]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Model/panelnode.cxx
ee6c9a0c60c4a68c5f3f6f92cee02fa5c1ec75d3
[flightgear.git] / src / Model / panelnode.cxx
1 #ifdef HAVE_CONFIG_H
2 #  include <config.h>
3 #endif
4
5 #include <vector>
6
7 #include <GL/gl.h>
8 #include <plib/sg.h>
9
10 #include <Main/fg_props.hxx>
11 #include <Cockpit/panel.hxx>
12 #include <Cockpit/panel_io.hxx>
13 #include "panelnode.hxx"
14
15 // Static (!) handling for all 3D panels in the program.  Very
16 // clumsy.  Replace with per-aircraft handling.
17 vector<FGPanelNode*> all_3d_panels;
18 bool fgHandle3DPanelMouseEvent(int button, int updown, int x, int y)
19 {
20     for(int i=0; i<all_3d_panels.size(); i++)
21         if(all_3d_panels[i]->doMouseAction(button, updown, x, y))
22             return true;
23     return false;
24 }
25
26 void fgUpdate3DPanels()
27 {
28     for(int i=0; i<all_3d_panels.size(); i++)
29         all_3d_panels[i]->getPanel()->updateMouseDelay();
30 }
31
32 FGPanelNode::FGPanelNode(SGPropertyNode* props)
33 {
34     // Make an FGPanel object.  But *don't* call init() or bind() on
35     // it -- those methods touch static state.
36     _panel = fgReadPanel(props->getStringValue("path"));
37
38     // Never mind.  We *have* to call init to make sure the static
39     // state is initialized (it's not, if there aren't any 2D
40     // panels).  This is a memory leak and should be fixed!`
41     _panel->init();
42
43     // Initialize the matrices to the identity.  PLib prints warnings
44     // when trying to invert singular matrices (e.g. when not using a
45     // 3D panel).
46     for(int i=0; i<4; i++)
47         for(int j=0; j<4; j++)
48             _lastModelview[4*i+j] = _lastProjection[4*i+j] = i==j ? 1 : 0;
49
50     // Read out the pixel-space info
51     _xmax = _panel->getWidth();
52     _ymax = _panel->getHeight();
53
54     // And the corner points
55     SGPropertyNode* pt = props->getChild("bottom-left");
56     _bottomLeft[0] = pt->getFloatValue("x-m");
57     _bottomLeft[1] = pt->getFloatValue("y-m");
58     _bottomLeft[2] = pt->getFloatValue("z-m");
59
60     pt = props->getChild("top-left");
61     _topLeft[0] = pt->getFloatValue("x-m");
62     _topLeft[1] = pt->getFloatValue("y-m");
63     _topLeft[2] = pt->getFloatValue("z-m");
64
65     pt = props->getChild("bottom-right");
66     _bottomRight[0] = pt->getFloatValue("x-m");
67     _bottomRight[1] = pt->getFloatValue("y-m");
68     _bottomRight[2] = pt->getFloatValue("z-m");
69
70     // Now generate our transformation matrix.  For shorthand, use
71     // "a", "b", and "c" as our corners and "m" as the matrix. The
72     // vector u goes from a to b, v from a to c, and w is a
73     // perpendicular cross product.
74     float *a = _bottomLeft, *b = _bottomRight, *c = _topLeft, *m = _xform;
75     float u[3], v[3], w[3];
76     int i;
77     for(i=0; i<3; i++) u[i] = b[i] - a[i]; // U = B - A
78     for(i=0; i<3; i++) v[i] = c[i] - a[i]; // V = C - A
79
80     w[0] = u[1]*v[2] - v[1]*u[2];          // W = U x V
81     w[1] = u[2]*v[0] - v[2]*u[0];
82     w[2] = u[0]*v[1] - v[0]*u[1];
83
84     // Now generate a trivial basis transformation matrix.  If we want
85     // to map the three unit vectors to three arbitrary vectors U, V,
86     // and W, then those just become the columns of the 3x3 matrix.
87     m[0] = u[0]; m[4] = v[0]; m[8]  = w[0]; m[12] = a[0]; //     |Ux Vx Wx|
88     m[1] = u[1]; m[5] = v[1]; m[9]  = w[1]; m[13] = a[1]; // m = |Uy Vy Wy|
89     m[2] = u[2]; m[6] = v[2]; m[10] = w[2]; m[14] = a[2]; //     |Uz Vz Wz|
90     m[3] = 0;    m[7] = 0;    m[11] = 0;    m[15] = 1;
91
92     // The above matrix maps the unit (!) square to the panel
93     // rectangle.  Postmultiply scaling factors that match the
94     // pixel-space size of the panel.
95     for(i=0; i<4; i++) {
96         m[0+i] *= 1.0/_xmax;
97         m[4+i] *= 1.0/_ymax;
98     }
99
100     // Now plib initialization.  The bounding sphere is defined nicely
101     // by our corner points:
102     float cx = (b[0]+c[0])/2;
103     float cy = (b[1]+c[1])/2;
104     float cz = (b[2]+c[2])/2;
105     float r = sqrt((cx-a[0])*(cx-a[0]) +
106                    (cy-a[1])*(cy-a[1]) +
107                    (cz-a[2])*(cz-a[2]));
108     bsphere.setCenter(cx, cy, cz);
109     bsphere.setRadius(r);
110
111     // All done.  Add us to the list
112     all_3d_panels.push_back(this);
113 }
114
115 FGPanelNode::~FGPanelNode()
116 {
117     delete _panel;
118 }
119
120 void FGPanelNode::draw()
121 {
122     // What's the difference?
123     draw_geometry();
124 }
125
126 void FGPanelNode::draw_geometry()
127 {
128     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
129     glPushMatrix();
130     glMultMatrixf(_xform);
131
132     // Grab the matrix state, so that we can get back from screen
133     // coordinates to panel coordinates when the user clicks the
134     // mouse.
135     glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, _lastModelview);
136     glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, _lastProjection);
137     glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, _lastViewport);
138
139     _panel->draw();
140
141
142     glPopMatrix();
143 }
144
145 bool FGPanelNode::doMouseAction(int button, int updown, int x, int y)
146 {
147     // Covert the screen coordinates to viewport coordinates in the
148     // range [0:1], then transform to OpenGL "post projection" coords
149     // in [-1:1].  Remember the difference in Y direction!
150     float vx = (x + 0.5 - _lastViewport[0]) / _lastViewport[2];
151     float vy = (y + 0.5 - _lastViewport[1]) / _lastViewport[3];
152     vx = 2*vx - 1;
153     vy = 1 - 2*vy;
154
155     // Make two vectors in post-projection coordinates at the given
156     // screen, one in the near field and one in the far field.
157     sgVec3 a, b;
158     a[0] = b[0] = vx;
159     a[1] = b[1] = vy;
160     a[2] =  0.75; // "Near" Z value
161     b[2] = -0.75; // "Far" Z value
162
163     // Run both vectors "backwards" through the OpenGL matrix
164     // transformation.  Remember to w-normalize the vectors!
165     sgMat4 m;
166     sgMultMat4(m, *(sgMat4*)_lastProjection, *(sgMat4*)_lastModelview);
167     sgInvertMat4(m);
168
169     sgFullXformPnt3(a, m);
170     sgFullXformPnt3(b, m);
171
172     // And find their intersection on the z=0 plane.  The resulting X
173     // and Y coordinates are the hit location in panel coordinates.
174     float dxdz = (b[0] - a[0]) / (b[2] - a[2]);
175     float dydz = (b[1] - a[1]) / (b[2] - a[2]);
176     int panelX = (int)(a[0] - a[2]*dxdz + 0.5);
177     int panelY = (int)(a[1] - a[2]*dydz + 0.5);
178
179     return _panel->doLocalMouseAction(button, updown, panelX, panelY);
180 }
181
182 void FGPanelNode::die()
183 {
184     SG_LOG(SG_ALL,SG_ALERT,"Unimplemented function called on FGPanelNode");
185     exit(1);
186 }
187