]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Objects/obj.cxx
Give up on the idea of using a singleton dummy bounding sphere;
[flightgear.git] / src / Objects / obj.cxx
1 // obj.cxx -- routines to handle "sorta" WaveFront .obj format files.
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started October 1997.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
29 #  include <math.h>
30 #endif
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <string.h>
34
35 #include <simgear/compiler.h>
36 #include <simgear/sg_inlines.h>
37 #include <simgear/io/sg_binobj.hxx>
38
39 #include STL_STRING
40 #include <map>                  // STL
41 #include <vector>               // STL
42 #include <ctype.h>              // isdigit()
43
44 #include <simgear/constants.h>
45 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
46 #include <simgear/math/point3d.hxx>
47 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
48 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
49 #include <simgear/math/sg_random.h>
50 #include <simgear/misc/sgstream.hxx>
51 #include <simgear/misc/stopwatch.hxx>
52 #include <simgear/misc/texcoord.hxx>
53
54 #include <Main/globals.hxx>
55 #include <Main/fg_props.hxx>
56 #include <Time/light.hxx>
57 #include <Scenery/tileentry.hxx>
58
59 #include "newmat.hxx"
60 #include "matlib.hxx"
61 #include "obj.hxx"
62
63 SG_USING_STD(string);
64 SG_USING_STD(vector);
65
66
67 typedef vector < int > int_list;
68 typedef int_list::iterator int_list_iterator;
69 typedef int_list::const_iterator int_point_list_iterator;
70
71
72 static double normals[FG_MAX_NODES][3];
73 static double tex_coords[FG_MAX_NODES*3][3];
74
75 static int
76 runway_lights_predraw (ssgEntity * e)
77 {
78                                 // Turn on lights only at night
79     float sun_angle = cur_light_params.sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
80     return int(sun_angle > 90.0);
81 }
82
83
84 #define FG_TEX_CONSTANT 69.0
85
86 // Calculate texture coordinates for a given point.
87 static Point3D local_calc_tex_coords(const Point3D& node, const Point3D& ref) {
88     Point3D cp;
89     Point3D pp;
90     // double tmplon, tmplat;
91
92     // cout << "-> " << node[0] << " " << node[1] << " " << node[2] << endl;
93     // cout << "-> " << ref.x() << " " << ref.y() << " " << ref.z() << endl;
94
95     cp = Point3D( node[0] + ref.x(),
96                   node[1] + ref.y(),
97                   node[2] + ref.z() );
98
99     pp = sgCartToPolar3d(cp);
100
101     // tmplon = pp.lon() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
102     // tmplat = pp.lat() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
103     // cout << tmplon << " " << tmplat << endl;
104
105     pp.setx( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.x(), 11.0) );
106     pp.sety( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.y(), 11.0) );
107
108     if ( pp.x() < 0.0 ) {
109         pp.setx( pp.x() + 11.0 );
110     }
111
112     if ( pp.y() < 0.0 ) {
113         pp.sety( pp.y() + 11.0 );
114     }
115
116     // cout << pp << endl;
117
118     return(pp);
119 }
120
121
122 // Generate an ocean tile
123 bool fgGenTile( const string& path, SGBucket b,
124                       Point3D *center,
125                       double *bounding_radius,
126                       ssgBranch* geometry )
127 {
128     FGNewMat *newmat;
129
130     ssgSimpleState *state = NULL;
131
132     geometry -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
133
134     double tex_width = 1000.0;
135     // double tex_height;
136
137     // find Ocean material in the properties list
138     newmat = material_lib.find( "Ocean" );
139     if ( newmat != NULL ) {
140         // set the texture width and height values for this
141         // material
142         tex_width = newmat->get_xsize();
143         // tex_height = newmat->get_ysize();
144         
145         // set ssgState
146         state = newmat->get_state();
147     } else {
148         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
149                 "Ack! unknown usemtl name = " << "Ocean" 
150                 << " in " << path );
151     }
152
153     // Calculate center point
154     double clon = b.get_center_lon();
155     double clat = b.get_center_lat();
156     double height = b.get_height();
157     double width = b.get_width();
158
159     *center = sgGeodToCart( Point3D(clon*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
160                                     clat*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
161                                     0.0) );
162     // cout << "center = " << center << endl;;
163     
164     // Caculate corner vertices
165     Point3D geod[4];
166     geod[0] = Point3D( clon - width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
167     geod[1] = Point3D( clon + width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
168     geod[2] = Point3D( clon + width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
169     geod[3] = Point3D( clon - width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
170
171     Point3D rad[4];
172     int i;
173     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
174         rad[i] = Point3D( geod[i].x() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
175                           geod[i].y() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
176                           geod[i].z() );
177     }
178
179     Point3D cart[4], rel[4];
180     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
181         cart[i] = sgGeodToCart(rad[i]);
182         rel[i] = cart[i] - *center;
183         // cout << "corner " << i << " = " << cart[i] << endl;
184     }
185
186     // Calculate bounding radius
187     *bounding_radius = center->distance3D( cart[0] );
188     // cout << "bounding radius = " << t->bounding_radius << endl;
189
190     // Calculate normals
191     Point3D normals[4];
192     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
193         double length = cart[i].distance3D( Point3D(0.0) );
194         normals[i] = cart[i] / length;
195         // cout << "normal = " << normals[i] << endl;
196     }
197
198     // Calculate texture coordinates
199     point_list geod_nodes;
200     geod_nodes.clear();
201     int_list rectangle;
202     rectangle.clear();
203     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
204         geod_nodes.push_back( geod[i] );
205         rectangle.push_back( i );
206     }
207     point_list texs = calc_tex_coords( b, geod_nodes, rectangle, 
208                                        1000.0 / tex_width );
209
210     // Allocate ssg structure
211     ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( 4 );
212     ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( 4 );
213     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( 4 );
214     ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
215
216     sgVec4 color;
217     sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
218     cl->add( color );
219
220     // sgVec3 *vtlist = new sgVec3 [ 4 ];
221     // t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
222     // sgVec3 *vnlist = new sgVec3 [ 4 ];
223     // t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
224     // sgVec2 *tclist = new sgVec2 [ 4 ];
225     // t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
226
227     sgVec2 tmp2;
228     sgVec3 tmp3;
229     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
230         sgSetVec3( tmp3, 
231                    rel[i].x(), rel[i].y(), rel[i].z() );
232         vl->add( tmp3 );
233
234         sgSetVec3( tmp3, 
235                    normals[i].x(), normals[i].y(), normals[i].z() );
236         nl->add( tmp3 );
237
238         sgSetVec2( tmp2, texs[i].x(), texs[i].y());
239         tl->add( tmp2 );
240     }
241     
242     ssgLeaf *leaf = 
243         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
244
245     leaf->setState( state );
246
247     geometry->addKid( leaf );
248
249     return true;
250 }
251
252
253 static void random_pt_inside_tri( float *res,
254                                   float *n1, float *n2, float *n3 )
255 {
256     sgVec3 p1, p2, p3;
257
258     double a = sg_random();
259     double b = sg_random();
260     if ( a + b > 1.0 ) {
261         a = 1.0 - a;
262         b = 1.0 - b;
263     }
264     double c = 1 - a - b;
265
266     sgScaleVec3( p1, n1, a );
267     sgScaleVec3( p2, n2, b );
268     sgScaleVec3( p3, n3, c );
269
270     sgAddVec3( res, p1, p2 );
271     sgAddVec3( res, p3 );
272 }
273
274
275 static void gen_random_surface_points( ssgLeaf *leaf, ssgVertexArray *lights,
276                                        double factor ) {
277     int num = leaf->getNumTriangles();
278     if ( num > 0 ) {
279         short int n1, n2, n3;
280         float *p1, *p2, *p3;
281         sgVec3 result;
282
283         // generate a repeatable random seed
284         p1 = leaf->getVertex( 0 );
285         unsigned int seed = (unsigned int)p1[0];
286         sg_srandom( seed );
287
288         for ( int i = 0; i < num; ++i ) {
289             leaf->getTriangle( i, &n1, &n2, &n3 );
290             p1 = leaf->getVertex(n1);
291             p2 = leaf->getVertex(n2);
292             p3 = leaf->getVertex(n3);
293             double area = sgTriArea( p1, p2, p3 );
294             double num = area / factor;
295
296             // generate a light point for each unit of area
297             while ( num > 1.0 ) {
298                 random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
299                 lights->add( result );
300                 num -= 1.0;
301             }
302             // for partial units of area, use a zombie door method to
303             // create the proper random chance of a light being created
304             // for this triangle
305             if ( num > 0.0 ) {
306                 if ( sg_random() <= num ) {
307                     // a zombie made it through our door
308                     random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
309                     lights->add( result );
310                 }
311             }
312         }
313     }
314 }
315
316
317 /**
318  * Create a rotation matrix to align an object for the current lat/lon.
319  *
320  * By default, objects are aligned for the north pole.  This code
321  * calculates a matrix to rotate them for the surface of the earth in
322  * the current location.
323  *
324  * TODO: there should be a single version of this method somewhere
325  * for all of SimGear.
326  *
327  * @param ROT The resulting rotation matrix.
328  * @param hdg_deg The object heading in degrees.
329  * @param lon_deg The longitude in degrees.
330  * @param lat_deg The latitude in degrees.
331  */
332 static void
333 makeWorldUpRotationMatrix (sgMat4 ROT, double hdg_deg,
334                            double lon_deg, double lat_deg)
335 {
336         SGfloat sin_lat = sin( lat_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
337         SGfloat cos_lat = cos( lat_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
338         SGfloat sin_lon = sin( lon_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
339         SGfloat cos_lon = cos( lon_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
340         SGfloat sin_hdg = sin( hdg_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS ) ;
341         SGfloat cos_hdg = cos( hdg_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS ) ;
342
343         ROT[0][0] =  cos_hdg * sin_lat * cos_lon - sin_hdg * sin_lon;
344         ROT[0][1] =  cos_hdg * sin_lat * sin_lon + sin_hdg * cos_lon;
345         ROT[0][2] = -cos_hdg * cos_lat;
346         ROT[0][3] =  SG_ZERO;
347
348         ROT[1][0] = -sin_hdg * sin_lat * cos_lon - cos_hdg * sin_lon;
349         ROT[1][1] = -sin_hdg * sin_lat * sin_lon + cos_hdg * cos_lon;
350         ROT[1][2] =  sin_hdg * cos_lat;
351         ROT[1][3] =  SG_ZERO;
352
353         ROT[2][0] = cos_lat * cos_lon;
354         ROT[2][1] = cos_lat * sin_lon;
355         ROT[2][2] = sin_lat;
356         ROT[2][3] = SG_ZERO;
357
358         ROT[3][0] = SG_ZERO;
359         ROT[3][1] = SG_ZERO;
360         ROT[3][2] = SG_ZERO;
361         ROT[3][3] = SG_ONE ;
362 }
363
364
365 /**
366  * Add an object to a random location inside a triangle.
367  *
368  * @param p1 The first vertex of the triangle.
369  * @param p2 The second vertex of the triangle.
370  * @param p3 The third vertex of the triangle.
371  * @param center The center of the triangle.
372  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
373  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
374  * @param object The randomly-placed object.
375  * @param branch The branch where the object should be added to the
376  *        scene graph.
377  */
378 static void
379 add_object_to_triangle (sgVec3 p1, sgVec3 p2, sgVec3 p3, sgVec3 center,
380                         double lon_deg, double lat_deg,
381                         FGNewMat::Object * object, ssgBranch * branch)
382 {
383                                 // Set up the random heading if required.
384     double hdg_deg = 0;
385     if (object->get_heading_type() == FGNewMat::Object::HEADING_RANDOM)
386       hdg_deg = sg_random() * 360;
387
388     sgVec3 result;
389
390     sgMat4 ROT;
391     makeWorldUpRotationMatrix(ROT, hdg_deg, lon_deg, lat_deg);
392
393     random_pt_inside_tri(result, p1, p2, p3);
394     sgSubVec3(result, center);
395     sgMat4 OBJ_pos, OBJ;
396     sgMakeTransMat4(OBJ_pos, result);
397     sgCopyMat4(OBJ, ROT);
398     sgPostMultMat4(OBJ, OBJ_pos);
399     ssgTransform * pos = new ssgTransform;
400     pos->setTransform(OBJ);
401     pos->addKid(object->get_random_model());
402     branch->addKid(pos);
403 }
404
405
406 /**
407  * User data for populating triangles when they come in range.
408  */
409 class TriUserData : public ssgBase
410 {
411 public:
412   bool is_filled_in;
413   float * p1;
414   float * p2;
415   float * p3;
416   FGNewMat::ObjectGroup * object_group;
417   ssgBranch * branch;
418   double lon_deg;
419   double lat_deg;
420   unsigned int seed;
421 };
422
423
424 /**
425  * Fill in a triangle with randomly-placed objects.
426  *
427  * This method is invoked by a callback when the triangle is in range
428  * but not yet populated.
429  *
430  * @param p1 The first vertex of the triangle.
431  * @param p2 The second vertex of the triangle.
432  * @param p3 The third vertex of the triangle.
433  * @param mat The triangle's material.
434  * @param object_index The index of the random object in the triangle.
435  * @param branch The branch where the objects should be added.
436  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
437  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
438  */
439 static void
440 fill_in_triangle (float * p1, float * p2, float * p3,
441                   FGNewMat::ObjectGroup * object_group, ssgBranch * branch,
442                   double lon_deg, double lat_deg, unsigned int seed)
443 {
444                                 // generate a repeatable random seed
445     sg_srandom(seed);
446
447     int nObjects = object_group->get_object_count();
448     for (int i = 0; i < nObjects; i++) {
449       FGNewMat::Object * object = object_group->get_object(i);
450       sgVec3 center;
451       sgSetVec3(center,
452                 (p1[0] + p2[0] + p3[0]) / 3.0,
453                 (p1[1] + p2[1] + p3[1]) / 3.0,
454                 (p1[2] + p2[2] + p3[2]) / 3.0);
455       double area = sgTriArea(p1, p2, p3);
456       double num = area / object->get_coverage_m2();
457
458       // place an object each unit of area
459       while ( num > 1.0 ) {
460         add_object_to_triangle(p1, p2, p3, center, lon_deg, lat_deg,
461                                object, branch);
462         num -= 1.0;
463       }
464       // for partial units of area, use a zombie door method to
465       // create the proper random chance of an object being created
466       // for this triangle
467       if ( num > 0.0 ) {
468         if ( sg_random() <= num ) {
469           // a zombie made it through our door
470           add_object_to_triangle(p1, p2, p3, center, lon_deg, lat_deg,
471                                  object, branch);
472         }
473       }
474     }
475 }
476
477 /**
478  * SSG callback for an in-range triangle of randomly-placed objects.
479  *
480  * This pretraversal callback is attached to a branch that is traversed
481  * only when a triangle is in range.  If the triangle is not currently
482  * populated with randomly-placed objects, this callback will populate
483  * it.
484  *
485  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
486  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
487  * @return Always 1, to allow traversal and culling to continue.
488  */
489 static int
490 tri_in_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
491 {
492   TriUserData * data = (TriUserData *)entity->getUserData();
493   if (!data->is_filled_in) {
494     fill_in_triangle(data->p1, data->p2, data->p3, data->object_group,
495                      data->branch, data->lon_deg, data->lat_deg,
496                      data->seed);
497     data->is_filled_in = true;
498   }
499   return 1;
500 }
501
502
503 /**
504  * SSG callback for an out-of-range triangle of randomly-placed objects.
505  *
506  * This pretraversal callback is attached to a branch that is traversed
507  * only when a triangle is out of range.  If the triangle is currently
508  * populated with randomly-placed objects, the objects will be removed.
509  *
510  *
511  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
512  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
513  * @return Always 0, to prevent any further traversal or culling.
514  */
515 static int
516 tri_out_of_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
517 {
518   TriUserData * data = (TriUserData *)entity->getUserData();
519   if (data->is_filled_in) {
520     data->branch->removeAllKids();
521     data->is_filled_in = false;
522   }
523   return 0;
524 }
525
526
527 /**
528  * ssgEntity with a dummy bounding sphere, to fool culling.
529  *
530  * This forces the in-range and out-of-range branches to be visited
531  * when appropriate, even if they have no children.  It's ugly, but
532  * it works and seems fairly efficient (since branches can still
533  * be culled when they're out of the view frustum).
534  */
535 class DummyBSphereEntity : public ssgEntity
536 {
537 public:
538   DummyBSphereEntity (float radius)
539   {
540     bsphere.setCenter(0, 0, 0);
541     bsphere.setRadius(radius);
542   }
543   virtual ~DummyBSphereEntity () {}
544   virtual void recalcBSphere () { bsphere_is_invalid = false; }
545   virtual void cull (sgFrustum *f, sgMat4 m, int test_needed) {}
546   virtual void isect (sgSphere *s, sgMat4 m, int test_needed) {}
547   virtual void hot (sgVec3 s, sgMat4 m, int test_needed) {}
548   virtual void los (sgVec3 s, sgMat4 m, int test_needed) {}
549   static ssgEntity * get_tri_entity ();
550   static ssgEntity * get_tile_entity ();
551 };
552
553
554 /**
555  * Calculate the bounding radius of a triangle from its center.
556  *
557  * @param center The triangle center.
558  * @param p1 The first point in the triangle.
559  * @param p2 The second point in the triangle.
560  * @param p3 The third point in the triangle.
561  * @return The greatest distance any point lies from the center.
562  */
563 static inline float
564 get_bounding_radius( sgVec3 center, float *p1, float *p2, float *p3)
565 {
566    return sqrt( SG_MAX3( sgDistanceSquaredVec3(center, p1),
567                          sgDistanceSquaredVec3(center, p2),
568                          sgDistanceSquaredVec3(center, p3) ) );
569 }
570
571
572 /**
573  * Set up a triangle for randomly-placed objects.
574  *
575  * No objects will be added unless the triangle comes into range.
576  *
577  * @param leaf The leaf containing the data for the terrain surface.
578  * @param tri_index The index of the triangle in the leaf.
579  * @param mat The material data for the triangle.
580  * @param branch The branch to which the randomly-placed objects
581  *        should be added.
582  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
583  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
584  */
585 static void
586 setup_triangle (float * p1, float * p2, float * p3,
587                 FGNewMat * mat, ssgBranch * branch,
588                 double lon_deg, double lat_deg)
589 {
590                                 // Set up a single center point for LOD
591     sgVec3 center;
592     sgSetVec3(center,
593               (p1[0] + p2[0] + p3[0]) / 3.0,
594               (p1[1] + p2[1] + p3[1]) / 3.0,
595               (p1[2] + p2[2] + p3[2]) / 3.0);
596       
597                                 // maximum radius of an object from center.
598     double bounding_radius = get_bounding_radius(center, p1, p2, p3);
599
600                                 // Set up a transformation to the center
601                                 // point, so that everything else can
602                                 // be specified relative to it.
603     ssgTransform * location = new ssgTransform;
604     sgMat4 TRANS;
605     sgMakeTransMat4(TRANS, center);
606     location->setTransform(TRANS);
607     branch->addKid(location);
608
609                                 // Iterate through all the object types.
610     int num_groups = mat->get_object_group_count();
611     for (int i = 0; i < num_groups; i++) {
612                                 // Look up the random object.
613         FGNewMat::ObjectGroup * group = mat->get_object_group(i);
614
615                                 // Set up the range selector for the entire
616                                 // triangle; note that we use the object
617                                 // range plus the bounding radius here, to
618                                 // allow for objects far from the center.
619         float ranges[] = {0,
620                           group->get_range_m() + bounding_radius,
621                           SG_MAX};
622         ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
623         lod->setRanges(ranges, 3);
624         location->addKid(lod);
625
626                                 // Create the in-range and out-of-range
627                                 // branches.
628         ssgBranch * in_range = new ssgBranch;
629         ssgBranch * out_of_range = new ssgBranch;
630
631                                 // Set up the user data for if/when
632                                 // the random objects in this triangle
633                                 // are filled in.
634         TriUserData * data = new TriUserData;
635         data->is_filled_in = false;
636         data->p1 = p1;
637         data->p2 = p2;
638         data->p3 = p3;
639         data->object_group = group;
640         data->branch = in_range;
641         data->lon_deg = lon_deg;
642         data->lat_deg = lat_deg;
643         data->seed = (unsigned int)(p1[0] * i);
644
645                                 // Set up the in-range node.
646         in_range->setUserData(data);
647         in_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
648                                  tri_in_range_callback);
649         lod->addKid(in_range);
650
651                                 // Set up the out-of-range node.
652         out_of_range->setUserData(data);
653         out_of_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
654                                       tri_out_of_range_callback);
655         out_of_range->addKid(new DummyBSphereEntity(bounding_radius));
656         lod->addKid(out_of_range);
657     }
658 }
659
660
661 /**
662  * User data for populating tiles when they come in range.
663  */
664 class TileUserData : public ssgBase
665 {
666 public:
667   bool is_filled_in;
668   ssgLeaf * leaf;
669   FGNewMat * mat;
670   ssgBranch * branch;
671   double lon_deg;
672   double lat_deg;
673 };
674
675
676 /**
677  * SSG callback for an in-range tile of randomly-placed objects.
678  *
679  * This pretraversal callback is attached to a branch that is
680  * traversed only when a tile is in range.  If the tile is not
681  * currently prepared to be populated with randomly-placed objects,
682  * this callback will prepare it (actual population is handled by
683  * the tri_in_range_callback for individual triangles).
684  *
685  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
686  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
687  * @return Always 1, to allow traversal and culling to continue.
688  */
689 static int
690 tile_in_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
691 {
692   TileUserData * data = (TileUserData *)entity->getUserData();
693
694   if (!data->is_filled_in) {
695                                 // Iterate through all the triangles
696                                 // and populate them.
697     int num_tris = data->leaf->getNumTriangles();
698     for ( int i = 0; i < num_tris; ++i ) {
699       short n1, n2, n3;
700       data->leaf->getTriangle(i, &n1, &n2, &n3);
701       setup_triangle(data->leaf->getVertex(n1),
702                      data->leaf->getVertex(n2),
703                      data->leaf->getVertex(n3),
704                      data->mat, data->branch, data->lon_deg, data->lat_deg);
705     }
706     data->is_filled_in = true;
707   }
708   return 1;
709 }
710
711
712 /**
713  * SSG callback for an out-of-range tile of randomly-placed objects.
714  *
715  * This pretraversal callback is attached to a branch that is
716  * traversed only when a tile is out of range.  If the tile is
717  * currently prepared to be populated with randomly-placed objects (or
718  * is actually populated), the objects will be removed.
719  *
720  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
721  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
722  * @return Always 0, to prevent any further traversal or culling.
723  */
724 static int
725 tile_out_of_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
726 {
727   TileUserData * data = (TileUserData *)entity->getUserData();
728   if (data->is_filled_in) {
729     data->branch->removeAllKids();
730     data->is_filled_in = false;
731   }
732   return 0;
733 }
734
735
736 /**
737  * Randomly place objects on a surface.
738  *
739  * The leaf node provides the geometry of the surface, while the
740  * material provides the objects and placement density.  Latitude
741  * and longitude are required so that the objects can be rotated
742  * to the world-up vector.  This function does not actually add
743  * any objects; instead, it attaches an ssgRangeSelector to the
744  * branch with callbacks to generate the objects when needed.
745  *
746  * @param leaf The surface where the objects should be placed.
747  * @param branch The branch that will hold the randomly-placed objects.
748  * @param center The center of the tile in FlightGear coordinates.
749  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
750  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
751  * @param material_name The name of the surface's material.
752  */
753 static void
754 gen_random_surface_objects (ssgLeaf *leaf,
755                             ssgBranch *branch,
756                             Point3D * center,
757                             const string &material_name)
758 {
759                                 // If the surface has no triangles, return
760                                 // now.
761     int num_tris = leaf->getNumTriangles();
762     if (num_tris < 1)
763       return;
764
765                                 // Get the material for this surface.
766     FGNewMat * mat = material_lib.find(material_name);
767     if (mat == 0) {
768       SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Unknown material " << material_name);
769       return;
770     }
771
772                                 // If the material has no randomly-placed
773                                 // objects, return now.
774     if (mat->get_object_group_count() < 1)
775       return;
776
777                                 // Calculate the geodetic centre of
778                                 // the tile, for aligning automatic
779                                 // objects.
780     double lon_deg, lat_rad, lat_deg, alt_m, sl_radius_m;
781     Point3D geoc = sgCartToPolar3d(*center);
782     lon_deg = geoc.lon() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
783     sgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(),
784                  &lat_rad, &alt_m, &sl_radius_m);
785     lat_deg = lat_rad * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
786
787                                 // LOD for the tile
788                                 // max random object range: 20000m
789     float ranges[] = {0, 20000, 1000000};
790     ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
791     lod->setRanges(ranges, 3);
792     branch->addKid(lod);
793
794                                 // Create the in-range and out-of-range
795                                 // branches.
796     ssgBranch * in_range = new ssgBranch;
797     ssgBranch * out_of_range = new ssgBranch;
798     lod->addKid(in_range);
799     lod->addKid(out_of_range);
800
801     TileUserData * data = new TileUserData;
802     data->is_filled_in = false;
803     data->leaf = leaf;
804     data->mat = mat;
805     data->branch = in_range;
806     data->lon_deg = lon_deg;
807     data->lat_deg = lat_deg;
808
809     in_range->setUserData(data);
810     in_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV, tile_in_range_callback);
811     out_of_range->setUserData(data);
812     out_of_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
813                                    tile_out_of_range_callback);
814     out_of_range
815       ->addKid(new DummyBSphereEntity(leaf->getBSphere()->getRadius()));
816 }
817
818
819 \f
820 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
821 // Scenery loaders.
822 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
823
824
825 // Load an Ascii obj file
826 ssgBranch *fgAsciiObjLoad( const string& path, FGTileEntry *t,
827                            ssgVertexArray *lights, const bool is_base)
828 {
829     FGNewMat *newmat = NULL;
830     string material;
831     float coverage = -1;
832     Point3D pp;
833     // sgVec3 approx_normal;
834     // double normal[3], scale = 0.0;
835     // double x, y, z, xmax, xmin, ymax, ymin, zmax, zmin;
836     // GLfloat sgenparams[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
837     // GLint display_list = 0;
838     int shading;
839     bool in_faces = false;
840     int vncount, vtcount;
841     int n1 = 0, n2 = 0, n3 = 0;
842     int tex;
843     // int last1 = 0, last2 = 0;
844     bool odd = false;
845     point_list nodes;
846     Point3D node;
847     Point3D center;
848     double scenery_version = 0.0;
849     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
850     bool shared_done = false;
851     int_list fan_vertices;
852     int_list fan_tex_coords;
853     int i;
854     ssgSimpleState *state = NULL;
855     sgVec3 *vtlist, *vnlist;
856     sgVec2 *tclist;
857
858     ssgBranch *tile = new ssgBranch () ;
859
860     tile -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
861
862     // Attempt to open "path.gz" or "path"
863     sg_gzifstream in( path );
864     if ( ! in.is_open() ) {
865         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Cannot open file: " << path );
866         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "default to ocean tile: " << path );
867
868         delete tile;
869
870         return NULL;
871     }
872
873     shading = fgGetBool("/sim/rendering/shading");
874
875     if ( is_base ) {
876         t->ncount = 0;
877     }
878     vncount = 0;
879     vtcount = 0;
880     if ( is_base ) {
881         t->bounding_radius = 0.0;
882     }
883     center = t->center;
884
885     // StopWatch stopwatch;
886     // stopwatch.start();
887
888     // ignore initial comments and blank lines. (priming the pump)
889     // in >> skipcomment;
890     // string line;
891
892     string token;
893     char c;
894
895 #ifdef __MWERKS__
896     while ( in.get(c) && c  != '\0' ) {
897         in.putback(c);
898 #else
899     while ( ! in.eof() ) {
900 #endif
901
902         in >> ::skipws;
903
904         if ( in.get( c ) && c == '#' ) {
905             // process a comment line
906
907             // getline( in, line );
908             // cout << "comment = " << line << endl;
909
910             in >> token;
911
912             if ( token == "Version" ) {
913                 // read scenery versions number
914                 in >> scenery_version;
915                 // cout << "scenery_version = " << scenery_version << endl;
916                 if ( scenery_version > 0.4 ) {
917                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
918                             "\nYou are attempting to load a tile format that\n"
919                             << "is newer than this version of flightgear can\n"
920                             << "handle.  You should upgrade your copy of\n"
921                             << "FlightGear to the newest version.  For\n"
922                             << "details, please see:\n"
923                             << "\n    http://www.flightgear.org\n" );
924                     exit(-1);
925                 }
926             } else if ( token == "gbs" ) {
927                 // reference point (center offset)
928                 if ( is_base ) {
929                     in >> t->center >> t->bounding_radius;
930                 } else {
931                     Point3D junk1;
932                     double junk2;
933                     in >> junk1 >> junk2;
934                 }
935                 center = t->center;
936                 // cout << "center = " << center 
937                 //      << " radius = " << t->bounding_radius << endl;
938             } else if ( token == "bs" ) {
939                 // reference point (center offset)
940                 // (skip past this)
941                 Point3D junk1;
942                 double junk2;
943                 in >> junk1 >> junk2;
944             } else if ( token == "usemtl" ) {
945                 // material property specification
946
947                 // if first usemtl with shared_done = false, then set
948                 // shared_done true and build the ssg shared lists
949                 if ( ! shared_done ) {
950                     // sanity check
951                     if ( (int)nodes.size() != vncount ) {
952                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
953                                 "Tile has mismatched nodes = " << nodes.size()
954                                 << " and normals = " << vncount << " : " 
955                                 << path );
956                         // exit(-1);
957                     }
958                     shared_done = true;
959
960                     vtlist = new sgVec3 [ nodes.size() ];
961                     t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
962                     vnlist = new sgVec3 [ vncount ];
963                     t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
964                     tclist = new sgVec2 [ vtcount ];
965                     t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
966
967                     for ( i = 0; i < (int)nodes.size(); ++i ) {
968                         sgSetVec3( vtlist[i], 
969                                    nodes[i][0], nodes[i][1], nodes[i][2] );
970                     }
971                     for ( i = 0; i < vncount; ++i ) {
972                         sgSetVec3( vnlist[i], 
973                                    normals[i][0], 
974                                    normals[i][1],
975                                    normals[i][2] );
976                     }
977                     for ( i = 0; i < vtcount; ++i ) {
978                         sgSetVec2( tclist[i],
979                                    tex_coords[i][0],
980                                    tex_coords[i][1] );
981                     }
982                 }
983
984                 // display_list = xglGenLists(1);
985                 // xglNewList(display_list, GL_COMPILE);
986                 // printf("xglGenLists(); xglNewList();\n");
987                 in_faces = false;
988
989                 // scan the material line
990                 in >> material;
991                 
992                 // find this material in the properties list
993
994                 newmat = material_lib.find( material );
995                 if ( newmat == NULL ) {
996                     // see if this is an on the fly texture
997                     string file = path;
998                     int pos = file.rfind( "/" );
999                     file = file.substr( 0, pos );
1000                     // cout << "current file = " << file << endl;
1001                     file += "/";
1002                     file += material;
1003                     // cout << "current file = " << file << endl;
1004                     if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
1005                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1006                                 "Ack! unknown usemtl name = " << material 
1007                                 << " in " << path );
1008                     } else {
1009                         // locate our newly created material
1010                         newmat = material_lib.find( material );
1011                         if ( newmat == NULL ) {
1012                             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1013                                     "Ack! bad on the fly materia create = "
1014                                     << material << " in " << path );
1015                         }
1016                     }
1017                 }
1018
1019                 if ( newmat != NULL ) {
1020                     // set the texture width and height values for this
1021                     // material
1022                     tex_width = newmat->get_xsize();
1023                     tex_height = newmat->get_ysize();
1024                     state = newmat->get_state();
1025                     coverage = newmat->get_light_coverage();
1026                     // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
1027                     //      << tex_width << endl;
1028                 } else {
1029                     coverage = -1;
1030                 }
1031             } else {
1032                 // unknown comment, just gobble the input until the
1033                 // end of line
1034
1035                 in >> skipeol;
1036             }
1037         } else {
1038             in.putback( c );
1039         
1040             in >> token;
1041
1042             // cout << "token = " << token << endl;
1043
1044             if ( token == "vn" ) {
1045                 // vertex normal
1046                 if ( vncount < FG_MAX_NODES ) {
1047                     in >> normals[vncount][0]
1048                        >> normals[vncount][1]
1049                        >> normals[vncount][2];
1050                     vncount++;
1051                 } else {
1052                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1053                             "Read too many vertex normals in " << path 
1054                             << " ... dying :-(" );
1055                     exit(-1);
1056                 }
1057             } else if ( token == "vt" ) {
1058                 // vertex texture coordinate
1059                 if ( vtcount < FG_MAX_NODES*3 ) {
1060                     in >> tex_coords[vtcount][0]
1061                        >> tex_coords[vtcount][1];
1062                     vtcount++;
1063                 } else {
1064                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1065                             "Read too many vertex texture coords in " << path
1066                             << " ... dying :-("
1067                             );
1068                     exit(-1);
1069                 }
1070             } else if ( token == "v" ) {
1071                 // node (vertex)
1072                 if ( t->ncount < FG_MAX_NODES ) {
1073                     /* in >> nodes[t->ncount][0]
1074                        >> nodes[t->ncount][1]
1075                        >> nodes[t->ncount][2]; */
1076                     in >> node;
1077                     nodes.push_back(node);
1078                     if ( is_base ) {
1079                         t->ncount++;
1080                     }
1081                 } else {
1082                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1083                             "Read too many nodes in " << path 
1084                             << " ... dying :-(");
1085                     exit(-1);
1086                 }
1087             } else if ( (token == "tf") || (token == "ts") || (token == "f") ) {
1088                 // triangle fan, strip, or individual face
1089                 // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "new fan or strip");
1090
1091                 fan_vertices.clear();
1092                 fan_tex_coords.clear();
1093                 odd = true;
1094
1095                 // xglBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
1096
1097                 in >> n1;
1098                 fan_vertices.push_back( n1 );
1099                 // xglNormal3dv(normals[n1]);
1100                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
1101                     in >> tex;
1102                     fan_tex_coords.push_back( tex );
1103                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
1104                         if ( tex_width > 0 ) {
1105                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
1106                         }
1107                         if ( tex_height > 0 ) {
1108                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
1109                         }
1110                     }
1111                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1112                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1113                 } else {
1114                     in.putback( c );
1115                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n1], center);
1116                 }
1117                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1118                 // xglVertex3dv(nodes[n1].get_n());
1119
1120                 in >> n2;
1121                 fan_vertices.push_back( n2 );
1122                 // xglNormal3dv(normals[n2]);
1123                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
1124                     in >> tex;
1125                     fan_tex_coords.push_back( tex );
1126                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
1127                         if ( tex_width > 0 ) {
1128                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
1129                         }
1130                         if ( tex_height > 0 ) {
1131                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
1132                         }
1133                     }
1134                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1135                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1136                 } else {
1137                     in.putback( c );
1138                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n2], center);
1139                 }
1140                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1141                 // xglVertex3dv(nodes[n2].get_n());
1142                 
1143                 // read all subsequent numbers until next thing isn't a number
1144                 while ( true ) {
1145                     in >> ::skipws;
1146
1147                     char c;
1148                     in.get(c);
1149                     in.putback(c);
1150                     if ( ! isdigit(c) || in.eof() ) {
1151                         break;
1152                     }
1153
1154                     in >> n3;
1155                     fan_vertices.push_back( n3 );
1156                     // cout << "  triangle = "
1157                     //      << n1 << "," << n2 << "," << n3
1158                     //      << endl;
1159                     // xglNormal3dv(normals[n3]);
1160                     if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
1161                         in >> tex;
1162                         fan_tex_coords.push_back( tex );
1163                         if ( scenery_version >= 0.4 ) {
1164                             if ( tex_width > 0 ) {
1165                                 tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
1166                             }
1167                             if ( tex_height > 0 ) {
1168                                 tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
1169                             }
1170                         }
1171                         pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1172                         pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1173                     } else {
1174                         in.putback( c );
1175                         pp = local_calc_tex_coords(nodes[n3], center);
1176                     }
1177                     // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1178                     // xglVertex3dv(nodes[n3].get_n());
1179
1180                     if ( (token == "tf") || (token == "f") ) {
1181                         // triangle fan
1182                         n2 = n3;
1183                     } else {
1184                         // triangle strip
1185                         odd = !odd;
1186                         n1 = n2;
1187                         n2 = n3;
1188                     }
1189                 }
1190
1191                 // xglEnd();
1192
1193                 // build the ssg entity
1194                 int size = (int)fan_vertices.size();
1195                 ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size );
1196                 ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( size );
1197                 ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
1198                 ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
1199
1200                 sgVec4 color;
1201                 sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
1202                 cl->add( color );
1203
1204                 sgVec2 tmp2;
1205                 sgVec3 tmp3;
1206                 for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1207                     sgCopyVec3( tmp3, vtlist[ fan_vertices[i] ] );
1208                     vl -> add( tmp3 );
1209
1210                     sgCopyVec3( tmp3, vnlist[ fan_vertices[i] ] );
1211                     nl -> add( tmp3 );
1212
1213                     sgCopyVec2( tmp2, tclist[ fan_tex_coords[i] ] );
1214                     tl -> add( tmp2 );
1215                 }
1216
1217                 ssgLeaf *leaf = NULL;
1218                 if ( token == "tf" ) {
1219                     // triangle fan
1220                     leaf = 
1221                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
1222                 } else if ( token == "ts" ) {
1223                     // triangle strip
1224                     leaf = 
1225                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_STRIP, vl, nl, tl, cl );
1226                 } else if ( token == "f" ) {
1227                     // triangle
1228                     leaf = 
1229                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLES, vl, nl, tl, cl );
1230                 }
1231                 // leaf->makeDList();
1232                 leaf->setState( state );
1233
1234                 tile->addKid( leaf );
1235
1236                 if ( is_base ) {
1237                     if ( coverage > 0.0 ) {
1238                         if ( coverage < 10000.0 ) {
1239                             SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
1240                                    << coverage << ", pushing up to 10000");
1241                             coverage = 10000;
1242                         }
1243                         gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
1244                     }
1245                 }
1246             } else {
1247                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Unknown token in " 
1248                         << path << " = " << token );
1249             }
1250
1251             // eat white space before start of while loop so if we are
1252             // done with useful input it is noticed before hand.
1253             in >> ::skipws;
1254         }
1255     }
1256
1257     if ( is_base ) {
1258         t->nodes = nodes;
1259     }
1260
1261     // stopwatch.stop();
1262     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
1263     //     "Loaded " << path << " in " 
1264     //     << stopwatch.elapsedSeconds() << " seconds" );
1265
1266     return tile;
1267 }
1268
1269
1270 ssgLeaf *gen_leaf( const string& path,
1271                    const GLenum ty, const string& material,
1272                    const point_list& nodes, const point_list& normals,
1273                    const point_list& texcoords,
1274                    const int_list node_index,
1275                    const int_list normal_index,
1276                    const int_list& tex_index,
1277                    const bool calc_lights, ssgVertexArray *lights )
1278 {
1279     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
1280     ssgSimpleState *state = NULL;
1281     float coverage = -1;
1282
1283     FGNewMat *newmat = material_lib.find( material );
1284     if ( newmat == NULL ) {
1285         // see if this is an on the fly texture
1286         string file = path;
1287         int pos = file.rfind( "/" );
1288         file = file.substr( 0, pos );
1289         // cout << "current file = " << file << endl;
1290         file += "/";
1291         file += material;
1292         // cout << "current file = " << file << endl;
1293         if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
1294             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1295                     "Ack! unknown usemtl name = " << material 
1296                     << " in " << path );
1297         } else {
1298             // locate our newly created material
1299             newmat = material_lib.find( material );
1300             if ( newmat == NULL ) {
1301                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1302                         "Ack! bad on the fly material create = "
1303                         << material << " in " << path );
1304             }
1305         }
1306     }
1307
1308     if ( newmat != NULL ) {
1309         // set the texture width and height values for this
1310         // material
1311         tex_width = newmat->get_xsize();
1312         tex_height = newmat->get_ysize();
1313         state = newmat->get_state();
1314         coverage = newmat->get_light_coverage();
1315         // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
1316         //      << tex_width << endl;
1317     } else {
1318         coverage = -1;
1319     }
1320
1321     sgVec2 tmp2;
1322     sgVec3 tmp3;
1323     sgVec4 tmp4;
1324     int i;
1325
1326     // vertices
1327     int size = node_index.size();
1328     if ( size < 1 ) {
1329         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, "Woh! node list size < 1" );
1330         exit(-1);
1331     }
1332     ssgVertexArray *vl = new ssgVertexArray( size );
1333     Point3D node;
1334     for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1335         node = nodes[ node_index[i] ];
1336         sgSetVec3( tmp3, node[0], node[1], node[2] );
1337         vl -> add( tmp3 );
1338     }
1339
1340     // normals
1341     Point3D normal;
1342     ssgNormalArray *nl = new ssgNormalArray( size );
1343     if ( normal_index.size() ) {
1344         // object file specifies normal indices (i.e. normal indices
1345         // aren't 'implied'
1346         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1347             normal = normals[ normal_index[i] ];
1348             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
1349             nl -> add( tmp3 );
1350         }
1351     } else {
1352         // use implied normal indices.  normal index = vertex index.
1353         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1354             normal = normals[ node_index[i] ];
1355             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
1356             nl -> add( tmp3 );
1357         }
1358     }
1359
1360     // colors
1361     ssgColourArray *cl = new ssgColourArray( 1 );
1362     sgSetVec4( tmp4, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
1363     cl->add( tmp4 );
1364
1365     // texture coordinates
1366     size = tex_index.size();
1367     Point3D texcoord;
1368     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
1369     if ( size == 1 ) {
1370         texcoord = texcoords[ tex_index[0] ];
1371         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1372         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1373         if ( tex_width > 0 ) {
1374             tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
1375         }
1376         if ( tex_height > 0 ) {
1377             tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
1378         }
1379         tl -> add( tmp2 );
1380     } else if ( size > 1 ) {
1381         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1382             texcoord = texcoords[ tex_index[i] ];
1383             sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1384             if ( tex_width > 0 ) {
1385                 tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
1386             }
1387             if ( tex_height > 0 ) {
1388                 tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
1389             }
1390             tl -> add( tmp2 );
1391         }
1392     }
1393
1394     ssgLeaf *leaf = new ssgVtxTable ( ty, vl, nl, tl, cl );
1395
1396     // lookup the state record
1397
1398     leaf->setState( state );
1399
1400     if ( calc_lights ) {
1401         if ( coverage > 0.0 ) {
1402             if ( coverage < 10000.0 ) {
1403                 SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
1404                        << coverage << ", pushing up to 10000");
1405                 coverage = 10000;
1406             }
1407             gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
1408         }
1409     }
1410
1411     return leaf;
1412 }
1413
1414
1415 // Load an Binary obj file
1416 bool fgBinObjLoad( const string& path, const bool is_base,
1417                    Point3D *center,
1418                    double *bounding_radius,
1419                    ssgBranch* geometry,
1420                    ssgBranch* rwy_lights,
1421                    ssgVertexArray *ground_lights )
1422 {
1423     SGBinObject obj;
1424     bool use_random_objects =
1425       fgGetBool("/sim/rendering/random-objects", true);
1426
1427     if ( ! obj.read_bin( path ) ) {
1428         return false;
1429     }
1430
1431     geometry->setName( (char *)path.c_str() );
1432    
1433     if ( is_base ) {
1434         // reference point (center offset/bounding sphere)
1435         *center = obj.get_gbs_center();
1436         *bounding_radius = obj.get_gbs_radius();
1437
1438     }
1439
1440     point_list nodes = obj.get_wgs84_nodes();
1441     point_list colors = obj.get_colors();
1442     point_list normals = obj.get_normals();
1443     point_list texcoords = obj.get_texcoords();
1444
1445     string material, tmp_mat;
1446     int_list vertex_index;
1447     int_list normal_index;
1448     int_list tex_index;
1449
1450     int i;
1451     bool is_lighting = false;
1452
1453     // generate points
1454     string_list pt_materials = obj.get_pt_materials();
1455     group_list pts_v = obj.get_pts_v();
1456     group_list pts_n = obj.get_pts_n();
1457     for ( i = 0; i < (int)pts_v.size(); ++i ) {
1458         // cout << "pts_v.size() = " << pts_v.size() << endl;
1459         tmp_mat = pt_materials[i];
1460         if ( tmp_mat.substr(0, 3) == "RWY" ) {
1461             material = "LIGHTS";
1462             is_lighting = true;
1463         } else {
1464             material = tmp_mat;
1465         }
1466         vertex_index = pts_v[i];
1467         normal_index = pts_n[i];
1468         tex_index.clear();
1469         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_POINTS, material,
1470                                   nodes, normals, texcoords,
1471                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1472                                   false, ground_lights );
1473
1474         if ( is_lighting ) {
1475             float ranges[] = { 0, 12000 };
1476             leaf->setCallback(SSG_CALLBACK_PREDRAW, runway_lights_predraw);
1477             ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
1478             lod->setRanges(ranges, 2);
1479             lod->addKid(leaf);
1480             rwy_lights->addKid(lod);
1481         } else {
1482             geometry->addKid( leaf );
1483         }
1484     }
1485
1486     // generate triangles
1487     string_list tri_materials = obj.get_tri_materials();
1488     group_list tris_v = obj.get_tris_v();
1489     group_list tris_n = obj.get_tris_n();
1490     group_list tris_tc = obj.get_tris_tc();
1491     for ( i = 0; i < (int)tris_v.size(); ++i ) {
1492         material = tri_materials[i];
1493         vertex_index = tris_v[i];
1494         normal_index = tris_n[i];
1495         tex_index = tris_tc[i];
1496         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLES, material,
1497                                   nodes, normals, texcoords,
1498                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1499                                   is_base, ground_lights );
1500
1501         if (use_random_objects)
1502           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, center, material);
1503         geometry->addKid( leaf );
1504     }
1505
1506     // generate strips
1507     string_list strip_materials = obj.get_strip_materials();
1508     group_list strips_v = obj.get_strips_v();
1509     group_list strips_n = obj.get_strips_n();
1510     group_list strips_tc = obj.get_strips_tc();
1511     for ( i = 0; i < (int)strips_v.size(); ++i ) {
1512         material = strip_materials[i];
1513         vertex_index = strips_v[i];
1514         normal_index = strips_n[i];
1515         tex_index = strips_tc[i];
1516         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_STRIP, material,
1517                                   nodes, normals, texcoords,
1518                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1519                                   is_base, ground_lights );
1520
1521         if (use_random_objects)
1522           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, center, material);
1523         geometry->addKid( leaf );
1524     }
1525
1526     // generate fans
1527     string_list fan_materials = obj.get_fan_materials();
1528     group_list fans_v = obj.get_fans_v();
1529     group_list fans_n = obj.get_fans_n();
1530     group_list fans_tc = obj.get_fans_tc();
1531     for ( i = 0; i < (int)fans_v.size(); ++i ) {
1532         material = fan_materials[i];
1533         vertex_index = fans_v[i];
1534         normal_index = fans_n[i];
1535         tex_index = fans_tc[i];
1536         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_FAN, material,
1537                                   nodes, normals, texcoords,
1538                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1539                                   is_base, ground_lights );
1540         if (use_random_objects)
1541           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, center, material);
1542         geometry->addKid( leaf );
1543     }
1544
1545     return true;
1546 }