]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Main/viewer_lookat.cxx
I'm attaching diffs to add a new FGInput module to FlightGear
[flightgear.git] / src / Main / viewer_lookat.cxx
1 // viewer_lookat.hxx -- class for managing a "look at" viewer in
2 //                      the flightgear world.
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started October 2000.
5 //
6 // Copyright (C) 2000  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #include <simgear/compiler.h>
26
27 #ifdef HAVE_CONFIG_H
28 #  include <config.h>
29 #endif
30
31 #include <plib/ssg.h>           // plib include
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/point3d.hxx>
36 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
37 #include <simgear/math/vector.hxx>
38
39 #include <Scenery/scenery.hxx>
40
41 #include "globals.hxx"
42 #include "viewer_lookat.hxx"
43
44
45 // Constructor
46 FGViewerLookAt::FGViewerLookAt( void )
47 {
48     set_reverse_view_offset(true);
49 }
50
51
52 void fgMakeLookAtMat4 ( sgMat4 dst, const sgVec3 eye, const sgVec3 center,
53                         const sgVec3 up )
54 {
55   // Caveats:
56   // 1) In order to compute the line of sight, the eye point must not be equal
57   //    to the center point.
58   // 2) The up vector must not be parallel to the line of sight from the eye
59   //    to the center point.
60
61   /* Compute the direction vectors */
62   sgVec3 x,y,z;
63
64   /* Y vector = center - eye */
65   sgSubVec3 ( y, center, eye ) ;
66
67   /* Z vector = up */
68   sgCopyVec3 ( z, up ) ;
69
70   /* X vector = Y cross Z */
71   sgVectorProductVec3 ( x, y, z ) ;
72
73   /* Recompute Z = X cross Y */
74   sgVectorProductVec3 ( z, x, y ) ;
75
76   /* Normalize everything */
77   sgNormaliseVec3 ( x ) ;
78   sgNormaliseVec3 ( y ) ;
79   sgNormaliseVec3 ( z ) ;
80
81   /* Build the matrix */
82 #define M(row,col)  dst[row][col]
83   M(0,0) = x[0];    M(0,1) = x[1];    M(0,2) = x[2];    M(0,3) = 0.0;
84   M(1,0) = y[0];    M(1,1) = y[1];    M(1,2) = y[2];    M(1,3) = 0.0;
85   M(2,0) = z[0];    M(2,1) = z[1];    M(2,2) = z[2];    M(2,3) = 0.0;
86   M(3,0) = eye[0];  M(3,1) = eye[1];  M(3,2) = eye[2];  M(3,3) = 1.0;
87 #undef M
88 }
89
90
91 // convert sgMat4 to MAT3 and print
92 static void print_sgMat4( sgMat4 &in) {
93     int i, j;
94     for ( i = 0; i < 4; i++ ) {
95         for ( j = 0; j < 4; j++ ) {
96             printf("%10.4f ", in[i][j]);
97         }
98         cout << endl;
99     }
100 }
101
102
103 // Update the view parameters
104 void FGViewerLookAt::update() {
105     Point3D tmp;
106     sgVec3 minus_z;
107
108     // calculate the cartesion coords of the current lat/lon/0 elev
109     Point3D p = Point3D( geod_view_pos[0], 
110                          geod_view_pos[1], 
111                          sea_level_radius );
112
113     tmp = sgPolarToCart3d(p) - scenery.center;
114     sgSetVec3( zero_elev, tmp[0], tmp[1], tmp[2] );
115
116     // calculate view position in current FG view coordinate system
117     // p.lon & p.lat are already defined earlier, p.radius was set to
118     // the sea level radius, so now we add in our altitude.
119     if ( geod_view_pos[2] > (scenery.cur_elev + 0.5 * SG_METER_TO_FEET) ) {
120         p.setz( p.radius() + geod_view_pos[2] );
121     } else {
122         p.setz( p.radius() + scenery.cur_elev + 0.5 * SG_METER_TO_FEET );
123     }
124
125     tmp = sgPolarToCart3d(p);
126     sgdSetVec3( abs_view_pos, tmp[0], tmp[1], tmp[2] );
127
128     // view_pos = abs_view_pos - scenery.center;
129     sgdVec3 sc;
130     sgdSetVec3( sc, scenery.center.x(), scenery.center.y(), scenery.center.z());
131     sgdVec3 vp;
132     sgdSubVec3( vp, abs_view_pos, sc );
133     sgSetVec3( view_pos, vp );
134     sgAddVec3( view_pos, pilot_offset );
135
136     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "sea level radius = " << sea_level_radius );
137     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "Polar view pos = " << p );
138     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "Absolute view pos = "
139             << abs_view_pos[0] << ","
140             << abs_view_pos[1] << ","
141             << abs_view_pos[2] );
142     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "Relative view pos = "
143             << view_pos[0] << "," << view_pos[1] << "," << view_pos[2] );
144     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "pilot offset = "
145             << pilot_offset[0] << "," << pilot_offset[1] << ","
146             << pilot_offset[2] );
147     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "view forward = "
148             << view_forward[0] << "," << view_forward[1] << ","
149             << view_forward[2] );
150     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "view up = "
151             << view_up[0] << "," << view_up[1] << ","
152             << view_up[2] );
153
154     // Make the VIEW matrix.
155     fgMakeLookAtMat4( VIEW, view_pos, view_forward, view_up );
156     // cout << "VIEW matrix" << endl;
157     // print_sgMat4( VIEW );
158
159     // the VIEW matrix includes both rotation and translation.  Let's
160     // knock out the translation part to make the VIEW_ROT matrix
161     sgCopyMat4( VIEW_ROT, VIEW );
162     VIEW_ROT[3][0] = VIEW_ROT[3][1] = VIEW_ROT[3][2] = 0.0;
163
164     // Make the world up rotation matrix
165     sgMakeRotMat4( UP, 
166                    geod_view_pos[0] * SGD_RADIANS_TO_DEGREES,
167                    0.0,
168                    -geod_view_pos[1] * SGD_RADIANS_TO_DEGREES );
169
170     // use a clever observation into the nature of our tranformation
171     // matrix to grab the world_up vector
172     sgSetVec3( world_up, UP[0][0], UP[0][1], UP[0][2] );
173     // cout << "World Up = " << world_up[0] << "," << world_up[1] << ","
174     //      << world_up[2] << endl;
175     
176
177     //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!       
178     // THIS IS THE EXPERIMENTAL VIEWING ANGLE SHIFTER
179     // THE MAJORITY OF THE WORK IS DONE IN GUI.CXX
180     // this in gui.cxx for now just testing
181     extern float GuiQuat_mat[4][4];
182     sgPreMultMat4( VIEW, GuiQuat_mat);
183     // !!!!!!!!!! testing       
184
185     // Given a vector pointing straight down (-Z), map into onto the
186     // local plane representing "horizontal".  This should give us the
187     // local direction for moving "south".
188     sgSetVec3( minus_z, 0.0, 0.0, -1.0 );
189
190     sgmap_vec_onto_cur_surface_plane(world_up, view_pos, minus_z,
191                                      surface_south);
192     sgNormalizeVec3(surface_south);
193     // cout << "Surface direction directly south " << surface_south[0] << ","
194     //      << surface_south[1] << "," << surface_south[2] << endl;
195
196     // now calculate the surface east vector
197 #define USE_FAST_SURFACE_EAST
198 #ifdef USE_FAST_SURFACE_EAST
199     sgVec3 world_down;
200     sgNegateVec3(world_down, world_up);
201     sgVectorProductVec3(surface_east, surface_south, world_down);
202 #else
203     sgMakeRotMat4( TMP, SGD_PI_2 * SGD_RADIANS_TO_DEGREES, world_up );
204     // cout << "sgMat4 TMP" << endl;
205     // print_sgMat4( TMP );
206     sgXformVec3(surface_east, surface_south, TMP);
207 #endif //  USE_FAST_SURFACE_EAST
208     // cout << "Surface direction directly east " << surface_east[0] << ","
209     //      << surface_east[1] << "," << surface_east[2] << endl;
210     // cout << "Should be close to zero = "
211     //      << sgScalarProductVec3(surface_south, surface_east) << endl;
212
213     set_clean();
214 }
215
216
217 // Destructor
218 FGViewerLookAt::~FGViewerLookAt( void ) {
219 }