]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Model/panelnode.cxx
This is step "1" of probably "many" in the process of separating out the
[flightgear.git] / src / Model / panelnode.cxx
1 #ifdef HAVE_CONFIG_H
2 #  include <config.h>
3 #endif
4
5 #include <simgear/compiler.h>
6 #include <vector>
7
8 #include <GL/gl.h>
9 #include <plib/sg.h>
10
11 #include <Main/fg_props.hxx>
12 #include <Cockpit/panel.hxx>
13 #include <Cockpit/panel_io.hxx>
14 #include "panelnode.hxx"
15
16 // Static (!) handling for all 3D panels in the program.  Very
17 // clumsy.  Replace with per-aircraft handling.
18 vector<FGPanelNode*> all_3d_panels;
19 bool fgHandle3DPanelMouseEvent( int button, int updown, int x, int y )
20 {
21     for ( unsigned int i = 0; i < all_3d_panels.size(); i++ ) {
22         if ( all_3d_panels[i]->doMouseAction(button, updown, x, y) ) {
23             return true;
24         }
25     }
26     return false;
27 }
28
29 void fgUpdate3DPanels()
30 {
31     for ( unsigned int i = 0; i < all_3d_panels.size(); i++ ) {
32         all_3d_panels[i]->getPanel()->updateMouseDelay();
33     }
34 }
35
36 FGPanelNode::FGPanelNode(SGPropertyNode* props)
37 {
38     int i;
39
40     // Make an FGPanel object.  But *don't* call init() or bind() on
41     // it -- those methods touch static state.
42     _panel = fgReadPanel(props->getStringValue("path"));
43
44     // Never mind.  We *have* to call init to make sure the static
45     // state is initialized (it's not, if there aren't any 2D
46     // panels).  This is a memory leak and should be fixed!`
47     _panel->init();
48
49     // Initialize the matrices to the identity.  PLib prints warnings
50     // when trying to invert singular matrices (e.g. when not using a
51     // 3D panel).
52     for(i=0; i<4; i++)
53         for(int j=0; j<4; j++)
54             _lastModelview[4*i+j] = _lastProjection[4*i+j] = i==j ? 1 : 0;
55
56     // Read out the pixel-space info
57     _xmax = _panel->getWidth();
58     _ymax = _panel->getHeight();
59
60     // And the corner points
61     SGPropertyNode* pt = props->getChild("bottom-left");
62     _bottomLeft[0] = pt->getFloatValue("x-m");
63     _bottomLeft[1] = pt->getFloatValue("y-m");
64     _bottomLeft[2] = pt->getFloatValue("z-m");
65
66     pt = props->getChild("top-left");
67     _topLeft[0] = pt->getFloatValue("x-m");
68     _topLeft[1] = pt->getFloatValue("y-m");
69     _topLeft[2] = pt->getFloatValue("z-m");
70
71     pt = props->getChild("bottom-right");
72     _bottomRight[0] = pt->getFloatValue("x-m");
73     _bottomRight[1] = pt->getFloatValue("y-m");
74     _bottomRight[2] = pt->getFloatValue("z-m");
75
76     // Now generate our transformation matrix.  For shorthand, use
77     // "a", "b", and "c" as our corners and "m" as the matrix. The
78     // vector u goes from a to b, v from a to c, and w is a
79     // perpendicular cross product.
80     float *a = _bottomLeft, *b = _bottomRight, *c = _topLeft, *m = _xform;
81     float u[3], v[3], w[3];
82     for(i=0; i<3; i++) u[i] = b[i] - a[i]; // U = B - A
83     for(i=0; i<3; i++) v[i] = c[i] - a[i]; // V = C - A
84
85     w[0] = u[1]*v[2] - v[1]*u[2];          // W = U x V
86     w[1] = u[2]*v[0] - v[2]*u[0];
87     w[2] = u[0]*v[1] - v[0]*u[1];
88
89     // Now generate a trivial basis transformation matrix.  If we want
90     // to map the three unit vectors to three arbitrary vectors U, V,
91     // and W, then those just become the columns of the 3x3 matrix.
92     m[0] = u[0]; m[4] = v[0]; m[8]  = w[0]; m[12] = a[0]; //     |Ux Vx Wx|
93     m[1] = u[1]; m[5] = v[1]; m[9]  = w[1]; m[13] = a[1]; // m = |Uy Vy Wy|
94     m[2] = u[2]; m[6] = v[2]; m[10] = w[2]; m[14] = a[2]; //     |Uz Vz Wz|
95     m[3] = 0;    m[7] = 0;    m[11] = 0;    m[15] = 1;
96
97     // The above matrix maps the unit (!) square to the panel
98     // rectangle.  Postmultiply scaling factors that match the
99     // pixel-space size of the panel.
100     for(i=0; i<4; i++) {
101         m[0+i] *= 1.0/_xmax;
102         m[4+i] *= 1.0/_ymax;
103     }
104
105     // Now plib initialization.  The bounding sphere is defined nicely
106     // by our corner points:
107     float cx = (b[0]+c[0])/2;
108     float cy = (b[1]+c[1])/2;
109     float cz = (b[2]+c[2])/2;
110     float r = sqrt((cx-a[0])*(cx-a[0]) +
111                    (cy-a[1])*(cy-a[1]) +
112                    (cz-a[2])*(cz-a[2]));
113     bsphere.setCenter(cx, cy, cz);
114     bsphere.setRadius(r);
115
116     // All done.  Add us to the list
117     all_3d_panels.push_back(this);
118 }
119
120 FGPanelNode::~FGPanelNode()
121 {
122     delete _panel;
123 }
124
125 void FGPanelNode::draw()
126 {
127     // What's the difference?
128     draw_geometry();
129 }
130
131 void FGPanelNode::draw_geometry()
132 {
133     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
134     glPushMatrix();
135     glMultMatrixf(_xform);
136
137     // Grab the matrix state, so that we can get back from screen
138     // coordinates to panel coordinates when the user clicks the
139     // mouse.
140     glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, _lastModelview);
141     glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, _lastProjection);
142     glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, _lastViewport);
143
144     _panel->draw();
145
146
147     glPopMatrix();
148 }
149
150 bool FGPanelNode::doMouseAction(int button, int updown, int x, int y)
151 {
152     // Covert the screen coordinates to viewport coordinates in the
153     // range [0:1], then transform to OpenGL "post projection" coords
154     // in [-1:1].  Remember the difference in Y direction!
155     float vx = (x + 0.5 - _lastViewport[0]) / _lastViewport[2];
156     float vy = (y + 0.5 - _lastViewport[1]) / _lastViewport[3];
157     vx = 2*vx - 1;
158     vy = 1 - 2*vy;
159
160     // Make two vectors in post-projection coordinates at the given
161     // screen, one in the near field and one in the far field.
162     sgVec3 a, b;
163     a[0] = b[0] = vx;
164     a[1] = b[1] = vy;
165     a[2] =  0.75; // "Near" Z value
166     b[2] = -0.75; // "Far" Z value
167
168     // Run both vectors "backwards" through the OpenGL matrix
169     // transformation.  Remember to w-normalize the vectors!
170     sgMat4 m;
171     sgMultMat4(m, *(sgMat4*)_lastProjection, *(sgMat4*)_lastModelview);
172     sgInvertMat4(m);
173
174     sgFullXformPnt3(a, m);
175     sgFullXformPnt3(b, m);
176
177     // And find their intersection on the z=0 plane.  The resulting X
178     // and Y coordinates are the hit location in panel coordinates.
179     float dxdz = (b[0] - a[0]) / (b[2] - a[2]);
180     float dydz = (b[1] - a[1]) / (b[2] - a[2]);
181     int panelX = (int)(a[0] - a[2]*dxdz + 0.5);
182     int panelY = (int)(a[1] - a[2]*dydz + 0.5);
183
184     return _panel->doLocalMouseAction(button, updown, panelX, panelY);
185 }
186
187 void FGPanelNode::die()
188 {
189     SG_LOG(SG_ALL,SG_ALERT,"Unimplemented function called on FGPanelNode");
190     exit(1);
191 }
192