_exp_density;
101 static GLfloat fog_exp2_density;
102 static GLfloat rwy_exp2_punch_through;
103 static GLfloat taxi_exp2_punch_through;
104 static GLfloat ground_exp2_punch_through;
105
106 // Sky structures
107 SGSky *thesky;
108
109 // hack
110 sgMat4 copy_of_ssgOpenGLAxisSwapMatrix =
111 {
112   {  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f },
113   {  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f },
114   {  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f },
115   {  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f }
116 };
117
118 ssgSharedPtr<ssgSimpleState> cloud3d_imposter_state;
119 ssgSharedPtr<ssgSimpleState> default_state;
120 ssgSharedPtr<ssgSimpleState> hud_and_panel;
121 ssgSharedPtr<ssgSimpleState> menus;
122
123 SGShadowVolume *shadows;
124
125 FGRenderer::FGRenderer()
126 {
127 #ifdef FG_JPEG_SERVER
128    jpgRenderFrame = FGRenderer::update;
129 #endif
130 }
131
132 FGRenderer::~FGRenderer()
133 {
134 #ifdef FG_JPEG_SERVER
135    jpgRenderFrame = NULL;
136 #endif
137 }
138
139
140 void
141 FGRenderer::build_states( void ) {
142     default_state = new ssgSimpleState;
143     default_state->disable( GL_TEXTURE_2D );
144     default_state->enable( GL_CULL_FACE );
145     default_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
146     default_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
147     default_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
148     default_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
149     default_state->disable( GL_BLEND );
150     default_state->disable( GL_ALPHA_TEST );
151     default_state->disable( GL_LIGHTING );
152
153     cloud3d_imposter_state = new ssgSimpleState;
154     cloud3d_imposter_state->enable( GL_TEXTURE_2D );
155     cloud3d_imposter_state->enable( GL_CULL_FACE );
156     cloud3d_imposter_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
157     cloud3d_imposter_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
158     cloud3d_imposter_state->setMaterial( GL_DIFFUSE, 1, 1, 1, 1 );
159     cloud3d_imposter_state->setMaterial( GL_AMBIENT, 1, 1, 1, 1 );
160     cloud3d_imposter_state->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
161     cloud3d_imposter_state->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
162     cloud3d_imposter_state->enable( GL_BLEND );
163     cloud3d_imposter_state->enable( GL_ALPHA_TEST );
164     cloud3d_imposter_state->disable( GL_LIGHTING );
165
166     hud_and_panel = new ssgSimpleState;
167     hud_and_panel->disable( GL_CULL_FACE );
168     hud_and_panel->disable( GL_TEXTURE_2D );
169     hud_and_panel->disable( GL_LIGHTING );
170     hud_and_panel->enable( GL_BLEND );
171
172     menus = new ssgSimpleState;
173     menus->disable( GL_CULL_FACE );
174     menus->disable( GL_TEXTURE_2D );
175     menus->enable( GL_BLEND );
176
177     shadows = new SGShadowVolume( globals->get_scenery()->get_scene_graph() );
178     shadows->init( fgGetNode("/sim/rendering", true) );
179     shadows->addOccluder( globals->get_scenery()->get_aircraft_branch(), SGShadowVolume::occluderTypeAircraft );
180
181 }
182
183
184 // Initialize various GL/view parameters
185 void
186 FGRenderer::init( void ) {
187
188     FGLight *l = (FGLight *)(globals->get_subsystem("lighting"));
189
190     // Go full screen if requested ...
191     if ( fgGetBool("/sim/startup/fullscreen") ) {
192         fgOSFullScreen();
193     }
194
195     // If enabled, normal vectors specified with glNormal are scaled
196     // to unit length after transformation.  Enabling this has
197     // performance implications.  See the docs for glNormal.
198     // glEnable( GL_NORMALIZE );
199
200     glEnable( GL_LIGHTING );
201     glEnable( GL_LIGHT0 );
202     // glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );  // done later with ssg
203
204     sgVec3 sunpos;
205     sgSetVec3( sunpos, l->sun_vec()[0], l->sun_vec()[1], l->sun_vec()[2] );
206     ssgGetLight( 0 ) -> setPosition( sunpos );
207
208     glFogi (GL_FOG_MODE, GL_EXP2);
209     if ( (!strcmp(fgGetString("/sim/rendering/fog"), "disabled")) || 
210          (!fgGetBool("/sim/rendering/shading"))) {
211         // if fastest fog requested, or if flat shading force fastest
212         glHint ( GL_FOG_HINT, GL_FASTEST );
213     } else if ( !strcmp(fgGetString("/sim/rendering/fog"), "nicest") ) {
214         glHint ( GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE );
215     }
216     if ( fgGetBool("/sim/rendering/wireframe") ) {
217         // draw wire frame
218         glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
219     }
220
221     // This is the default anyways, but it can't hurt
222     glFrontFace ( GL_CCW );
223
224     // Just testing ...
225     if ( SGIsOpenGLExtensionSupported("GL_ARB_point_sprite") ||
226          SGIsOpenGLExtensionSupported("GL_NV_point_sprite") )
227     {
228         GLuint handle = thesky->get_sun_texture_id();
229         glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, handle ) ;
230         glTexEnvf(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
231         glEnable(GL_POINT_SPRITE);
232         // glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
233         glPointSpriteIsSupported = true;
234     }
235     glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
236     // glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);      
237     glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
238     glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
239     glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
240 }
241
242
243
244 // Update all Visuals (redraws anything graphics related)
245 void
246 FGRenderer::update( bool refresh_camera_settings ) {
247     bool scenery_loaded = fgGetBool("sim/sceneryloaded") \
248                           || fgGetBool("sim/sceneryloaded-override");
249
250     if ( idle_state < 1000 || !scenery_loaded ) {
251         // still initializing, draw the splash screen
252         fgSplashUpdate(1.0);
253
254         // Keep resetting sim time while the sim is initializing
255         globals->set_sim_time_sec( 0.0 );
256         SGAnimation::set_sim_time_sec( 0.0 );
257         return;
258     }
259
260     bool draw_otw = fgGetBool("/sim/rendering/draw-otw");
261     bool skyblend = fgGetBool("/sim/rendering/skyblend");
262     bool enhanced_lighting = fgGetBool("/sim/rendering/enhanced-lighting");
263     bool distance_attenuation = fgGetBool("/sim/rendering/distance-attenuation");
264     bool volumetric_clouds = sgEnviro.get_clouds_enable_state();
265 #ifdef FG_ENABLE_MULTIPASS_CLOUDS
266     bool multi_pass_clouds = fgGetBool("/sim/rendering/multi-pass-clouds") && 
267                                 !volumetric_clouds &&
268                                 !SGCloudLayer::enable_bump_mapping;  // ugly artefact now
269 #else
270     bool multi_pass_clouds = false;
271 #endif
272     bool draw_clouds = fgGetBool("/environment/clouds/status");
273
274     GLfloat black[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
275     GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
276
277     // static const SGPropertyNode *longitude
278     //     = fgGetNode("/position/longitude-deg");
279     // static const SGPropertyNode *latitude
280     //     = fgGetNode("/position/latitude-deg");
281     // static const SGPropertyNode *altitude
282     //     = fgGetNode("/position/altitude-ft");
283     static const SGPropertyNode *groundlevel_nearplane
284         = fgGetNode("/sim/current-view/ground-level-nearplane-m");
285
286     FGLight *l = (FGLight *)(globals->get_subsystem("lighting"));
287     static double last_visibility = -9999;
288
289     // update fog params
290     double actual_visibility;
291     if (fgGetBool("/environment/clouds/status")) {
292         actual_visibility = thesky->get_visibility();
293     } else {
294         actual_visibility = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
295     }
296
297         // TODO:TEST only, don't commit that !!
298 //      sgFXperFrameInit();
299
300     sgShaderFrameInit(delta_time_sec);
301
302     if ( actual_visibility != last_visibility ) {
303         last_visibility = actual_visibility;
304
305         fog_exp_density = m_log01 / actual_visibility;
306         fog_exp2_density = sqrt_m_log01 / actual_visibility;
307         ground_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / (actual_visibility * 1.5);
308         if ( actual_visibility < 8000 ) {
309             rwy_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / (actual_visibility * 2.5);
310             taxi_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / (actual_visibility * 1.5);
311         } else {
312             rwy_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / ( 8000 * 2.5 );
313             taxi_exp2_punch_through = sqrt_m_log01 / ( 8000 * 1.5 );
314         }
315     }
316
317     // double angle;
318     // GLfloat black[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
319     // GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
320     // GLfloat terrain_color[4] = { 0.54, 0.44, 0.29, 1.0 };
321     // GLfloat mat_shininess[] = { 10.0 };
322     GLbitfield clear_mask;
323
324     // idle_state is now 1000 meaning we've finished all our
325     // initializations and are running the main loop, so this will
326     // now work without seg faulting the system.
327
328     FGViewer *current__view = globals->get_current_view();
329
330     // calculate our current position in cartesian space
331     Point3D cntr = globals->get_scenery()->get_next_center();
332     globals->get_scenery()->set_center(cntr);
333     // Force update of center dependent values ...
334     current__view->set_dirty();
335
336     if ( refresh_camera_settings ) {
337         // update view port
338         resize( fgGetInt("/sim/startup/xsize"),
339                 fgGetInt("/sim/startup/ysize") );
340
341         // Tell GL we are switching to model view parameters
342         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
343         glLoadIdentity();
344         ssgSetCamera( (sgVec4 *)current__view->get_VIEW() );
345     }
346
347     clear_mask = GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
348     if ( fgGetBool("/sim/rendering/wireframe") ) {
349         clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
350     }
351
352     if ( skyblend ) {
353         if ( fgGetBool("/sim/rendering/textures") ) {
354         // glClearColor(black[0], black[1], black[2], black[3]);
355         glClearColor(l->adj_fog_color()[0], l->adj_fog_color()[1],
356                      l->adj_fog_color()[2], l->adj_fog_color()[3]);
357         clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
358         }
359     } else {
360         glClearColor(l->sky_color()[0], l->sky_color()[1],
361                      l->sky_color()[2], l->sky_color()[3]);
362         clear_mask |= GL_COLOR_BUFFER_BIT;
363     }
364     if ( multi_pass_clouds && draw_clouds ) {
365         glClearStencil( 0 );
366         clear_mask |= GL_STENCIL_BUFFER_BIT;
367     }
368     glClear( clear_mask );
369
370     // set the opengl state to known default values
371     default_state->force();
372
373     // update fog params if visibility has changed
374     double visibility_meters = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
375     thesky->set_visibility(visibility_meters);
376
377     thesky->modify_vis( cur_fdm_state->get_Altitude() * SG_FEET_TO_METER,
378                         ( global_multi_loop * fgGetInt("/sim/speed-up") )
379                         / (double)fgGetInt("/sim/model-hz") );
380
381     // Set correct opengl fog density
382     glFogf (GL_FOG_DENSITY, fog_exp2_density);
383
384     // update the sky dome
385     if ( skyblend ) {
386         /*
387          SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK, "thesky->repaint() sky_color = "
388          << l->sky_color()[0] << " "
389          << l->sky_color()[1] << " "
390          << l->sky_color()[2] << " "
391          << l->sky_color()[3] );
392         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK, "    fog = "
393          << l->fog_color()[0] << " "
394          << l->fog_color()[1] << " "
395          << l->fog_color()[2] << " "
396          << l->fog_color()[3] ); 
397         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
398                 "    sun_angle = " << l->sun_angle
399          << "    moon_angle = " << l->moon_angle );
400         */
401
402         static SGSkyColor scolor;
403 //        FGLight *l = (FGLight *)(globals->get_subsystem("lighting"));
404
405         scolor.sky_color   = l->sky_color();
406         scolor.fog_color   = l->adj_fog_color();
407         scolor.cloud_color = l->cloud_color();
408         scolor.sun_angle   = l->get_sun_angle();
409         scolor.moon_angle  = l->get_moon_angle();
410         scolor.nplanets    = globals->get_ephem()->getNumPlanets();
411         scolor.nstars      = globals->get_ephem()->getNumStars();
412         scolor.planet_data = globals->get_ephem()->getPlanets();
413         scolor.star_data   = globals->get_ephem()->getStars();
414
415         thesky->repaint( scolor );
416
417         /*
418         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
419                 "thesky->reposition( view_pos = " << view_pos[0] << " "
420          << view_pos[1] << " " << view_pos[2] );
421         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
422                 "    zero_elev = " << zero_elev[0] << " "
423          << zero_elev[1] << " " << zero_elev[2]
424          << " lon = " << cur_fdm_state->get_Longitude()
425          << " lat = " << cur_fdm_state->get_Latitude() );
426         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
427                 "    sun_rot = " << l->get_sun_rotation
428          << " gst = " << SGTime::cur_time_params->getGst() );
429         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_BULK,
430              "    sun ra = " << globals->get_ephem()->getSunRightAscension()
431           << " sun dec = " << globals->get_ephem()->getSunDeclination()
432           << " moon ra = " << globals->get_ephem()->getMoonRightAscension()
433           << " moon dec = " << globals->get_ephem()->getMoonDeclination() );
434         */
435
436         // The sun and moon distances are scaled down versions
437         // of the actual distance to get both the moon and the sun
438         // within the range of the far clip plane.
439         // Moon distance:    384,467 kilometers
440         // Sun distance: 150,000,000 kilometers
441         double sun_horiz_eff, moon_horiz_eff;
442         if (fgGetBool("/sim/rendering/horizon-effect")) {
443         sun_horiz_eff = 0.67+pow(0.5+cos(l->get_sun_angle())*2/2, 0.33)/3;
444         moon_horiz_eff = 0.67+pow(0.5+cos(l->get_moon_angle())*2/2, 0.33)/3;
445         } else {
446            sun_horiz_eff = moon_horiz_eff = 1.0;
447         }
448
449         static SGSkyState sstate;
450
451         sstate.view_pos  = current__view->get_view_pos();
452         sstate.zero_elev = current__view->get_zero_elev();
453         sstate.view_up   = current__view->get_world_up();
454         sstate.lon       = current__view->getLongitude_deg()
455                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
456         sstate.lat       = current__view->getLatitude_deg()
457                             * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
458         sstate.alt       = current__view->getAltitudeASL_ft()
459                             * SG_FEET_TO_METER;
460         sstate.spin      = l->get_sun_rotation();
461         sstate.gst       = globals->get_time_params()->getGst();
462         sstate.sun_ra    = globals->get_ephem()->getSunRightAscension();
463         sstate.sun_dec   = globals->get_ephem()->getSunDeclination();
464         sstate.sun_dist  = 50000.0 * sun_horiz_eff;
465         sstate.moon_ra   = globals->get_ephem()->getMoonRightAscension();
466         sstate.moon_dec  = globals->get_ephem()->getMoonDeclination();
467         sstate.moon_dist = 40000.0 * moon_horiz_eff;
468
469         thesky->reposition( sstate, delta_time_sec );
470
471         shadows->setupShadows( 
472           current__view->getLongitude_deg(),
473           current__view->getLatitude_deg(),
474           globals->get_time_params()->getGst(),
475           globals->get_ephem()->getSunRightAscension(),
476           globals->get_ephem()->getSunDeclination(),
477           l->get_sun_angle());
478     }
479
480     glEnable( GL_DEPTH_TEST );
481     if ( strcmp(fgGetString("/sim/rendering/fog"), "disabled") ) {
482         glEnable( GL_FOG );
483         glFogi( GL_FOG_MODE, GL_EXP2 );
484         glFogfv( GL_FOG_COLOR, l->adj_fog_color() );
485     } else
486         glDisable( GL_FOG ); 
487
488     // set sun/lighting parameters
489     ssgGetLight( 0 ) -> setPosition( l->sun_vec() );
490
491     // GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT has a default non-zero value so if
492     // we only update GL_AMBIENT for our lights we will never get
493     // a completely dark scene.  So, we set GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
494     // explicitely to black.
495     glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black );
496
497     ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_AMBIENT, l->scene_ambient() );
498     ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse() );
499     ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_SPECULAR, l->scene_specular() );
500
501     sgEnviro.setLight(l->adj_fog_color());
502
503     // texture parameters
504     // glEnable( GL_TEXTURE_2D );
505     glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE ) ;
506     glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ) ;
507
508     double agl = current__view->getAltitudeASL_ft()*SG_FEET_TO_METER
509       - current__view->getSGLocation()->get_cur_elev_m();
510
511     if ( agl > 10.0 ) {
512         scene_nearplane = 10.0f;
513         scene_farplane = 120000.0f;
514     } else {
515         scene_nearplane = groundlevel_nearplane->getDoubleValue();
516         scene_farplane = 120000.0f;
517     }
518
519     setNearFar( scene_nearplane, scene_farplane );
520
521     sgEnviro.startOfFrame(current__view->get_view_pos(), 
522         current__view->get_world_up(),
523         current__view->getLongitude_deg(),
524         current__view->getLatitude_deg(),
525         current__view->getAltitudeASL_ft() * SG_FEET_TO_METER,
526         delta_time_sec);
527
528     if ( draw_otw && skyblend ) {
529         // draw the sky backdrop
530
531         // we need a white diffuse light for the phase of the moon
532         ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_DIFFUSE, white );
533         thesky->preDraw( cur_fdm_state->get_Altitude() * SG_FEET_TO_METER,
534                          fog_exp2_density );
535         // return to the desired diffuse color
536         ssgGetLight( 0 ) -> setColour( GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse() );
537     }
538
539     // draw the ssg scene
540     glEnable( GL_DEPTH_TEST );
541
542     if ( fgGetBool("/sim/rendering/wireframe") ) {
543         // draw wire frame
544         glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
545     }
546     if ( draw_otw ) {
547         if ( draw_clouds ) {
548
549             // Draw the terrain
550             FGTileMgr::set_tile_filter( true );
551             sgSetModelFilter( false );
552             globals->get_aircraft_model()->select( false );
553             ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_scene_graph() );
554
555             // Disable depth buffer update, draw the clouds
556             glDepthMask( GL_FALSE );
557             if( !volumetric_clouds )
558                 thesky->drawUpperClouds();
559             if ( multi_pass_clouds ) {
560                 thesky->drawLowerClouds();
561             }
562             glDepthMask( GL_TRUE );
563
564             if ( multi_pass_clouds ) {
565                 // Draw the objects except the aircraft
566                 //  and update the stencil buffer with 1
567                 glEnable( GL_STENCIL_TEST );
568                 glStencilFunc( GL_ALWAYS, 1, 1 );
569                 glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE );
570             }
571             FGTileMgr::set_tile_filter( false );
572             sgSetModelFilter( true );
573             ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_scene_graph() );
574         } else {
575             FGTileMgr::set_tile_filter( true );
576             sgSetModelFilter( true );
577             globals->get_aircraft_model()->select( false );
578             ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_scene_graph() );
579         }
580     }
581
582     // This is a bit kludgy.  Every 200 frames, do an extra
583     // traversal of the scene graph without drawing anything, but
584     // with the field-of-view set to 360x360 degrees.  This
585     // ensures that out-of-range random objects that are not in
586     // the current view frustum will still be freed properly.
587     static int counter = 0;
588     counter++;
589     if (counter >= 200) {
590         sgFrustum f;
591         f.setFOV(360, 360);
592                 // No need to put the near plane too close;
593                 // this way, at least the aircraft can be
594                 // culled.
595         f.setNearFar(1000, 1000000);
596         sgMat4 m;
597         ssgGetModelviewMatrix(m);
598         FGTileMgr::set_tile_filter( true );
599         sgSetModelFilter( true );
600         globals->get_scenery()->get_scene_graph()->cull(&f, m, true);
601         counter = 0;
602     }
603
604     // change state for lighting here
605
606     // draw runway lighting
607     glFogf (GL_FOG_DENSITY, rwy_exp2_punch_through);
608
609     // CLO - 02/25/2005 - DO WE NEED THIS extra fgSetNearFar()?
610     // fgSetNearFar( scene_nearplane, scene_farplane );
611
612     if ( enhanced_lighting ) {
613
614         // Enable states for drawing points with GL_extension
615         glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
616
617         if ( distance_attenuation && glPointParameterIsSupported )
618         {
619             // Enable states for drawing points with GL_extension
620             glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
621
622             float quadratic[3] = {1.0, 0.001, 0.0000001};
623             // makes the points fade as they move away
624             glPointParameterfvPtr(GL_DISTANCE_ATTENUATION_EXT, quadratic);
625             glPointParameterfPtr(GL_POINT_SIZE_MIN_EXT, 1.0); 
626         }
627
628         glPointSize(4.0);
629
630         // blending function for runway lights
631         glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ;
632     }
633
634     glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
635     glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
636     glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
637     glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
638     glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);
639
640     // draw runway lighting
641     if ( draw_otw ) {
642         ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_vasi_lights_root() );
643         ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_rwy_lights_root() );
644     }
645
646     // change punch through and then draw taxi lighting
647     glFogf ( GL_FOG_DENSITY, fog_exp2_density );
648     // sgVec3 taxi_fog;
649     // sgSetVec3( taxi_fog, 0.0, 0.0, 0.0 );
650     // glFogfv ( GL_FOG_COLOR, taxi_fog );
651     if ( draw_otw ) {
652         ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_taxi_lights_root() );
653     }
654
655     // clean up lighting
656     glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
657     glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
658     glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
659
660     //static int _frame_count = 0;
661     //if (_frame_count % 30 == 0) {
662     //  printf("SSG: %s\n", ssgShowStats());
663     //}
664     //else {
665     //  ssgShowStats();
666     //}
667     //_frame_count++;
668
669
670     if ( enhanced_lighting ) {
671         if ( distance_attenuation && glPointParameterIsSupported ) {
672             glPointParameterfvPtr(GL_DISTANCE_ATTENUATION_EXT,
673                                   default_attenuation);
674         }
675
676         glPointSize(1.0);
677         glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
678     }
679
680     // draw ground lighting
681     glFogf (GL_FOG_DENSITY, ground_exp2_punch_through);
682     if ( draw_otw ) {
683         ssgCullAndDraw( globals->get_scenery()->get_gnd_lights_root() );
684     }
685
686     sgEnviro.drawLightning();
687
688     if ( draw_otw && draw_clouds ) {
689         if ( multi_pass_clouds ) {
690             // Disable depth buffer update, draw the clouds where the
691             //  objects overwrite the already drawn clouds, by testing
692             //  the stencil buffer against 1
693             glDepthMask( GL_FALSE );
694             glStencilFunc( GL_EQUAL, 1, 1 );
695             glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
696             thesky->drawUpperClouds();
697             thesky->drawLowerClouds();
698             glDepthMask( GL_TRUE );
699             glDisable( GL_STENCIL_TEST );
700         } else {
701             glDepthMask( GL_FALSE );
702             if( volumetric_clouds )
703                 thesky->drawUpperClouds();
704             thesky->drawLowerClouds();
705             glDepthMask( GL_TRUE );
706         }
707     }
708        double current_view_origin_airspeed_horiz_kt =
709         fgGetDouble("/velocities/airspeed-kt", 0.0)
710                        * cos( fgGetDouble("/orientation/pitch-deg", 0.0)
711                                * SGD_DEGREES_TO_RADIANS);
712        // TODO:find the real view speed, not the AC one
713     sgEnviro.drawPrecipitation(
714         fgGetDouble("/environment/metar/rain-norm", 0.0),
715         fgGetDouble("/environment/metar/snow-norm", 0.0),
716         fgGetDouble("/environment/metar/hail-norm", 0.0),
717         current__view->getPitch_deg() + current__view->getPitchOffset_deg(),
718         current__view->getRoll_deg() + current__view->getRollOffset_deg(),
719         - current__view->getHeadingOffset_deg(),
720                current_view_origin_airspeed_horiz_kt
721                );
722
723     // compute shadows and project them on screen
724     bool is_internal = globals->get_current_view()->getInternal();
725     // draw before ac because ac internal rendering clear the depth buffer
726
727         globals->get_aircraft_model()->select( true );
728     if( is_internal )
729         shadows->endOfFrame();
730
731     if ( draw_otw ) {
732         FGTileMgr::set_tile_filter( false );
733         sgSetModelFilter( false );
734         globals->get_aircraft_model()->select( true );
735         globals->get_model_mgr()->draw();
736         globals->get_aircraft_model()->draw();
737
738         FGTileMgr::set_tile_filter( true );
739         sgSetModelFilter( true );
740         globals->get_aircraft_model()->select( true );
741     }
742         // in 'external' view the ac can be culled, so shadows have not been draw in the
743         // posttrav callback, this would be a rare case if the getInternal was acting
744         // as expected (ie in internal view, getExternal returns false)
745         if( !is_internal )
746                 shadows->endOfFrame();
747
748     // display HUD && Panel
749     glDisable( GL_FOG );
750     glDisable( GL_DEPTH_TEST );
751     // glDisable( GL_CULL_FACE );
752     // glDisable( GL_TEXTURE_2D );
753
754     // update the controls subsystem
755     globals->get_controls()->update(delta_time_sec);
756
757     hud_and_panel->apply();
758     fgCockpitUpdate();
759
760     // Use the hud_and_panel ssgSimpleState for rendering the ATC output
761     // This only works properly if called before the panel call
762     if((fgGetBool("/sim/atc/enabled")) || (fgGetBool("/sim/ai-traffic/enabled")))
763         globals->get_ATC_display()->update(delta_time_sec);
764
765     // update the panel subsystem
766     if ( globals->get_current_panel() != NULL ) {
767         globals->get_current_panel()->update(delta_time_sec);
768     }
769     fgUpdate3DPanels();
770
771     // We can do translucent menus, so why not. :-)
772     menus->apply();
773     glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
774     puDisplay();
775     // glDisable ( GL_BLEND ) ;
776
777     glEnable( GL_DEPTH_TEST );
778     glEnable( GL_FOG );
779
780     // Fade out the splash screen over the first three seconds.
781     double t = globals->get_sim_time_sec();
782     if (t <= 2.5)
783         fgSplashUpdate((2.5 - t) / 2.5);
784 }
785
786
787
788 // options.cxx needs to see this for toggle_panel()
789 // Handle new window size or exposure
790 void
791 FGRenderer::resize( int width, int height ) {
792     int view_h;
793
794     if ( (!fgGetBool("/sim/virtual-cockpit"))
795          && fgPanelVisible() && idle_state == 1000 ) {
796         view_h = (int)(height * (globals->get_current_panel()->getViewHeight() -
797                              globals->get_current_panel()->getYOffset()) / 768.0);
798     } else {
799         view_h = height;
800     }
801
802     glViewport( 0, (GLint)(height - view_h), (GLint)(width), (GLint)(view_h) );
803
804     static int lastwidth = width;
805     static int lastheight = height;
806     if (width != lastwidth)
807         fgSetInt("/sim/startup/xsize", lastwidth = width);
808     if (height != lastheight)
809         fgSetInt("/sim/startup/ysize", lastheight = height);
810
811     guiInitMouse(width, height);
812
813     // for all views
814     FGViewMgr *viewmgr = globals->get_viewmgr();
815     if (viewmgr) {
816       for ( int i = 0; i < viewmgr->size(); ++i ) {
817         viewmgr->get_view(i)->
818           set_aspect_ratio((float)view_h / (float)width);
819       }
820
821       setFOV( viewmgr->get_current_view()->get_h_fov(),
822               viewmgr->get_current_view()->get_v_fov() );
823       // cout << "setFOV(" << viewmgr->get_current_view()->get_h_fov()
824       //      << ", " << viewmgr->get_current_view()->get_v_fov() << ")"
825       //      << endl;
826
827     }
828
829     fgHUDReshape();
830
831 }
832
833
834 // These are wrapper functions around ssgSetNearFar() and ssgSetFOV()
835 // which will post process and rewrite the resulting frustum if we
836 // want to do asymmetric view frustums.
837
838 static void fgHackFrustum() {
839
840     // specify a percent of the configured view frustum to actually
841     // display.  This is a bit of a hack to achieve asymmetric view
842     // frustums.  For instance, if you want to display two monitors
843     // side by side, you could specify each with a double fov, a 0.5
844     // aspect ratio multiplier, and then the left side monitor would
845     // have a left_pct = 0.0, a right_pct = 0.5, a bottom_pct = 0.0,
846     // and a top_pct = 1.0.  The right side monitor would have a
847     // left_pct = 0.5 and a right_pct = 1.0.
848
849     static SGPropertyNode *left_pct
850         = fgGetNode("/sim/current-view/frustum-left-pct");
851     static SGPropertyNode *right_pct
852         = fgGetNode("/sim/current-view/frustum-right-pct");
853     static SGPropertyNode *bottom_pct
854         = fgGetNode("/sim/current-view/frustum-bottom-pct");
855     static SGPropertyNode *top_pct
856         = fgGetNode("/sim/current-view/frustum-top-pct");
857
858     sgFrustum *f = ssgGetFrustum();
859
860     // cout << " l = " << f->getLeft()
861     //      << " r = " << f->getRight()
862     //      << " b = " << f->getBot()
863     //      << " t = " << f->getTop()
864     //      << " n = " << f->getNear()
865     //      << " f = " << f->getFar()
866     //      << endl;
867
868     double width = f->getRight() - f->getLeft();
869     double height = f->getTop() - f->getBot();
870
871     double l, r, t, b;
872
873     if ( left_pct != NULL ) {
874         l = f->getLeft() + width * left_pct->getDoubleValue();
875     } else {
876         l = f->getLeft();
877     }
878
879     if ( right_pct != NULL ) {
880         r = f->getLeft() + width * right_pct->getDoubleValue();
881     } else {
882         r = f->getRight();
883     }
884
885     if ( bottom_pct != NULL ) {
886         b = f->getBot() + height * bottom_pct->getDoubleValue();
887     } else {
888         b = f->getBot();
889     }
890
891     if ( top_pct != NULL ) {
892         t = f->getBot() + height * top_pct->getDoubleValue();
893     } else {
894         t = f->getTop();
895     }
896
897     ssgSetFrustum(l, r, b, t, f->getNear(), f->getFar());
898 }
899
900
901 // we need some static storage space for these values.  However, we
902 // can't store it in a renderer class object because the functions
903 // that manipulate these are static.  They are static so they can
904 // interface to the display callback system.  There's probably a
905 // better way, there has to be a better way, but I'm not seeing it
906 // right now.
907 static float fov_width = 55.0;
908 static float fov_height = 42.0;
909 static float fov_near = 1.0;
910 static float fov_far = 1000.0;
911
912
913 /** FlightGear code should use this routine to set the FOV rather than
914  *  calling the ssg routine directly
915  */
916 void FGRenderer::setFOV( float w, float h ) {
917     fov_width = w;
918     fov_height = h;
919
920     // fully specify the view frustum before hacking it (so we don't
921     // accumulate hacked effects
922     ssgSetFOV( w, h );
923     ssgSetNearFar( fov_near, fov_far );
924     fgHackFrustum();
925     sgEnviro.setFOV( w, h );
926 }
927
928
929 /** FlightGear code should use this routine to set the Near/Far clip
930  *  planes rather than calling the ssg routine directly
931  */
932 void FGRenderer::setNearFar( float n, float f ) {
933     fov_near = n;
934     fov_far = f;
935
936     // fully specify the view frustum before hacking it (so we don't
937     // accumulate hacked effects
938     ssgSetNearFar( n, f );
939     ssgSetFOV( fov_width, fov_height );
940
941     fgHackFrustum();
942 }
943
944 bool FGRenderer::getPickInfo( sgdVec3 pt, sgdVec3 dir, unsigned x, unsigned y )
945 {
946   // Get the matrices involved in the transform from global to screen
947   // coordinates.
948   sgMat4 pm;
949   ssgGetProjectionMatrix(pm);
950   sgMat4 mv;
951   ssgGetModelviewMatrix(mv);
952   
953   // Compose ...
954   sgMat4 m;
955   sgMultMat4(m, pm, mv);
956   // ... and invert
957   sgInvertMat4(m);
958   
959   // Get the width and height of the display to be able to normalize the
960   // mouse coordinate
961   float width = fgGetInt("/sim/startup/xsize");
962   float height = fgGetInt("/sim/startup/ysize");
963   
964   // Compute some coordinates of in the line from the eyepoint to the
965   // mouse click coodinates.
966   // First build the normalized projection coordinates
967   sgVec4 normPt;
968   sgSetVec4(normPt, (2*x - width)/width, -(2*y - height)/height, 1, 1);
969   // Transform them into the real world
970   sgVec4 worldPt;
971   sgXformPnt4(worldPt, normPt, m);
972   if (worldPt[3] == 0)
973     return false;
974   sgScaleVec3(worldPt, 1/worldPt[3]);
975
976   // Now build a direction from the point
977   FGViewer* view = globals->get_current_view();
978   sgVec4 fDir;
979   sgSubVec3(fDir, worldPt, view->get_view_pos());
980   sgdSetVec3(dir, fDir);
981   sgdNormalizeVec3(dir);
982
983   // Copy the start point
984   sgdCopyVec3(pt, view->get_absolute_view_pos());
985
986   return true;
987 }
988
989 // end of renderer.cxx
990