]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Objects/matlib.cxx
More property node optimizations.
[flightgear.git] / src / Objects / matlib.cxx
1 // materialmgr.cxx -- class to handle material properties
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started May 1998.
4 //
5 // Copyright (C) 1998  Curtis L. Olson  - curt@me.umn.edu
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
29 #  include <math.h>
30 #endif
31
32 #ifdef HAVE_WINDOWS_H
33 #  include <windows.h>
34 #endif
35
36 #include <GL/glut.h>
37 #include <GL/gl.h>
38
39 #include <simgear/compiler.h>
40
41 #include <string.h>
42 #include STL_STRING
43
44 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
45 #include <simgear/misc/sg_path.hxx>
46 #include <simgear/misc/sgstream.hxx>
47
48 #include <Include/general.hxx>
49 #include <Main/globals.hxx>
50 #include <Main/fg_props.hxx>
51 #include <Scenery/tileentry.hxx>
52
53 #include "matlib.hxx"
54
55 SG_USING_STD(string);
56
57
58 // global material management class
59 FGMaterialLib material_lib;
60
61
62 // Constructor
63 FGMaterialLib::FGMaterialLib ( void ) {
64 }
65
66
67 static bool local_file_exists( const string& path ) {
68     sg_gzifstream in( path );
69     if ( ! in.is_open() ) {
70         return false;
71     } else {
72         return true;
73     }
74
75 #if 0
76     cout << path << " ";
77     FILE *fp = fopen( path.c_str(), "r" );
78     if ( fp == NULL ) {
79         cout << " doesn't exist\n";
80         return false;
81     } else {
82         cout << " exists\n";
83         return true;
84     }
85 #endif
86 }
87
88
89 // Load a library of material properties
90 bool FGMaterialLib::load( const string& mpath ) {
91     string material_name;
92
93     sg_gzifstream in( mpath );
94     if ( ! in.is_open() ) {
95         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_ALERT, "Cannot open file: " << mpath );
96         exit(-1);
97     }
98
99 #ifndef __MWERKS__
100     while ( ! in.eof() ) {
101 #else
102     char c = '\0';
103     while ( in.get(c) && c != '\0' ) {
104         in.putback(c);
105 #endif
106         // printf("%s", line);
107
108         // strip leading white space and comments
109         in >> skipcomment;
110
111         // set to zero to prevent its value accidently being '{'
112         // after a failed >> operation.
113         char token = 0;
114
115         in >> material_name;
116
117         if ( material_name == "alias" ) {
118             string src_mat, dst_mat;
119             in >> dst_mat >> src_mat;
120             SG_LOG( SG_GENERAL, SG_INFO, "  Material alias: " << dst_mat <<
121                     " mapped to " << src_mat );
122             FGNewMat m = matlib[src_mat];
123             matlib[dst_mat] = m;
124         } else {
125             in >> token;
126
127             if ( token == '{' ) {
128                 FGNewMat m;
129                 in >> m;
130
131                 // build the ssgSimpleState
132                 SGPath tex_path( globals->get_fg_root() );
133                 tex_path.append( "Textures.high" );
134                 tex_path.append( m.get_texture_name() );
135                 if ( ! local_file_exists(tex_path.str())
136                      || general.get_glMaxTexSize() < 512 ) {
137                     tex_path = SGPath( globals->get_fg_root() );
138                     tex_path.append( "Textures" );
139                     tex_path.append( m.get_texture_name() );
140                 }
141             
142                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "  Loading material " 
143                         << material_name << " (" << tex_path.c_str() << ")");
144
145                 GLenum shade_model = GL_SMOOTH;
146                 if ( fgGetBool("/sim/rendering/shading") ) {
147                     shade_model = GL_SMOOTH;
148                 } else {
149                     shade_model = GL_FLAT;
150                 }
151
152                 m.set_texture_name( tex_path.str() );
153                 m.build_ssg_state( shade_model,
154                                    fgGetBool("/sim/rendering/textures"),
155                                    false );
156
157 #if EXTRA_DEBUG
158                 m.dump_info();
159 #endif
160             
161                 matlib[material_name] = m;
162             }
163         }
164     }
165
166     // hard coded light state
167     ssgSimpleState *lights = new ssgSimpleState;
168     lights->ref();
169     lights->disable( GL_TEXTURE_2D );
170     lights->enable( GL_CULL_FACE );
171     lights->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
172     lights->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
173     lights->setMaterial( GL_EMISSION, 0, 0, 0, 1 );
174     lights->setMaterial( GL_SPECULAR, 0, 0, 0, 1 );
175     lights->enable( GL_BLEND );
176     lights->disable( GL_ALPHA_TEST );
177     lights->disable( GL_LIGHTING );
178
179     FGNewMat m;
180     m.set_ssg_state( lights );
181     matlib["LIGHTS"] = m;
182
183     return true;
184 }
185
186
187 // Load a library of material properties
188 bool FGMaterialLib::add_item ( const string &tex_path )
189 {
190     string material_name = tex_path;
191     int pos = tex_path.rfind( "/" );
192     material_name = material_name.substr( pos + 1 );
193
194     return add_item( material_name, tex_path );
195 }
196
197
198 // Load a library of material properties
199 bool FGMaterialLib::add_item ( const string &mat_name, const string &full_path )
200 {
201     int pos = full_path.rfind( "/" );
202     string tex_name = full_path.substr( pos + 1 );
203     string tex_path = full_path.substr( 0, pos );
204
205     FGNewMat m( mat_name, full_path );
206
207     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "  Loading material " 
208             << mat_name << " (" << full_path << ")");
209
210 #if EXTRA_DEBUG
211     m.dump_info();
212 #endif
213
214     GLenum shade_model = GL_SMOOTH;
215     if ( fgGetBool("/sim/rendering/shading") ) {
216         shade_model = GL_SMOOTH;
217     } else {
218         shade_model = GL_FLAT;
219     }
220
221     m.build_ssg_state( shade_model, fgGetBool("/sim/rendering/textures"),
222                        true );
223
224     material_lib.matlib[mat_name] = m;
225
226     return true;
227 }
228
229
230 // Load a library of material properties
231 bool FGMaterialLib::add_item ( const string &mat_name, ssgSimpleState *state )
232 {
233     FGNewMat m( mat_name );
234     m.set_ssg_state( state );
235
236     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "  Loading material given a premade "
237             << "ssgSimpleState = " << mat_name );
238
239 #if EXTRA_DEBUG
240     m.dump_info();
241 #endif
242
243     material_lib.matlib[mat_name] = m;
244
245     return true;
246 }
247
248
249 // find a material record by material name
250 FGNewMat *FGMaterialLib::find( const string& material ) {
251     FGNewMat *result = NULL;
252     material_map_iterator it = matlib.find( material );
253     if ( it != end() ) {
254         result = &((*it).second);
255         return result;
256     }
257
258     return NULL;
259 }
260
261
262 // Destructor
263 FGMaterialLib::~FGMaterialLib ( void ) {
264 }
265
266
267 // Set the step for all of the state selectors in the material slots
268 void FGMaterialLib::set_step ( int step )
269 {
270     // container::iterator it = begin();
271     for ( material_map_iterator it = begin(); it != end(); it++ ) {
272         const string &key = it->first;
273         SG_LOG( SG_GENERAL, SG_INFO,
274                 "Updating material " << key << " to step " << step );
275         FGNewMat &slot = it->second;
276         slot.get_state()->selectStep(step);
277     }
278 }
279
280
281 // Load one pending "deferred" texture.  Return true if a texture
282 // loaded successfully, false if no pending, or error.
283 void FGMaterialLib::load_next_deferred() {
284     // container::iterator it = begin();
285     for ( material_map_iterator it = begin(); it != end(); it++ ) {
286         const string &key = it->first;
287         FGNewMat &slot = it->second;
288         if ( ! slot.get_texture_loaded() ) {
289             SG_LOG( SG_GENERAL, SG_INFO, "Loading texture for " << key );
290 #ifdef PLIB_1_2_X
291             slot.get_textured()->
292                 setTexture( (char *)slot.get_texture_name_c_str(), 0, 0 );
293 #else
294             slot.get_textured()->
295                 setTexture( (char *)slot.get_texture_name_c_str(), 0, 0, 1 );
296 #endif
297             slot.set_texture_loaded( true );
298         }
299     }
300 }