]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Main/viewer_lookat.cxx
Tweaks to how we load aircraft defaults and definition file to make things
[flightgear.git] / src / Main / viewer_lookat.cxx
1 // viewer_lookat.hxx -- class for managing a "look at" viewer in
2 //                      the flightgear world.
3 //
4 // Written by Curtis Olson, started October 2000.
5 //
6 // Copyright (C) 2000  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
7 //
8 // This program is free software; you can redistribute it and/or
9 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
10 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
11 // License, or (at your option) any later version.
12 //
13 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
14 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16 // General Public License for more details.
17 //
18 // You should have received a copy of the GNU General Public License
19 // along with this program; if not, write to the Free Software
20 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
21 //
22 // $Id$
23
24
25 #include <simgear/compiler.h>
26
27 #ifdef HAVE_CONFIG_H
28 #  include <config.h>
29 #endif
30
31 #include <plib/ssg.h>           // plib include
32
33 #include <simgear/constants.h>
34 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
35 #include <simgear/math/point3d.hxx>
36 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
37 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
38 #include <simgear/math/vector.hxx>
39
40 #include <Scenery/scenery.hxx>
41
42 #include "globals.hxx"
43 #include "viewer_lookat.hxx"
44
45
46 // Constructor
47 FGViewerLookAt::FGViewerLookAt( void )
48 {
49     set_reverse_view_offset(true);
50 }
51
52
53 void fgMakeLookAtMat4 ( sgMat4 dst, const sgVec3 eye, const sgVec3 center,
54                         const sgVec3 up )
55 {
56   // Caveats:
57   // 1) In order to compute the line of sight, the eye point must not be equal
58   //    to the center point.
59   // 2) The up vector must not be parallel to the line of sight from the eye
60   //    to the center point.
61
62   /* Compute the direction vectors */
63   sgVec3 x,y,z;
64
65   /* Y vector = center - eye */
66   sgSubVec3 ( y, center, eye ) ;
67
68   /* Z vector = up */
69   sgCopyVec3 ( z, up ) ;
70
71   /* X vector = Y cross Z */
72   sgVectorProductVec3 ( x, y, z ) ;
73
74   /* Recompute Z = X cross Y */
75   sgVectorProductVec3 ( z, x, y ) ;
76
77   /* Normalize everything */
78   sgNormaliseVec3 ( x ) ;
79   sgNormaliseVec3 ( y ) ;
80   sgNormaliseVec3 ( z ) ;
81
82   /* Build the matrix */
83 #define M(row,col)  dst[row][col]
84   M(0,0) = x[0];    M(0,1) = x[1];    M(0,2) = x[2];    M(0,3) = 0.0;
85   M(1,0) = y[0];    M(1,1) = y[1];    M(1,2) = y[2];    M(1,3) = 0.0;
86   M(2,0) = z[0];    M(2,1) = z[1];    M(2,2) = z[2];    M(2,3) = 0.0;
87   M(3,0) = eye[0];  M(3,1) = eye[1];  M(3,2) = eye[2];  M(3,3) = 1.0;
88 #undef M
89 }
90
91
92 #if 0
93 // convert sgMat4 to MAT3 and print
94 static void print_sgMat4( sgMat4 &in) {
95     int i, j;
96     for ( i = 0; i < 4; i++ ) {
97         for ( j = 0; j < 4; j++ ) {
98             printf("%10.4f ", in[i][j]);
99         }
100         cout << endl;
101     }
102 }
103 #endif
104
105
106 // Update the view parameters
107 void FGViewerLookAt::update() {
108     Point3D tmp;
109     sgVec3 minus_z;
110
111     // convert to geocentric coordinates
112     double geoc_lat;
113     sgGeodToGeoc( geod_view_pos[1], geod_view_pos[2],
114                   &sea_level_radius, &geoc_lat );
115
116     // calculate the cartesion coords of the current lat/lon/0 elev
117     Point3D p = Point3D( geod_view_pos[0], geoc_lat, sea_level_radius );
118
119     tmp = sgPolarToCart3d(p) - scenery.get_center();
120     sgSetVec3( zero_elev, tmp[0], tmp[1], tmp[2] );
121
122     // calculate view position in current FG view coordinate system
123     // p.lon & p.lat are already defined earlier, p.radius was set to
124     // the sea level radius, so now we add in our altitude.
125     if ( geod_view_pos[2] > (scenery.get_cur_elev() + 0.5 * SG_METER_TO_FEET) ) {
126         p.setz( p.radius() + geod_view_pos[2] );
127     } else {
128         p.setz( p.radius() + scenery.get_cur_elev() + 0.5 * SG_METER_TO_FEET );
129     }
130
131     tmp = sgPolarToCart3d(p);
132     sgdSetVec3( abs_view_pos, tmp[0], tmp[1], tmp[2] );
133
134     // view_pos = abs_view_pos - scenery.center;
135     sgdVec3 sc;
136     sgdSetVec3( sc,
137                 scenery.get_center().x(),
138                 scenery.get_center().y(),
139                 scenery.get_center().z() );
140     sgdVec3 vp;
141     sgdSubVec3( vp, abs_view_pos, sc );
142     sgSetVec3( view_pos, vp );
143
144     sgVec3 tmp_offset;
145     sgCopyVec3( tmp_offset, pilot_offset );
146     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "tmp offset = "
147             << tmp_offset[0] << "," << tmp_offset[1] << ","
148             << tmp_offset[2] );
149         
150     //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!       
151     // THIS IS THE EXPERIMENTAL VIEWING ANGLE SHIFTER
152     // THE MAJORITY OF THE WORK IS DONE IN GUI.CXX
153     extern float GuiQuat_mat[4][4];
154     sgXformPnt3( tmp_offset, tmp_offset, GuiQuat_mat );
155     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "tmp_offset = "
156             << tmp_offset[0] << "," << tmp_offset[1] << ","
157             << tmp_offset[2] );
158         
159     sgAddVec3( view_pos, tmp_offset );
160     // !!!!!!!!!! testing
161         
162     // sgAddVec3( view_pos, pilot_offset );
163
164     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "sea level radius = " << sea_level_radius );
165     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "Polar view pos = " << p );
166     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "Absolute view pos = "
167             << abs_view_pos[0] << ","
168             << abs_view_pos[1] << ","
169             << abs_view_pos[2] );
170     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "Relative view pos = "
171             << view_pos[0] << "," << view_pos[1] << "," << view_pos[2] );
172     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "pilot offset = "
173             << pilot_offset[0] << "," << pilot_offset[1] << ","
174             << pilot_offset[2] );
175     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "view forward = "
176             << view_forward[0] << "," << view_forward[1] << ","
177             << view_forward[2] );
178     SG_LOG( SG_VIEW, SG_DEBUG, "view up = "
179             << view_up[0] << "," << view_up[1] << ","
180             << view_up[2] );
181
182     // Make the VIEW matrix.
183     fgMakeLookAtMat4( VIEW, view_pos, view_forward, view_up );
184     // cout << "VIEW matrix" << endl;
185     // print_sgMat4( VIEW );
186
187     // the VIEW matrix includes both rotation and translation.  Let's
188     // knock out the translation part to make the VIEW_ROT matrix
189     sgCopyMat4( VIEW_ROT, VIEW );
190     VIEW_ROT[3][0] = VIEW_ROT[3][1] = VIEW_ROT[3][2] = 0.0;
191
192     // Make the world up rotation matrix
193     sgMakeRotMat4( UP, 
194                    geod_view_pos[0] * SGD_RADIANS_TO_DEGREES,
195                    0.0,
196                    -geod_view_pos[1] * SGD_RADIANS_TO_DEGREES );
197
198     // use a clever observation into the nature of our tranformation
199     // matrix to grab the world_up vector
200     sgSetVec3( world_up, UP[0][0], UP[0][1], UP[0][2] );
201     // cout << "World Up = " << world_up[0] << "," << world_up[1] << ","
202     //      << world_up[2] << endl;
203     
204
205     // Given a vector pointing straight down (-Z), map into onto the
206     // local plane representing "horizontal".  This should give us the
207     // local direction for moving "south".
208     sgSetVec3( minus_z, 0.0, 0.0, -1.0 );
209
210     sgmap_vec_onto_cur_surface_plane(world_up, view_pos, minus_z,
211                                      surface_south);
212     sgNormalizeVec3(surface_south);
213     // cout << "Surface direction directly south " << surface_south[0] << ","
214     //      << surface_south[1] << "," << surface_south[2] << endl;
215
216     // now calculate the surface east vector
217 #define USE_FAST_SURFACE_EAST
218 #ifdef USE_FAST_SURFACE_EAST
219     sgVec3 world_down;
220     sgNegateVec3(world_down, world_up);
221     sgVectorProductVec3(surface_east, surface_south, world_down);
222 #else
223     sgMakeRotMat4( TMP, SGD_PI_2 * SGD_RADIANS_TO_DEGREES, world_up );
224     // cout << "sgMat4 TMP" << endl;
225     // print_sgMat4( TMP );
226     sgXformVec3(surface_east, surface_south, TMP);
227 #endif //  USE_FAST_SURFACE_EAST
228     // cout << "Surface direction directly east " << surface_east[0] << ","
229     //      << surface_east[1] << "," << surface_east[2] << endl;
230     // cout << "Should be close to zero = "
231     //      << sgScalarProductVec3(surface_south, surface_east) << endl;
232
233     set_clean();
234 }
235
236
237 // Destructor
238 FGViewerLookAt::~FGViewerLookAt( void ) {
239 }