]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Objects/obj.cxx
More efficient rotation matrix calc from Norm Vine.
[flightgear.git] / src / Objects / obj.cxx
1 // obj.cxx -- routines to handle "sorta" WaveFront .obj format files.
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started October 1997.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
29 #  include <math.h>
30 #endif
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <string.h>
34
35 #include <simgear/compiler.h>
36 #include <simgear/io/sg_binobj.hxx>
37
38 #include STL_STRING
39 #include <map>                  // STL
40 #include <vector>               // STL
41 #include <ctype.h>              // isdigit()
42
43 #include <simgear/constants.h>
44 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
45 #include <simgear/math/point3d.hxx>
46 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
47 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
48 #include <simgear/math/sg_random.h>
49 #include <simgear/misc/sgstream.hxx>
50 #include <simgear/misc/stopwatch.hxx>
51 #include <simgear/misc/texcoord.hxx>
52
53 #include <Main/globals.hxx>
54 #include <Main/fg_props.hxx>
55 #include <Time/light.hxx>
56 #include <Scenery/tileentry.hxx>
57
58 #include "newmat.hxx"
59 #include "matlib.hxx"
60 #include "obj.hxx"
61
62 SG_USING_STD(string);
63 SG_USING_STD(vector);
64
65
66 typedef vector < int > int_list;
67 typedef int_list::iterator int_list_iterator;
68 typedef int_list::const_iterator int_point_list_iterator;
69
70
71 static double normals[FG_MAX_NODES][3];
72 static double tex_coords[FG_MAX_NODES*3][3];
73
74 static int
75 runway_lights_predraw (ssgEntity * e)
76 {
77                                 // Turn on lights only at night
78     float sun_angle = cur_light_params.sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
79     return int(sun_angle > 90.0);
80 }
81
82
83 #define FG_TEX_CONSTANT 69.0
84
85 // Calculate texture coordinates for a given point.
86 static Point3D local_calc_tex_coords(const Point3D& node, const Point3D& ref) {
87     Point3D cp;
88     Point3D pp;
89     // double tmplon, tmplat;
90
91     // cout << "-> " << node[0] << " " << node[1] << " " << node[2] << endl;
92     // cout << "-> " << ref.x() << " " << ref.y() << " " << ref.z() << endl;
93
94     cp = Point3D( node[0] + ref.x(),
95                   node[1] + ref.y(),
96                   node[2] + ref.z() );
97
98     pp = sgCartToPolar3d(cp);
99
100     // tmplon = pp.lon() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
101     // tmplat = pp.lat() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
102     // cout << tmplon << " " << tmplat << endl;
103
104     pp.setx( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.x(), 11.0) );
105     pp.sety( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.y(), 11.0) );
106
107     if ( pp.x() < 0.0 ) {
108         pp.setx( pp.x() + 11.0 );
109     }
110
111     if ( pp.y() < 0.0 ) {
112         pp.sety( pp.y() + 11.0 );
113     }
114
115     // cout << pp << endl;
116
117     return(pp);
118 }
119
120
121 // Generate an ocean tile
122 bool fgGenTile( const string& path, SGBucket b,
123                       Point3D *center,
124                       double *bounding_radius,
125                       ssgBranch* geometry )
126 {
127     FGNewMat *newmat;
128
129     ssgSimpleState *state = NULL;
130
131     geometry -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
132
133     double tex_width = 1000.0;
134     // double tex_height;
135
136     // find Ocean material in the properties list
137     newmat = material_lib.find( "Ocean" );
138     if ( newmat != NULL ) {
139         // set the texture width and height values for this
140         // material
141         tex_width = newmat->get_xsize();
142         // tex_height = newmat->get_ysize();
143         
144         // set ssgState
145         state = newmat->get_state();
146     } else {
147         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
148                 "Ack! unknown usemtl name = " << "Ocean" 
149                 << " in " << path );
150     }
151
152     // Calculate center point
153     double clon = b.get_center_lon();
154     double clat = b.get_center_lat();
155     double height = b.get_height();
156     double width = b.get_width();
157
158     *center = sgGeodToCart( Point3D(clon*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
159                                     clat*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
160                                     0.0) );
161     // cout << "center = " << center << endl;;
162     
163     // Caculate corner vertices
164     Point3D geod[4];
165     geod[0] = Point3D( clon - width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
166     geod[1] = Point3D( clon + width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
167     geod[2] = Point3D( clon + width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
168     geod[3] = Point3D( clon - width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
169
170     Point3D rad[4];
171     int i;
172     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
173         rad[i] = Point3D( geod[i].x() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
174                           geod[i].y() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
175                           geod[i].z() );
176     }
177
178     Point3D cart[4], rel[4];
179     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
180         cart[i] = sgGeodToCart(rad[i]);
181         rel[i] = cart[i] - *center;
182         // cout << "corner " << i << " = " << cart[i] << endl;
183     }
184
185     // Calculate bounding radius
186     *bounding_radius = center->distance3D( cart[0] );
187     // cout << "bounding radius = " << t->bounding_radius << endl;
188
189     // Calculate normals
190     Point3D normals[4];
191     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
192         double length = cart[i].distance3D( Point3D(0.0) );
193         normals[i] = cart[i] / length;
194         // cout << "normal = " << normals[i] << endl;
195     }
196
197     // Calculate texture coordinates
198     point_list geod_nodes;
199     geod_nodes.clear();
200     int_list rectangle;
201     rectangle.clear();
202     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
203         geod_nodes.push_back( geod[i] );
204         rectangle.push_back( i );
205     }
206     point_list texs = calc_tex_coords( b, geod_nodes, rectangle, 
207                                        1000.0 / tex_width );
208
209     // Allocate ssg structure
210     ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( 4 );
211     ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( 4 );
212     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( 4 );
213     ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
214
215     sgVec4 color;
216     sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
217     cl->add( color );
218
219     // sgVec3 *vtlist = new sgVec3 [ 4 ];
220     // t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
221     // sgVec3 *vnlist = new sgVec3 [ 4 ];
222     // t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
223     // sgVec2 *tclist = new sgVec2 [ 4 ];
224     // t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
225
226     sgVec2 tmp2;
227     sgVec3 tmp3;
228     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
229         sgSetVec3( tmp3, 
230                    rel[i].x(), rel[i].y(), rel[i].z() );
231         vl->add( tmp3 );
232
233         sgSetVec3( tmp3, 
234                    normals[i].x(), normals[i].y(), normals[i].z() );
235         nl->add( tmp3 );
236
237         sgSetVec2( tmp2, texs[i].x(), texs[i].y());
238         tl->add( tmp2 );
239     }
240     
241     ssgLeaf *leaf = 
242         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
243
244     leaf->setState( state );
245
246     geometry->addKid( leaf );
247
248     return true;
249 }
250
251
252 static void random_pt_inside_tri( float *res,
253                                   float *n1, float *n2, float *n3 )
254 {
255     sgVec3 p1, p2, p3;
256
257     double a = sg_random();
258     double b = sg_random();
259     if ( a + b > 1.0 ) {
260         a = 1.0 - a;
261         b = 1.0 - b;
262     }
263     double c = 1 - a - b;
264
265     sgScaleVec3( p1, n1, a );
266     sgScaleVec3( p2, n2, b );
267     sgScaleVec3( p3, n3, c );
268
269     sgAddVec3( res, p1, p2 );
270     sgAddVec3( res, p3 );
271 }
272
273
274 static void gen_random_surface_points( ssgLeaf *leaf, ssgVertexArray *lights,
275                                        double factor ) {
276     int num = leaf->getNumTriangles();
277     if ( num > 0 ) {
278         short int n1, n2, n3;
279         float *p1, *p2, *p3;
280         sgVec3 result;
281
282         // generate a repeatable random seed
283         p1 = leaf->getVertex( 0 );
284         unsigned int seed = (unsigned int)p1[0];
285         sg_srandom( seed );
286
287         for ( int i = 0; i < num; ++i ) {
288             leaf->getTriangle( i, &n1, &n2, &n3 );
289             p1 = leaf->getVertex(n1);
290             p2 = leaf->getVertex(n2);
291             p3 = leaf->getVertex(n3);
292             double area = sgTriArea( p1, p2, p3 );
293             double num = area / factor;
294
295             // generate a light point for each unit of area
296             while ( num > 1.0 ) {
297                 random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
298                 lights->add( result );
299                 num -= 1.0;
300             }
301             // for partial units of area, use a zombie door method to
302             // create the proper random chance of a light being created
303             // for this triangle
304             if ( num > 0.0 ) {
305                 if ( sg_random() <= num ) {
306                     // a zombie made it through our door
307                     random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
308                     lights->add( result );
309                 }
310             }
311         }
312     }
313 }
314
315
316 /**
317  * Add an object to a random location inside a triangle.
318  *
319  * @param p1 The first vertex of the triangle.
320  * @param p2 The second vertex of the triangle.
321  * @param p3 The third vertex of the triangle.
322  * @param center The center of the triangle.
323  * @param ROT The world-up rotation matrix.
324  * @param mat The material object.
325  * @param object_index The index of the dynamically-placed object in
326  *        the material.
327  * @param branch The branch where the object should be added to the
328  *        scene graph.
329  */
330 static void
331 add_object_to_triangle (sgVec3 p1, sgVec3 p2, sgVec3 p3, sgVec3 center,
332                         sgMat4 ROT, FGNewMat * mat, int object_index,
333                         ssgBranch * branch)
334 {
335     sgVec3 result;
336
337     random_pt_inside_tri(result, p1, p2, p3);
338     sgSubVec3(result, center);
339     sgMat4 OBJ_pos, OBJ;
340     sgMakeTransMat4(OBJ_pos, result);
341     sgCopyMat4(OBJ, ROT);
342     sgPostMultMat4(OBJ, OBJ_pos);
343     ssgTransform * pos = new ssgTransform;
344     pos->setTransform(OBJ);
345     pos->addKid(mat->get_object(object_index));
346     branch->addKid(pos);
347 }
348
349 class RandomObjectUserData : public ssgBase
350 {
351 public:
352   bool is_filled_in;
353   float * p1;
354   float * p2;
355   float * p3;
356   FGNewMat * mat;
357   int object_index;
358   ssgBranch * branch;
359   sgMat4 ROT;
360 };
361
362
363 /**
364  * Fill in a triangle with randomly-placed objects.
365  *
366  * This method is invoked by a callback when the triangle is in range
367  * but not yet populated.
368  *
369  * @param p1 The first vertex of the triangle.
370  * @param p2 The second vertex of the triangle.
371  * @param p3 The third vertex of the triangle.
372  * @param mat The triangle's material.
373  * @param object_index The index of the random object in the triangle.
374  * @param branch The branch where the objects should be added.
375  * @param ROT The rotation matrix to align objects with the earth's
376  *        surface.
377  */
378 static void
379 fill_in_triangle (float * p1, float * p2, float * p3, FGNewMat * mat,
380                   int object_index, ssgBranch * branch, sgMat4 ROT)
381 {
382     sgVec3 center;
383     sgSetVec3(center,
384               (p1[0] + p2[0] + p3[0]) / 3.0,
385               (p1[1] + p2[1] + p3[1]) / 3.0,
386               (p1[2] + p2[2] + p3[2]) / 3.0);
387     double area = sgTriArea(p1, p2, p3);
388     double num = area / mat->get_object_coverage(object_index);
389
390     // place an object each unit of area
391     while ( num > 1.0 ) {
392       add_object_to_triangle(p1, p2, p3, center,
393                              ROT, mat, object_index, branch);
394       num -= 1.0;
395     }
396     // for partial units of area, use a zombie door method to
397     // create the proper random chance of an object being created
398     // for this triangle
399     if ( num > 0.0 ) {
400       if ( sg_random() <= num ) {
401         // a zombie made it through our door
402         add_object_to_triangle(p1, p2, p3, center,
403                                ROT, mat, object_index, branch);
404       }
405     }
406 }
407
408
409 /**
410  * SSG callback for an in-range triangle of randomly-placed objects.
411  *
412  * This pretraversal callback is attached to a branch that is traversed
413  * only when a triangle is in range.  If the triangle is not currently
414  * populated with randomly-placed objects, this callback will populate
415  * it.
416  *
417  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
418  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
419  * @return Always 1, to allow traversal and culling to continue.
420  */
421 static int
422 in_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
423 {
424   RandomObjectUserData * data = (RandomObjectUserData *)entity->getUserData();
425   if (!data->is_filled_in) {
426     fill_in_triangle(data->p1, data->p2, data->p3, data->mat,
427                      data->object_index, data->branch, data->ROT);
428     data->is_filled_in = true;
429   }
430   return 1;
431 }
432
433
434 /**
435  * SSG callback for an out-of-range triangle of randomly-placed objects.
436  *
437  * This pretraversal callback is attached to a branch that is traversed
438  * only when a triangle is out of range.  If the triangle is currently
439  * populated with randomly-placed objects, the objects will be removed.
440  *
441  *
442  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
443  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
444  * @return Always 0, to prevent any further traversal or culling.
445  */
446 static int
447 out_of_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
448 {
449   RandomObjectUserData * data = (RandomObjectUserData *)entity->getUserData();
450   if (data->is_filled_in) {
451     data->branch->removeAllKids();
452     data->is_filled_in = false;
453   }
454   return 0;
455 }
456
457
458 /**
459  * Singleton ssgEntity with a dummy bounding sphere, to fool culling.
460  *
461  * This forces the in-range and out-of-range branches to be visited
462  * when appropriate, even if they have no children.  It's ugly, but
463  * it works and seems fairly efficient (since branches can still
464  * be culled when they're out of the view frustum).
465  */
466 class DummyBSphereEntity : public ssgEntity
467 {
468 public:
469   virtual ~DummyBSphereEntity () {}
470   virtual void recalcBSphere () { bsphere_is_invalid = false; }
471   virtual void cull (sgFrustum *f, sgMat4 m, int test_needed) {}
472   virtual void isect (sgSphere *s, sgMat4 m, int test_needed) {}
473   virtual void hot (sgVec3 s, sgMat4 m, int test_needed) {}
474   virtual void los (sgVec3 s, sgMat4 m, int test_needed) {}
475   static ssgEntity * get_entity ();
476 private:
477   DummyBSphereEntity ()
478   {
479     bsphere.setCenter(0, 0, 0);
480     bsphere.setRadius(10);
481   }
482   static DummyBSphereEntity * entity;
483 };
484
485
486 DummyBSphereEntity * DummyBSphereEntity::entity = 0;
487
488
489 /**
490  * Ensure that only one copy of the dummy entity exists.
491  *
492  * @return The singleton copy of the DummyBSphereEntity.
493  */
494 ssgEntity *
495 DummyBSphereEntity::get_entity ()
496 {
497   if (entity == 0) {
498     entity = new DummyBSphereEntity;
499     entity->ref();
500   }
501   return entity;
502 }
503
504
505 /**
506  * Set up a triangle for randomly-placed objects.
507  *
508  * No objects will be added unless the triangle comes into range.
509  *
510  * @param leaf The leaf containing the data for the terrain surface.
511  * @param tri_index The index of the triangle in the leaf.
512  * @param mat The material data for the triangle.
513  * @param branch The branch to which the randomly-placed objects
514  *        should be added.
515  * @param ROT A rotation matrix to align the objects with the earth's
516  *        surface at the current lat/lon.
517  */
518 static void
519 setup_triangle (float * p1, float * p2, float * p3,
520                    FGNewMat * mat, ssgBranch * branch, sgMat4 ROT)
521 {
522                                 // Set up a single center point for LOD
523     sgVec3 center;
524     sgSetVec3(center,
525               (p1[0] + p2[0] + p3[0]) / 3.0,
526               (p1[1] + p2[1] + p3[1]) / 3.0,
527               (p1[2] + p2[2] + p3[2]) / 3.0);
528       
529                                 // Set up a transformation to the center
530                                 // point, so that everything else can
531                                 // be specified relative to it.
532     ssgTransform * location = new ssgTransform;
533     sgMat4 TRANS;
534     sgMakeTransMat4(TRANS, center);
535     location->setTransform(TRANS);
536     branch->addKid(location);
537
538                                 // Calculate the triangle area.
539     double area = sgTriArea(p1, p2, p3);
540
541                                 // Iterate through all the object types.
542     int num_objects = mat->get_object_count();
543     for (int i = 0; i < num_objects; i++) {
544
545                                 // Set up the range selector.  Note that
546                                 // we provide only two ranges, so the
547                                 // upper limit will be infinity.
548         float ranges[] = {0, mat->get_object_lod(i), 9999999};
549         ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
550         lod->setRanges(ranges, 3);
551         location->addKid(lod);
552
553                                 // Create the in-range and out-of-range
554                                 // branches.
555         ssgBranch * in_range = new ssgBranch;
556         ssgBranch * out_of_range = new ssgBranch;
557
558                                 // Set up the user data for if/when
559                                 // the random objects in this triangle
560                                 // are filled in.
561         RandomObjectUserData * data = new RandomObjectUserData;
562         data->is_filled_in = false;
563         data->p1 = p1;
564         data->p2 = p2;
565         data->p3 = p3;
566         data->mat = mat;
567         data->object_index = i;
568         data->branch = in_range;
569         sgCopyMat4(data->ROT, ROT);
570
571                                 // Set up the in-range node.
572         in_range->setUserData(data);
573         in_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
574                                  in_range_callback);
575         lod->addKid(in_range);
576
577                                 // Set up the out-of-range node.
578         out_of_range->setUserData(data);
579         out_of_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
580                                       out_of_range_callback);
581         out_of_range->addKid(DummyBSphereEntity::get_entity());
582         lod->addKid(out_of_range);
583     }
584 }
585
586
587 /**
588  * Create a rotation matrix to align an object for the current lat/lon.
589  *
590  * By default, objects are aligned for the north pole.  This code
591  * calculates a matrix to rotate them for the surface of the earth in
592  * the current location.
593  *
594  * TODO: there should be a single version of this method somewhere
595  * for all of SimGear.
596  *
597  * @param ROT The resulting rotation matrix.
598  * @param hdg_deg The object heading in degrees.
599  * @param lon_deg The longitude in degrees.
600  * @param lat_deg The latitude in degrees.
601  */
602 void
603 makeWorldUpRotationMatrix (sgMat4 ROT, double hdg_deg,
604                            double lon_deg, double lat_deg)
605 {
606         SGfloat sin_lat = sin( lat_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
607         SGfloat cos_lat = cos( lat_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
608         SGfloat sin_lon = sin( lon_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
609         SGfloat cos_lon = cos( lon_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
610         SGfloat sin_hdg = sin( hdg_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS ) ;
611         SGfloat cos_hdg = cos( hdg_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS ) ;
612
613         ROT[0][0] =  cos_hdg * sin_lat * cos_lon - sin_hdg * sin_lon;
614         ROT[0][1] =  cos_hdg * sin_lat * sin_lon + sin_hdg * cos_lon;
615         ROT[0][2] = -cos_hdg * cos_lat;
616         ROT[0][3] =  SG_ZERO;
617
618         ROT[1][0] = -sin_hdg * sin_lat * cos_lon - cos_hdg * sin_lon;
619         ROT[1][1] = -sin_hdg * sin_lat * sin_lon + cos_hdg * cos_lon;
620         ROT[1][2] =  sin_hdg * cos_lat;
621         ROT[1][3] =  SG_ZERO;
622
623         ROT[2][0] = cos_lat * cos_lon;
624         ROT[2][1] = cos_lat * sin_lon;
625         ROT[2][2] = sin_lat;
626         ROT[2][3] = SG_ZERO;
627
628         ROT[3][0] = SG_ZERO;
629         ROT[3][1] = SG_ZERO;
630         ROT[3][2] = SG_ZERO;
631         ROT[3][3] = SG_ONE ;
632 }
633
634
635 /**
636  * Randomly place objects on a surface.
637  *
638  * The leaf node provides the geometry of the surface, while the
639  * material provides the objects and placement density.  Latitude
640  * and longitude are required so that the objects can be rotated
641  * to the world-up vector.
642  *
643  * @param leaf The surface where the objects should be placed.
644  * @param branch The branch that will hold the randomly-placed objects.
645  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
646  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
647  * @param material_name The name of the surface's material.
648  */
649 static void
650 gen_random_surface_objects (ssgLeaf *leaf,
651                             ssgBranch *branch,
652                             float lon_deg,
653                             float lat_deg,
654                             const string &material_name)
655 {
656     float hdg_deg = 0.0;        // do something here later
657
658                                 // First, look up the material
659                                 // for this surface.
660     FGNewMat * mat = material_lib.find(material_name);
661     if (mat == 0) {
662       SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Unknown material " << material_name);
663       return;
664     }
665
666                                 // If the material has no randomly-placed
667                                 // objects, return now.
668     int num_objects = mat->get_object_count();
669     if (num_objects < 1)
670       return;
671
672                                 // If the surface has no triangles, return
673                                 // now.
674     int num_tris = leaf->getNumTriangles();
675     if (num_tris < 1)
676       return;
677
678                                 // Make a rotation matrix to align the
679                                 // object for this point on the earth's
680                                 // surface.
681     sgMat4 ROT;
682     makeWorldUpRotationMatrix(ROT, hdg_deg, lon_deg, lat_deg);
683
684                                 // generate a repeatable random seed
685     sg_srandom((unsigned int)(leaf->getVertex(0)[0]));
686
687                                 // Iterate through all the triangles
688                                 // and populate them.
689     for ( int i = 0; i < num_tris; ++i ) {
690       short n1, n2, n3;
691       leaf->getTriangle(i, &n1, &n2, &n3);
692       setup_triangle(leaf->getVertex(n1),
693                      leaf->getVertex(n2),
694                      leaf->getVertex(n3),
695                      mat, branch, ROT);
696     }
697 }
698
699
700 \f
701 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
702 // Scenery loaders.
703 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
704
705
706 // Load an Ascii obj file
707 ssgBranch *fgAsciiObjLoad( const string& path, FGTileEntry *t,
708                            ssgVertexArray *lights, const bool is_base)
709 {
710     FGNewMat *newmat = NULL;
711     string material;
712     float coverage = -1;
713     Point3D pp;
714     // sgVec3 approx_normal;
715     // double normal[3], scale = 0.0;
716     // double x, y, z, xmax, xmin, ymax, ymin, zmax, zmin;
717     // GLfloat sgenparams[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
718     // GLint display_list = 0;
719     int shading;
720     bool in_faces = false;
721     int vncount, vtcount;
722     int n1 = 0, n2 = 0, n3 = 0;
723     int tex;
724     // int last1 = 0, last2 = 0;
725     bool odd = false;
726     point_list nodes;
727     Point3D node;
728     Point3D center;
729     double scenery_version = 0.0;
730     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
731     bool shared_done = false;
732     int_list fan_vertices;
733     int_list fan_tex_coords;
734     int i;
735     ssgSimpleState *state = NULL;
736     sgVec3 *vtlist, *vnlist;
737     sgVec2 *tclist;
738
739     ssgBranch *tile = new ssgBranch () ;
740
741     tile -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
742
743     // Attempt to open "path.gz" or "path"
744     sg_gzifstream in( path );
745     if ( ! in.is_open() ) {
746         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Cannot open file: " << path );
747         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "default to ocean tile: " << path );
748
749         delete tile;
750
751         return NULL;
752     }
753
754     shading = fgGetBool("/sim/rendering/shading");
755
756     if ( is_base ) {
757         t->ncount = 0;
758     }
759     vncount = 0;
760     vtcount = 0;
761     if ( is_base ) {
762         t->bounding_radius = 0.0;
763     }
764     center = t->center;
765
766     // StopWatch stopwatch;
767     // stopwatch.start();
768
769     // ignore initial comments and blank lines. (priming the pump)
770     // in >> skipcomment;
771     // string line;
772
773     string token;
774     char c;
775
776 #ifdef __MWERKS__
777     while ( in.get(c) && c  != '\0' ) {
778         in.putback(c);
779 #else
780     while ( ! in.eof() ) {
781 #endif
782
783         in >> ::skipws;
784
785         if ( in.get( c ) && c == '#' ) {
786             // process a comment line
787
788             // getline( in, line );
789             // cout << "comment = " << line << endl;
790
791             in >> token;
792
793             if ( token == "Version" ) {
794                 // read scenery versions number
795                 in >> scenery_version;
796                 // cout << "scenery_version = " << scenery_version << endl;
797                 if ( scenery_version > 0.4 ) {
798                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
799                             "\nYou are attempting to load a tile format that\n"
800                             << "is newer than this version of flightgear can\n"
801                             << "handle.  You should upgrade your copy of\n"
802                             << "FlightGear to the newest version.  For\n"
803                             << "details, please see:\n"
804                             << "\n    http://www.flightgear.org\n" );
805                     exit(-1);
806                 }
807             } else if ( token == "gbs" ) {
808                 // reference point (center offset)
809                 if ( is_base ) {
810                     in >> t->center >> t->bounding_radius;
811                 } else {
812                     Point3D junk1;
813                     double junk2;
814                     in >> junk1 >> junk2;
815                 }
816                 center = t->center;
817                 // cout << "center = " << center 
818                 //      << " radius = " << t->bounding_radius << endl;
819             } else if ( token == "bs" ) {
820                 // reference point (center offset)
821                 // (skip past this)
822                 Point3D junk1;
823                 double junk2;
824                 in >> junk1 >> junk2;
825             } else if ( token == "usemtl" ) {
826                 // material property specification
827
828                 // if first usemtl with shared_done = false, then set
829                 // shared_done true and build the ssg shared lists
830                 if ( ! shared_done ) {
831                     // sanity check
832                     if ( (int)nodes.size() != vncount ) {
833                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
834                                 "Tile has mismatched nodes = " << nodes.size()
835                                 << " and normals = " << vncount << " : " 
836                                 << path );
837                         // exit(-1);
838                     }
839                     shared_done = true;
840
841                     vtlist = new sgVec3 [ nodes.size() ];
842                     t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
843                     vnlist = new sgVec3 [ vncount ];
844                     t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
845                     tclist = new sgVec2 [ vtcount ];
846                     t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
847
848                     for ( i = 0; i < (int)nodes.size(); ++i ) {
849                         sgSetVec3( vtlist[i], 
850                                    nodes[i][0], nodes[i][1], nodes[i][2] );
851                     }
852                     for ( i = 0; i < vncount; ++i ) {
853                         sgSetVec3( vnlist[i], 
854                                    normals[i][0], 
855                                    normals[i][1],
856                                    normals[i][2] );
857                     }
858                     for ( i = 0; i < vtcount; ++i ) {
859                         sgSetVec2( tclist[i],
860                                    tex_coords[i][0],
861                                    tex_coords[i][1] );
862                     }
863                 }
864
865                 // display_list = xglGenLists(1);
866                 // xglNewList(display_list, GL_COMPILE);
867                 // printf("xglGenLists(); xglNewList();\n");
868                 in_faces = false;
869
870                 // scan the material line
871                 in >> material;
872                 
873                 // find this material in the properties list
874
875                 newmat = material_lib.find( material );
876                 if ( newmat == NULL ) {
877                     // see if this is an on the fly texture
878                     string file = path;
879                     int pos = file.rfind( "/" );
880                     file = file.substr( 0, pos );
881                     // cout << "current file = " << file << endl;
882                     file += "/";
883                     file += material;
884                     // cout << "current file = " << file << endl;
885                     if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
886                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
887                                 "Ack! unknown usemtl name = " << material 
888                                 << " in " << path );
889                     } else {
890                         // locate our newly created material
891                         newmat = material_lib.find( material );
892                         if ( newmat == NULL ) {
893                             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
894                                     "Ack! bad on the fly materia create = "
895                                     << material << " in " << path );
896                         }
897                     }
898                 }
899
900                 if ( newmat != NULL ) {
901                     // set the texture width and height values for this
902                     // material
903                     tex_width = newmat->get_xsize();
904                     tex_height = newmat->get_ysize();
905                     state = newmat->get_state();
906                     coverage = newmat->get_light_coverage();
907                     // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
908                     //      << tex_width << endl;
909                 } else {
910                     coverage = -1;
911                 }
912             } else {
913                 // unknown comment, just gobble the input until the
914                 // end of line
915
916                 in >> skipeol;
917             }
918         } else {
919             in.putback( c );
920         
921             in >> token;
922
923             // cout << "token = " << token << endl;
924
925             if ( token == "vn" ) {
926                 // vertex normal
927                 if ( vncount < FG_MAX_NODES ) {
928                     in >> normals[vncount][0]
929                        >> normals[vncount][1]
930                        >> normals[vncount][2];
931                     vncount++;
932                 } else {
933                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
934                             "Read too many vertex normals in " << path 
935                             << " ... dying :-(" );
936                     exit(-1);
937                 }
938             } else if ( token == "vt" ) {
939                 // vertex texture coordinate
940                 if ( vtcount < FG_MAX_NODES*3 ) {
941                     in >> tex_coords[vtcount][0]
942                        >> tex_coords[vtcount][1];
943                     vtcount++;
944                 } else {
945                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
946                             "Read too many vertex texture coords in " << path
947                             << " ... dying :-("
948                             );
949                     exit(-1);
950                 }
951             } else if ( token == "v" ) {
952                 // node (vertex)
953                 if ( t->ncount < FG_MAX_NODES ) {
954                     /* in >> nodes[t->ncount][0]
955                        >> nodes[t->ncount][1]
956                        >> nodes[t->ncount][2]; */
957                     in >> node;
958                     nodes.push_back(node);
959                     if ( is_base ) {
960                         t->ncount++;
961                     }
962                 } else {
963                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
964                             "Read too many nodes in " << path 
965                             << " ... dying :-(");
966                     exit(-1);
967                 }
968             } else if ( (token == "tf") || (token == "ts") || (token == "f") ) {
969                 // triangle fan, strip, or individual face
970                 // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "new fan or strip");
971
972                 fan_vertices.clear();
973                 fan_tex_coords.clear();
974                 odd = true;
975
976                 // xglBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
977
978                 in >> n1;
979                 fan_vertices.push_back( n1 );
980                 // xglNormal3dv(normals[n1]);
981                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
982                     in >> tex;
983                     fan_tex_coords.push_back( tex );
984                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
985                         if ( tex_width > 0 ) {
986                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
987                         }
988                         if ( tex_height > 0 ) {
989                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
990                         }
991                     }
992                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
993                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
994                 } else {
995                     in.putback( c );
996                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n1], center);
997                 }
998                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
999                 // xglVertex3dv(nodes[n1].get_n());
1000
1001                 in >> n2;
1002                 fan_vertices.push_back( n2 );
1003                 // xglNormal3dv(normals[n2]);
1004                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
1005                     in >> tex;
1006                     fan_tex_coords.push_back( tex );
1007                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
1008                         if ( tex_width > 0 ) {
1009                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
1010                         }
1011                         if ( tex_height > 0 ) {
1012                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
1013                         }
1014                     }
1015                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1016                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1017                 } else {
1018                     in.putback( c );
1019                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n2], center);
1020                 }
1021                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1022                 // xglVertex3dv(nodes[n2].get_n());
1023                 
1024                 // read all subsequent numbers until next thing isn't a number
1025                 while ( true ) {
1026                     in >> ::skipws;
1027
1028                     char c;
1029                     in.get(c);
1030                     in.putback(c);
1031                     if ( ! isdigit(c) || in.eof() ) {
1032                         break;
1033                     }
1034
1035                     in >> n3;
1036                     fan_vertices.push_back( n3 );
1037                     // cout << "  triangle = "
1038                     //      << n1 << "," << n2 << "," << n3
1039                     //      << endl;
1040                     // xglNormal3dv(normals[n3]);
1041                     if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
1042                         in >> tex;
1043                         fan_tex_coords.push_back( tex );
1044                         if ( scenery_version >= 0.4 ) {
1045                             if ( tex_width > 0 ) {
1046                                 tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
1047                             }
1048                             if ( tex_height > 0 ) {
1049                                 tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
1050                             }
1051                         }
1052                         pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1053                         pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1054                     } else {
1055                         in.putback( c );
1056                         pp = local_calc_tex_coords(nodes[n3], center);
1057                     }
1058                     // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1059                     // xglVertex3dv(nodes[n3].get_n());
1060
1061                     if ( (token == "tf") || (token == "f") ) {
1062                         // triangle fan
1063                         n2 = n3;
1064                     } else {
1065                         // triangle strip
1066                         odd = !odd;
1067                         n1 = n2;
1068                         n2 = n3;
1069                     }
1070                 }
1071
1072                 // xglEnd();
1073
1074                 // build the ssg entity
1075                 int size = (int)fan_vertices.size();
1076                 ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size );
1077                 ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( size );
1078                 ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
1079                 ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
1080
1081                 sgVec4 color;
1082                 sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
1083                 cl->add( color );
1084
1085                 sgVec2 tmp2;
1086                 sgVec3 tmp3;
1087                 for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1088                     sgCopyVec3( tmp3, vtlist[ fan_vertices[i] ] );
1089                     vl -> add( tmp3 );
1090
1091                     sgCopyVec3( tmp3, vnlist[ fan_vertices[i] ] );
1092                     nl -> add( tmp3 );
1093
1094                     sgCopyVec2( tmp2, tclist[ fan_tex_coords[i] ] );
1095                     tl -> add( tmp2 );
1096                 }
1097
1098                 ssgLeaf *leaf = NULL;
1099                 if ( token == "tf" ) {
1100                     // triangle fan
1101                     leaf = 
1102                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
1103                 } else if ( token == "ts" ) {
1104                     // triangle strip
1105                     leaf = 
1106                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_STRIP, vl, nl, tl, cl );
1107                 } else if ( token == "f" ) {
1108                     // triangle
1109                     leaf = 
1110                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLES, vl, nl, tl, cl );
1111                 }
1112                 // leaf->makeDList();
1113                 leaf->setState( state );
1114
1115                 tile->addKid( leaf );
1116
1117                 if ( is_base ) {
1118                     if ( coverage > 0.0 ) {
1119                         if ( coverage < 10000.0 ) {
1120                             SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
1121                                    << coverage << ", pushing up to 10000");
1122                             coverage = 10000;
1123                         }
1124                         gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
1125                     }
1126                 }
1127             } else {
1128                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Unknown token in " 
1129                         << path << " = " << token );
1130             }
1131
1132             // eat white space before start of while loop so if we are
1133             // done with useful input it is noticed before hand.
1134             in >> ::skipws;
1135         }
1136     }
1137
1138     if ( is_base ) {
1139         t->nodes = nodes;
1140     }
1141
1142     // stopwatch.stop();
1143     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
1144     //     "Loaded " << path << " in " 
1145     //     << stopwatch.elapsedSeconds() << " seconds" );
1146
1147     return tile;
1148 }
1149
1150
1151 ssgLeaf *gen_leaf( const string& path,
1152                    const GLenum ty, const string& material,
1153                    const point_list& nodes, const point_list& normals,
1154                    const point_list& texcoords,
1155                    const int_list node_index,
1156                    const int_list normal_index,
1157                    const int_list& tex_index,
1158                    const bool calc_lights, ssgVertexArray *lights )
1159 {
1160     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
1161     ssgSimpleState *state = NULL;
1162     float coverage = -1;
1163
1164     FGNewMat *newmat = material_lib.find( material );
1165     if ( newmat == NULL ) {
1166         // see if this is an on the fly texture
1167         string file = path;
1168         int pos = file.rfind( "/" );
1169         file = file.substr( 0, pos );
1170         // cout << "current file = " << file << endl;
1171         file += "/";
1172         file += material;
1173         // cout << "current file = " << file << endl;
1174         if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
1175             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1176                     "Ack! unknown usemtl name = " << material 
1177                     << " in " << path );
1178         } else {
1179             // locate our newly created material
1180             newmat = material_lib.find( material );
1181             if ( newmat == NULL ) {
1182                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1183                         "Ack! bad on the fly material create = "
1184                         << material << " in " << path );
1185             }
1186         }
1187     }
1188
1189     if ( newmat != NULL ) {
1190         // set the texture width and height values for this
1191         // material
1192         tex_width = newmat->get_xsize();
1193         tex_height = newmat->get_ysize();
1194         state = newmat->get_state();
1195         coverage = newmat->get_light_coverage();
1196         // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
1197         //      << tex_width << endl;
1198     } else {
1199         coverage = -1;
1200     }
1201
1202     sgVec2 tmp2;
1203     sgVec3 tmp3;
1204     sgVec4 tmp4;
1205     int i;
1206
1207     // vertices
1208     int size = node_index.size();
1209     if ( size < 1 ) {
1210         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, "Woh! node list size < 1" );
1211         exit(-1);
1212     }
1213     ssgVertexArray *vl = new ssgVertexArray( size );
1214     Point3D node;
1215     for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1216         node = nodes[ node_index[i] ];
1217         sgSetVec3( tmp3, node[0], node[1], node[2] );
1218         vl -> add( tmp3 );
1219     }
1220
1221     // normals
1222     Point3D normal;
1223     ssgNormalArray *nl = new ssgNormalArray( size );
1224     if ( normal_index.size() ) {
1225         // object file specifies normal indices (i.e. normal indices
1226         // aren't 'implied'
1227         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1228             normal = normals[ normal_index[i] ];
1229             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
1230             nl -> add( tmp3 );
1231         }
1232     } else {
1233         // use implied normal indices.  normal index = vertex index.
1234         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1235             normal = normals[ node_index[i] ];
1236             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
1237             nl -> add( tmp3 );
1238         }
1239     }
1240
1241     // colors
1242     ssgColourArray *cl = new ssgColourArray( 1 );
1243     sgSetVec4( tmp4, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
1244     cl->add( tmp4 );
1245
1246     // texture coordinates
1247     size = tex_index.size();
1248     Point3D texcoord;
1249     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
1250     if ( size == 1 ) {
1251         texcoord = texcoords[ tex_index[0] ];
1252         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1253         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1254         if ( tex_width > 0 ) {
1255             tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
1256         }
1257         if ( tex_height > 0 ) {
1258             tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
1259         }
1260         tl -> add( tmp2 );
1261     } else if ( size > 1 ) {
1262         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1263             texcoord = texcoords[ tex_index[i] ];
1264             sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1265             if ( tex_width > 0 ) {
1266                 tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
1267             }
1268             if ( tex_height > 0 ) {
1269                 tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
1270             }
1271             tl -> add( tmp2 );
1272         }
1273     }
1274
1275     ssgLeaf *leaf = new ssgVtxTable ( ty, vl, nl, tl, cl );
1276
1277     // lookup the state record
1278
1279     leaf->setState( state );
1280
1281     if ( calc_lights ) {
1282         if ( coverage > 0.0 ) {
1283             if ( coverage < 10000.0 ) {
1284                 SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
1285                        << coverage << ", pushing up to 10000");
1286                 coverage = 10000;
1287             }
1288             gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
1289         }
1290     }
1291
1292     return leaf;
1293 }
1294
1295
1296 // Load an Binary obj file
1297 bool fgBinObjLoad( const string& path, const bool is_base,
1298                    Point3D *center,
1299                    double *bounding_radius,
1300                    ssgBranch* geometry,
1301                    ssgBranch* rwy_lights,
1302                    ssgVertexArray *ground_lights )
1303 {
1304     SGBinObject obj;
1305     bool use_dynamic_objects =
1306       fgGetBool("/sim/rendering/dynamic-objects", false);
1307
1308     if ( ! obj.read_bin( path ) ) {
1309         return false;
1310     }
1311
1312     geometry->setName( (char *)path.c_str() );
1313    
1314     double geod_lon = 0.0, geod_lat = 0.0, geod_alt = 0.0,
1315       geod_sl_radius = 0.0;
1316     if ( is_base ) {
1317         // reference point (center offset/bounding sphere)
1318         *center = obj.get_gbs_center();
1319         *bounding_radius = obj.get_gbs_radius();
1320
1321                                 // Calculate the geodetic centre of
1322                                 // the tile, for aligning automatic
1323                                 // objects.
1324         Point3D geoc = sgCartToPolar3d(*center);
1325         geod_lon = geoc.lon();
1326         sgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(),
1327                      &geod_lat, &geod_alt, &geod_sl_radius);
1328         geod_lon *= SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
1329         geod_lat *= SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
1330     }
1331
1332     point_list nodes = obj.get_wgs84_nodes();
1333     point_list colors = obj.get_colors();
1334     point_list normals = obj.get_normals();
1335     point_list texcoords = obj.get_texcoords();
1336
1337     string material, tmp_mat;
1338     int_list vertex_index;
1339     int_list normal_index;
1340     int_list tex_index;
1341
1342     int i;
1343     bool is_lighting = false;
1344
1345     // generate points
1346     string_list pt_materials = obj.get_pt_materials();
1347     group_list pts_v = obj.get_pts_v();
1348     group_list pts_n = obj.get_pts_n();
1349     for ( i = 0; i < (int)pts_v.size(); ++i ) {
1350         // cout << "pts_v.size() = " << pts_v.size() << endl;
1351         tmp_mat = pt_materials[i];
1352         if ( tmp_mat.substr(0, 3) == "RWY" ) {
1353             material = "LIGHTS";
1354             is_lighting = true;
1355         } else {
1356             material = tmp_mat;
1357         }
1358         vertex_index = pts_v[i];
1359         normal_index = pts_n[i];
1360         tex_index.clear();
1361         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_POINTS, material,
1362                                   nodes, normals, texcoords,
1363                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1364                                   false, ground_lights );
1365
1366         if ( is_lighting ) {
1367             float ranges[] = { 0, 12000 };
1368             leaf->setCallback(SSG_CALLBACK_PREDRAW, runway_lights_predraw);
1369             ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
1370             lod->setRanges(ranges, 2);
1371             lod->addKid(leaf);
1372             rwy_lights->addKid(lod);
1373         } else {
1374             geometry->addKid( leaf );
1375         }
1376     }
1377
1378     // generate triangles
1379     string_list tri_materials = obj.get_tri_materials();
1380     group_list tris_v = obj.get_tris_v();
1381     group_list tris_n = obj.get_tris_n();
1382     group_list tris_tc = obj.get_tris_tc();
1383     for ( i = 0; i < (int)tris_v.size(); ++i ) {
1384         material = tri_materials[i];
1385         vertex_index = tris_v[i];
1386         normal_index = tris_n[i];
1387         tex_index = tris_tc[i];
1388         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLES, material,
1389                                   nodes, normals, texcoords,
1390                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1391                                   is_base, ground_lights );
1392
1393         if (use_dynamic_objects)
1394           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, geod_lon, geod_lat,
1395                                      material);
1396         geometry->addKid( leaf );
1397     }
1398
1399     // generate strips
1400     string_list strip_materials = obj.get_strip_materials();
1401     group_list strips_v = obj.get_strips_v();
1402     group_list strips_n = obj.get_strips_n();
1403     group_list strips_tc = obj.get_strips_tc();
1404     for ( i = 0; i < (int)strips_v.size(); ++i ) {
1405         material = strip_materials[i];
1406         vertex_index = strips_v[i];
1407         normal_index = strips_n[i];
1408         tex_index = strips_tc[i];
1409         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_STRIP, material,
1410                                   nodes, normals, texcoords,
1411                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1412                                   is_base, ground_lights );
1413
1414         if (use_dynamic_objects)
1415           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, geod_lon, geod_lat,
1416                                      material);
1417         geometry->addKid( leaf );
1418     }
1419
1420     // generate fans
1421     string_list fan_materials = obj.get_fan_materials();
1422     group_list fans_v = obj.get_fans_v();
1423     group_list fans_n = obj.get_fans_n();
1424     group_list fans_tc = obj.get_fans_tc();
1425     for ( i = 0; i < (int)fans_v.size(); ++i ) {
1426         material = fan_materials[i];
1427         vertex_index = fans_v[i];
1428         normal_index = fans_n[i];
1429         tex_index = fans_tc[i];
1430         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_FAN, material,
1431                                   nodes, normals, texcoords,
1432                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1433                                   is_base, ground_lights );
1434         if (use_dynamic_objects)
1435           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, geod_lon, geod_lat,
1436                                      material);
1437         geometry->addKid( leaf );
1438     }
1439
1440     return true;
1441 }