]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Objects/obj.cxx
Added support for dynamically-generated scenery objects. Set the
[flightgear.git] / src / Objects / obj.cxx
1 // obj.cxx -- routines to handle "sorta" WaveFront .obj format files.
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started October 1997.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
29 #  include <math.h>
30 #endif
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <string.h>
34
35 #include <simgear/compiler.h>
36 #include <simgear/io/sg_binobj.hxx>
37
38 #include STL_STRING
39 #include <map>                  // STL
40 #include <vector>               // STL
41 #include <ctype.h>              // isdigit()
42
43 #include <simgear/constants.h>
44 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
45 #include <simgear/math/point3d.hxx>
46 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
47 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
48 #include <simgear/math/sg_random.h>
49 #include <simgear/misc/sgstream.hxx>
50 #include <simgear/misc/stopwatch.hxx>
51 #include <simgear/misc/texcoord.hxx>
52
53 #include <Main/globals.hxx>
54 #include <Main/fg_props.hxx>
55 #include <Time/light.hxx>
56 #include <Scenery/tileentry.hxx>
57
58 #include "newmat.hxx"
59 #include "matlib.hxx"
60 #include "obj.hxx"
61
62 SG_USING_STD(string);
63 SG_USING_STD(vector);
64
65
66 typedef vector < int > int_list;
67 typedef int_list::iterator int_list_iterator;
68 typedef int_list::const_iterator int_point_list_iterator;
69
70
71 static double normals[FG_MAX_NODES][3];
72 static double tex_coords[FG_MAX_NODES*3][3];
73
74 static int
75 runway_lights_predraw (ssgEntity * e)
76 {
77                                 // Turn on lights only at night
78     float sun_angle = cur_light_params.sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
79     return int(sun_angle > 90.0);
80 }
81
82
83 #define FG_TEX_CONSTANT 69.0
84
85 // Calculate texture coordinates for a given point.
86 static Point3D local_calc_tex_coords(const Point3D& node, const Point3D& ref) {
87     Point3D cp;
88     Point3D pp;
89     // double tmplon, tmplat;
90
91     // cout << "-> " << node[0] << " " << node[1] << " " << node[2] << endl;
92     // cout << "-> " << ref.x() << " " << ref.y() << " " << ref.z() << endl;
93
94     cp = Point3D( node[0] + ref.x(),
95                   node[1] + ref.y(),
96                   node[2] + ref.z() );
97
98     pp = sgCartToPolar3d(cp);
99
100     // tmplon = pp.lon() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
101     // tmplat = pp.lat() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
102     // cout << tmplon << " " << tmplat << endl;
103
104     pp.setx( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.x(), 11.0) );
105     pp.sety( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.y(), 11.0) );
106
107     if ( pp.x() < 0.0 ) {
108         pp.setx( pp.x() + 11.0 );
109     }
110
111     if ( pp.y() < 0.0 ) {
112         pp.sety( pp.y() + 11.0 );
113     }
114
115     // cout << pp << endl;
116
117     return(pp);
118 }
119
120
121 // Generate an ocean tile
122 bool fgGenTile( const string& path, SGBucket b,
123                       Point3D *center,
124                       double *bounding_radius,
125                       ssgBranch* geometry )
126 {
127     FGNewMat *newmat;
128
129     ssgSimpleState *state = NULL;
130
131     geometry -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
132
133     double tex_width = 1000.0;
134     // double tex_height;
135
136     // find Ocean material in the properties list
137     newmat = material_lib.find( "Ocean" );
138     if ( newmat != NULL ) {
139         // set the texture width and height values for this
140         // material
141         tex_width = newmat->get_xsize();
142         // tex_height = newmat->get_ysize();
143         
144         // set ssgState
145         state = newmat->get_state();
146     } else {
147         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
148                 "Ack! unknown usemtl name = " << "Ocean" 
149                 << " in " << path );
150     }
151
152     // Calculate center point
153     double clon = b.get_center_lon();
154     double clat = b.get_center_lat();
155     double height = b.get_height();
156     double width = b.get_width();
157
158     *center = sgGeodToCart( Point3D(clon*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
159                                     clat*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
160                                     0.0) );
161     // cout << "center = " << center << endl;;
162     
163     // Caculate corner vertices
164     Point3D geod[4];
165     geod[0] = Point3D( clon - width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
166     geod[1] = Point3D( clon + width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
167     geod[2] = Point3D( clon + width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
168     geod[3] = Point3D( clon - width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
169
170     Point3D rad[4];
171     int i;
172     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
173         rad[i] = Point3D( geod[i].x() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
174                           geod[i].y() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
175                           geod[i].z() );
176     }
177
178     Point3D cart[4], rel[4];
179     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
180         cart[i] = sgGeodToCart(rad[i]);
181         rel[i] = cart[i] - *center;
182         // cout << "corner " << i << " = " << cart[i] << endl;
183     }
184
185     // Calculate bounding radius
186     *bounding_radius = center->distance3D( cart[0] );
187     // cout << "bounding radius = " << t->bounding_radius << endl;
188
189     // Calculate normals
190     Point3D normals[4];
191     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
192         double length = cart[i].distance3D( Point3D(0.0) );
193         normals[i] = cart[i] / length;
194         // cout << "normal = " << normals[i] << endl;
195     }
196
197     // Calculate texture coordinates
198     point_list geod_nodes;
199     geod_nodes.clear();
200     int_list rectangle;
201     rectangle.clear();
202     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
203         geod_nodes.push_back( geod[i] );
204         rectangle.push_back( i );
205     }
206     point_list texs = calc_tex_coords( b, geod_nodes, rectangle, 
207                                        1000.0 / tex_width );
208
209     // Allocate ssg structure
210     ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( 4 );
211     ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( 4 );
212     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( 4 );
213     ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
214
215     sgVec4 color;
216     sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
217     cl->add( color );
218
219     // sgVec3 *vtlist = new sgVec3 [ 4 ];
220     // t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
221     // sgVec3 *vnlist = new sgVec3 [ 4 ];
222     // t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
223     // sgVec2 *tclist = new sgVec2 [ 4 ];
224     // t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
225
226     sgVec2 tmp2;
227     sgVec3 tmp3;
228     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
229         sgSetVec3( tmp3, 
230                    rel[i].x(), rel[i].y(), rel[i].z() );
231         vl->add( tmp3 );
232
233         sgSetVec3( tmp3, 
234                    normals[i].x(), normals[i].y(), normals[i].z() );
235         nl->add( tmp3 );
236
237         sgSetVec2( tmp2, texs[i].x(), texs[i].y());
238         tl->add( tmp2 );
239     }
240     
241     ssgLeaf *leaf = 
242         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
243
244     leaf->setState( state );
245
246     geometry->addKid( leaf );
247
248     return true;
249 }
250
251
252 static void random_pt_inside_tri( float *res,
253                                   float *n1, float *n2, float *n3 )
254 {
255     sgVec3 p1, p2, p3;
256
257     double a = sg_random();
258     double b = sg_random();
259     if ( a + b > 1.0 ) {
260         a = 1.0 - a;
261         b = 1.0 - b;
262     }
263     double c = 1 - a - b;
264
265     sgScaleVec3( p1, n1, a );
266     sgScaleVec3( p2, n2, b );
267     sgScaleVec3( p3, n3, c );
268
269     sgAddVec3( res, p1, p2 );
270     sgAddVec3( res, p3 );
271 }
272
273
274 static void gen_random_surface_points( ssgLeaf *leaf, ssgVertexArray *lights,
275                                        double factor ) {
276     int num = leaf->getNumTriangles();
277     if ( num > 0 ) {
278         short int n1, n2, n3;
279         float *p1, *p2, *p3;
280         sgVec3 result;
281
282         // generate a repeatable random seed
283         p1 = leaf->getVertex( 0 );
284         unsigned int seed = (unsigned int)p1[0];
285         sg_srandom( seed );
286
287         for ( int i = 0; i < num; ++i ) {
288             leaf->getTriangle( i, &n1, &n2, &n3 );
289             p1 = leaf->getVertex(n1);
290             p2 = leaf->getVertex(n2);
291             p3 = leaf->getVertex(n3);
292             double area = sgTriArea( p1, p2, p3 );
293             double num = area / factor;
294
295             // generate a light point for each unit of area
296             while ( num > 1.0 ) {
297                 random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
298                 lights->add( result );
299                 num -= 1.0;
300             }
301             // for partial units of area, use a zombie door method to
302             // create the proper random chance of a light being created
303             // for this triangle
304             if ( num > 0.0 ) {
305                 if ( sg_random() <= num ) {
306                     // a zombie made it through our door
307                     random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
308                     lights->add( result );
309                 }
310             }
311         }
312     }
313 }
314
315
316 static void
317 gen_random_surface_objects (ssgLeaf *leaf,
318                             ssgBranch *branch,
319                             float lon_deg,
320                             float lat_deg,
321                             const string &material_name)
322 {
323     FGNewMat * mat = material_lib.find(material_name);
324     if (mat == 0) {
325       SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Unknown material " << material_name);
326       return;
327     }
328
329     int num = leaf->getNumTriangles();
330     float hdg_deg = 0.0;        // do something here later
331
332
333     // The object will be aligned for the north pole.  This code
334     // calculates a matrix to rotate it to for the surface of the
335     // earth in the current location.
336     sgVec3 obj_right, obj_up;
337     sgSetVec3(obj_right, 0.0, 1.0, 0.0); // Y axis
338     sgSetVec3(obj_up, 0.0, 0.0, 1.0); // Z axis
339     sgMat4 ROT_lon, ROT_lat, ROT_hdg;
340     sgMakeRotMat4(ROT_lon, lon_deg, obj_up);
341     sgMakeRotMat4(ROT_lat, 90 - lat_deg, obj_right);
342     sgMakeRotMat4(ROT_hdg, hdg_deg, obj_up);
343     sgMat4 ROT;
344     sgCopyMat4(ROT, ROT_hdg);
345     sgPostMultMat4(ROT, ROT_lat);
346     sgPostMultMat4(ROT, ROT_lon);
347
348     if ( num > 0 ) {
349         short int n1, n2, n3;
350         float *p1, *p2, *p3;
351         sgVec3 result;
352
353         // generate a repeatable random seed
354         p1 = leaf->getVertex( 0 );
355         unsigned int seed = (unsigned int)p1[0];
356         sg_srandom( seed );
357
358         int num_objects = mat->get_object_count();
359         for ( int i = 0; i < num; ++i ) {
360             leaf->getTriangle( i, &n1, &n2, &n3 );
361             p1 = leaf->getVertex(n1);
362             p2 = leaf->getVertex(n2);
363             p3 = leaf->getVertex(n3);
364             double area = sgTriArea( p1, p2, p3 );
365                                 // Set up a single center point for LOD
366             sgVec3 center;
367             sgSetVec3(center,
368                       (p1[0] + p2[0] + p3[0]) / 3.0,
369                       (p1[1] + p2[1] + p3[1]) / 3.0,
370                       (p1[2] + p2[2] + p3[2]) / 3.0);
371             ssgTransform * location = new ssgTransform;
372             sgMat4 TRANS;
373             sgMakeTransMat4(TRANS, center);
374             location->setTransform(TRANS);
375
376             for (int j = 0; j < num_objects; j++) {
377               double num = area / mat->get_object_coverage(j);
378               float ranges[] = {0, mat->get_object_group_lod(j)};
379               ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
380               lod->setRanges(ranges, 2);
381               lod->addKid(location);
382               branch->addKid(lod);
383               
384               // place an object each unit of area
385               while ( num > 1.0 ) {
386                 random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
387                 sgSubVec3(result, center);
388                 sgMat4 OBJ_pos, OBJ;
389                 sgMakeTransMat4(OBJ_pos, result);
390                 sgCopyMat4(OBJ, ROT);
391                 sgPostMultMat4(OBJ, OBJ_pos);
392                 ssgTransform * pos = new ssgTransform;
393                 pos->setTransform(OBJ);
394                 pos->addKid(mat->get_object(j));
395                 location->addKid(pos);
396                 num -= 1.0;
397               }
398               // for partial units of area, use a zombie door method to
399               // create the proper random chance of an object being created
400               // for this triangle
401               if ( num > 0.0 ) {
402                 if ( sg_random() <= num ) {
403                   // a zombie made it through our door
404                   random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
405                   sgSubVec3(result, center);
406                   sgMat4 OBJ_pos, OBJ;
407                   sgMakeTransMat4(OBJ_pos, result);
408                   sgCopyMat4(OBJ, ROT);
409                   sgPostMultMat4(OBJ, OBJ_pos);
410                   ssgTransform * pos = new ssgTransform;
411                   pos->setTransform(OBJ);
412                   pos->addKid(mat->get_object(j));
413                   location->addKid(pos);
414                 }
415               }
416             }
417         }
418     }
419 }
420
421
422 // Load an Ascii obj file
423 ssgBranch *fgAsciiObjLoad( const string& path, FGTileEntry *t,
424                            ssgVertexArray *lights, const bool is_base)
425 {
426     FGNewMat *newmat = NULL;
427     string material;
428     float coverage = -1;
429     Point3D pp;
430     // sgVec3 approx_normal;
431     // double normal[3], scale = 0.0;
432     // double x, y, z, xmax, xmin, ymax, ymin, zmax, zmin;
433     // GLfloat sgenparams[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
434     // GLint display_list = 0;
435     int shading;
436     bool in_faces = false;
437     int vncount, vtcount;
438     int n1 = 0, n2 = 0, n3 = 0;
439     int tex;
440     // int last1 = 0, last2 = 0;
441     bool odd = false;
442     point_list nodes;
443     Point3D node;
444     Point3D center;
445     double scenery_version = 0.0;
446     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
447     bool shared_done = false;
448     int_list fan_vertices;
449     int_list fan_tex_coords;
450     int i;
451     ssgSimpleState *state = NULL;
452     sgVec3 *vtlist, *vnlist;
453     sgVec2 *tclist;
454
455     ssgBranch *tile = new ssgBranch () ;
456
457     tile -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
458
459     // Attempt to open "path.gz" or "path"
460     sg_gzifstream in( path );
461     if ( ! in.is_open() ) {
462         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Cannot open file: " << path );
463         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "default to ocean tile: " << path );
464
465         delete tile;
466
467         return NULL;
468     }
469
470     shading = fgGetBool("/sim/rendering/shading");
471
472     if ( is_base ) {
473         t->ncount = 0;
474     }
475     vncount = 0;
476     vtcount = 0;
477     if ( is_base ) {
478         t->bounding_radius = 0.0;
479     }
480     center = t->center;
481
482     // StopWatch stopwatch;
483     // stopwatch.start();
484
485     // ignore initial comments and blank lines. (priming the pump)
486     // in >> skipcomment;
487     // string line;
488
489     string token;
490     char c;
491
492 #ifdef __MWERKS__
493     while ( in.get(c) && c  != '\0' ) {
494         in.putback(c);
495 #else
496     while ( ! in.eof() ) {
497 #endif
498
499         in >> ::skipws;
500
501         if ( in.get( c ) && c == '#' ) {
502             // process a comment line
503
504             // getline( in, line );
505             // cout << "comment = " << line << endl;
506
507             in >> token;
508
509             if ( token == "Version" ) {
510                 // read scenery versions number
511                 in >> scenery_version;
512                 // cout << "scenery_version = " << scenery_version << endl;
513                 if ( scenery_version > 0.4 ) {
514                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
515                             "\nYou are attempting to load a tile format that\n"
516                             << "is newer than this version of flightgear can\n"
517                             << "handle.  You should upgrade your copy of\n"
518                             << "FlightGear to the newest version.  For\n"
519                             << "details, please see:\n"
520                             << "\n    http://www.flightgear.org\n" );
521                     exit(-1);
522                 }
523             } else if ( token == "gbs" ) {
524                 // reference point (center offset)
525                 if ( is_base ) {
526                     in >> t->center >> t->bounding_radius;
527                 } else {
528                     Point3D junk1;
529                     double junk2;
530                     in >> junk1 >> junk2;
531                 }
532                 center = t->center;
533                 // cout << "center = " << center 
534                 //      << " radius = " << t->bounding_radius << endl;
535             } else if ( token == "bs" ) {
536                 // reference point (center offset)
537                 // (skip past this)
538                 Point3D junk1;
539                 double junk2;
540                 in >> junk1 >> junk2;
541             } else if ( token == "usemtl" ) {
542                 // material property specification
543
544                 // if first usemtl with shared_done = false, then set
545                 // shared_done true and build the ssg shared lists
546                 if ( ! shared_done ) {
547                     // sanity check
548                     if ( (int)nodes.size() != vncount ) {
549                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
550                                 "Tile has mismatched nodes = " << nodes.size()
551                                 << " and normals = " << vncount << " : " 
552                                 << path );
553                         // exit(-1);
554                     }
555                     shared_done = true;
556
557                     vtlist = new sgVec3 [ nodes.size() ];
558                     t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
559                     vnlist = new sgVec3 [ vncount ];
560                     t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
561                     tclist = new sgVec2 [ vtcount ];
562                     t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
563
564                     for ( i = 0; i < (int)nodes.size(); ++i ) {
565                         sgSetVec3( vtlist[i], 
566                                    nodes[i][0], nodes[i][1], nodes[i][2] );
567                     }
568                     for ( i = 0; i < vncount; ++i ) {
569                         sgSetVec3( vnlist[i], 
570                                    normals[i][0], 
571                                    normals[i][1],
572                                    normals[i][2] );
573                     }
574                     for ( i = 0; i < vtcount; ++i ) {
575                         sgSetVec2( tclist[i],
576                                    tex_coords[i][0],
577                                    tex_coords[i][1] );
578                     }
579                 }
580
581                 // display_list = xglGenLists(1);
582                 // xglNewList(display_list, GL_COMPILE);
583                 // printf("xglGenLists(); xglNewList();\n");
584                 in_faces = false;
585
586                 // scan the material line
587                 in >> material;
588                 
589                 // find this material in the properties list
590
591                 newmat = material_lib.find( material );
592                 if ( newmat == NULL ) {
593                     // see if this is an on the fly texture
594                     string file = path;
595                     int pos = file.rfind( "/" );
596                     file = file.substr( 0, pos );
597                     // cout << "current file = " << file << endl;
598                     file += "/";
599                     file += material;
600                     // cout << "current file = " << file << endl;
601                     if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
602                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
603                                 "Ack! unknown usemtl name = " << material 
604                                 << " in " << path );
605                     } else {
606                         // locate our newly created material
607                         newmat = material_lib.find( material );
608                         if ( newmat == NULL ) {
609                             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
610                                     "Ack! bad on the fly materia create = "
611                                     << material << " in " << path );
612                         }
613                     }
614                 }
615
616                 if ( newmat != NULL ) {
617                     // set the texture width and height values for this
618                     // material
619                     tex_width = newmat->get_xsize();
620                     tex_height = newmat->get_ysize();
621                     state = newmat->get_state();
622                     coverage = newmat->get_light_coverage();
623                     // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
624                     //      << tex_width << endl;
625                 } else {
626                     coverage = -1;
627                 }
628             } else {
629                 // unknown comment, just gobble the input until the
630                 // end of line
631
632                 in >> skipeol;
633             }
634         } else {
635             in.putback( c );
636         
637             in >> token;
638
639             // cout << "token = " << token << endl;
640
641             if ( token == "vn" ) {
642                 // vertex normal
643                 if ( vncount < FG_MAX_NODES ) {
644                     in >> normals[vncount][0]
645                        >> normals[vncount][1]
646                        >> normals[vncount][2];
647                     vncount++;
648                 } else {
649                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
650                             "Read too many vertex normals in " << path 
651                             << " ... dying :-(" );
652                     exit(-1);
653                 }
654             } else if ( token == "vt" ) {
655                 // vertex texture coordinate
656                 if ( vtcount < FG_MAX_NODES*3 ) {
657                     in >> tex_coords[vtcount][0]
658                        >> tex_coords[vtcount][1];
659                     vtcount++;
660                 } else {
661                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
662                             "Read too many vertex texture coords in " << path
663                             << " ... dying :-("
664                             );
665                     exit(-1);
666                 }
667             } else if ( token == "v" ) {
668                 // node (vertex)
669                 if ( t->ncount < FG_MAX_NODES ) {
670                     /* in >> nodes[t->ncount][0]
671                        >> nodes[t->ncount][1]
672                        >> nodes[t->ncount][2]; */
673                     in >> node;
674                     nodes.push_back(node);
675                     if ( is_base ) {
676                         t->ncount++;
677                     }
678                 } else {
679                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
680                             "Read too many nodes in " << path 
681                             << " ... dying :-(");
682                     exit(-1);
683                 }
684             } else if ( (token == "tf") || (token == "ts") || (token == "f") ) {
685                 // triangle fan, strip, or individual face
686                 // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "new fan or strip");
687
688                 fan_vertices.clear();
689                 fan_tex_coords.clear();
690                 odd = true;
691
692                 // xglBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
693
694                 in >> n1;
695                 fan_vertices.push_back( n1 );
696                 // xglNormal3dv(normals[n1]);
697                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
698                     in >> tex;
699                     fan_tex_coords.push_back( tex );
700                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
701                         if ( tex_width > 0 ) {
702                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
703                         }
704                         if ( tex_height > 0 ) {
705                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
706                         }
707                     }
708                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
709                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
710                 } else {
711                     in.putback( c );
712                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n1], center);
713                 }
714                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
715                 // xglVertex3dv(nodes[n1].get_n());
716
717                 in >> n2;
718                 fan_vertices.push_back( n2 );
719                 // xglNormal3dv(normals[n2]);
720                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
721                     in >> tex;
722                     fan_tex_coords.push_back( tex );
723                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
724                         if ( tex_width > 0 ) {
725                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
726                         }
727                         if ( tex_height > 0 ) {
728                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
729                         }
730                     }
731                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
732                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
733                 } else {
734                     in.putback( c );
735                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n2], center);
736                 }
737                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
738                 // xglVertex3dv(nodes[n2].get_n());
739                 
740                 // read all subsequent numbers until next thing isn't a number
741                 while ( true ) {
742                     in >> ::skipws;
743
744                     char c;
745                     in.get(c);
746                     in.putback(c);
747                     if ( ! isdigit(c) || in.eof() ) {
748                         break;
749                     }
750
751                     in >> n3;
752                     fan_vertices.push_back( n3 );
753                     // cout << "  triangle = "
754                     //      << n1 << "," << n2 << "," << n3
755                     //      << endl;
756                     // xglNormal3dv(normals[n3]);
757                     if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
758                         in >> tex;
759                         fan_tex_coords.push_back( tex );
760                         if ( scenery_version >= 0.4 ) {
761                             if ( tex_width > 0 ) {
762                                 tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
763                             }
764                             if ( tex_height > 0 ) {
765                                 tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
766                             }
767                         }
768                         pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
769                         pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
770                     } else {
771                         in.putback( c );
772                         pp = local_calc_tex_coords(nodes[n3], center);
773                     }
774                     // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
775                     // xglVertex3dv(nodes[n3].get_n());
776
777                     if ( (token == "tf") || (token == "f") ) {
778                         // triangle fan
779                         n2 = n3;
780                     } else {
781                         // triangle strip
782                         odd = !odd;
783                         n1 = n2;
784                         n2 = n3;
785                     }
786                 }
787
788                 // xglEnd();
789
790                 // build the ssg entity
791                 int size = (int)fan_vertices.size();
792                 ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size );
793                 ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( size );
794                 ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
795                 ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
796
797                 sgVec4 color;
798                 sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
799                 cl->add( color );
800
801                 sgVec2 tmp2;
802                 sgVec3 tmp3;
803                 for ( i = 0; i < size; ++i ) {
804                     sgCopyVec3( tmp3, vtlist[ fan_vertices[i] ] );
805                     vl -> add( tmp3 );
806
807                     sgCopyVec3( tmp3, vnlist[ fan_vertices[i] ] );
808                     nl -> add( tmp3 );
809
810                     sgCopyVec2( tmp2, tclist[ fan_tex_coords[i] ] );
811                     tl -> add( tmp2 );
812                 }
813
814                 ssgLeaf *leaf = NULL;
815                 if ( token == "tf" ) {
816                     // triangle fan
817                     leaf = 
818                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
819                 } else if ( token == "ts" ) {
820                     // triangle strip
821                     leaf = 
822                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_STRIP, vl, nl, tl, cl );
823                 } else if ( token == "f" ) {
824                     // triangle
825                     leaf = 
826                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLES, vl, nl, tl, cl );
827                 }
828                 // leaf->makeDList();
829                 leaf->setState( state );
830
831                 tile->addKid( leaf );
832
833                 if ( is_base ) {
834                     if ( coverage > 0.0 ) {
835                         if ( coverage < 10000.0 ) {
836                             SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
837                                    << coverage << ", pushing up to 10000");
838                             coverage = 10000;
839                         }
840                         gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
841                     }
842                 }
843             } else {
844                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Unknown token in " 
845                         << path << " = " << token );
846             }
847
848             // eat white space before start of while loop so if we are
849             // done with useful input it is noticed before hand.
850             in >> ::skipws;
851         }
852     }
853
854     if ( is_base ) {
855         t->nodes = nodes;
856     }
857
858     // stopwatch.stop();
859     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
860     //     "Loaded " << path << " in " 
861     //     << stopwatch.elapsedSeconds() << " seconds" );
862
863     return tile;
864 }
865
866
867 ssgLeaf *gen_leaf( const string& path,
868                    const GLenum ty, const string& material,
869                    const point_list& nodes, const point_list& normals,
870                    const point_list& texcoords,
871                    const int_list node_index,
872                    const int_list normal_index,
873                    const int_list& tex_index,
874                    const bool calc_lights, ssgVertexArray *lights )
875 {
876     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
877     ssgSimpleState *state = NULL;
878     float coverage = -1;
879
880     FGNewMat *newmat = material_lib.find( material );
881     if ( newmat == NULL ) {
882         // see if this is an on the fly texture
883         string file = path;
884         int pos = file.rfind( "/" );
885         file = file.substr( 0, pos );
886         // cout << "current file = " << file << endl;
887         file += "/";
888         file += material;
889         // cout << "current file = " << file << endl;
890         if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
891             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
892                     "Ack! unknown usemtl name = " << material 
893                     << " in " << path );
894         } else {
895             // locate our newly created material
896             newmat = material_lib.find( material );
897             if ( newmat == NULL ) {
898                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
899                         "Ack! bad on the fly material create = "
900                         << material << " in " << path );
901             }
902         }
903     }
904
905     if ( newmat != NULL ) {
906         // set the texture width and height values for this
907         // material
908         tex_width = newmat->get_xsize();
909         tex_height = newmat->get_ysize();
910         state = newmat->get_state();
911         coverage = newmat->get_light_coverage();
912         // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
913         //      << tex_width << endl;
914     } else {
915         coverage = -1;
916     }
917
918     sgVec2 tmp2;
919     sgVec3 tmp3;
920     sgVec4 tmp4;
921     int i;
922
923     // vertices
924     int size = node_index.size();
925     if ( size < 1 ) {
926         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, "Woh! node list size < 1" );
927         exit(-1);
928     }
929     ssgVertexArray *vl = new ssgVertexArray( size );
930     Point3D node;
931     for ( i = 0; i < size; ++i ) {
932         node = nodes[ node_index[i] ];
933         sgSetVec3( tmp3, node[0], node[1], node[2] );
934         vl -> add( tmp3 );
935     }
936
937     // normals
938     Point3D normal;
939     ssgNormalArray *nl = new ssgNormalArray( size );
940     if ( normal_index.size() ) {
941         // object file specifies normal indices (i.e. normal indices
942         // aren't 'implied'
943         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
944             normal = normals[ normal_index[i] ];
945             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
946             nl -> add( tmp3 );
947         }
948     } else {
949         // use implied normal indices.  normal index = vertex index.
950         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
951             normal = normals[ node_index[i] ];
952             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
953             nl -> add( tmp3 );
954         }
955     }
956
957     // colors
958     ssgColourArray *cl = new ssgColourArray( 1 );
959     sgSetVec4( tmp4, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
960     cl->add( tmp4 );
961
962     // texture coordinates
963     size = tex_index.size();
964     Point3D texcoord;
965     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
966     if ( size == 1 ) {
967         texcoord = texcoords[ tex_index[0] ];
968         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
969         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
970         if ( tex_width > 0 ) {
971             tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
972         }
973         if ( tex_height > 0 ) {
974             tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
975         }
976         tl -> add( tmp2 );
977     } else if ( size > 1 ) {
978         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
979             texcoord = texcoords[ tex_index[i] ];
980             sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
981             if ( tex_width > 0 ) {
982                 tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
983             }
984             if ( tex_height > 0 ) {
985                 tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
986             }
987             tl -> add( tmp2 );
988         }
989     }
990
991     ssgLeaf *leaf = new ssgVtxTable ( ty, vl, nl, tl, cl );
992
993     // lookup the state record
994
995     leaf->setState( state );
996
997     if ( calc_lights ) {
998         if ( coverage > 0.0 ) {
999             if ( coverage < 10000.0 ) {
1000                 SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
1001                        << coverage << ", pushing up to 10000");
1002                 coverage = 10000;
1003             }
1004             gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
1005         }
1006     }
1007
1008     return leaf;
1009 }
1010
1011
1012 // Load an Binary obj file
1013 bool fgBinObjLoad( const string& path, const bool is_base,
1014                    Point3D *center,
1015                    double *bounding_radius,
1016                    ssgBranch* geometry,
1017                    ssgBranch* rwy_lights,
1018                    ssgVertexArray *ground_lights )
1019 {
1020     SGBinObject obj;
1021     bool use_dynamic_objects =
1022       fgGetBool("/sim/rendering/dynamic-objects", false);
1023
1024     if ( ! obj.read_bin( path ) ) {
1025         return false;
1026     }
1027
1028     geometry->setName( (char *)path.c_str() );
1029    
1030     double geod_lon = 0.0, geod_lat = 0.0, geod_alt = 0.0,
1031       geod_sl_radius = 0.0;
1032     if ( is_base ) {
1033         // reference point (center offset/bounding sphere)
1034         *center = obj.get_gbs_center();
1035         *bounding_radius = obj.get_gbs_radius();
1036
1037                                 // Calculate the geodetic centre of
1038                                 // the tile, for aligning automatic
1039                                 // objects.
1040         Point3D geoc = sgCartToPolar3d(*center);
1041         geod_lon = geoc.lon();
1042         sgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(),
1043                      &geod_lat, &geod_alt, &geod_sl_radius);
1044         geod_lon *= SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
1045         geod_lat *= SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
1046     }
1047
1048     point_list nodes = obj.get_wgs84_nodes();
1049     point_list colors = obj.get_colors();
1050     point_list normals = obj.get_normals();
1051     point_list texcoords = obj.get_texcoords();
1052
1053     string material, tmp_mat;
1054     int_list vertex_index;
1055     int_list normal_index;
1056     int_list tex_index;
1057
1058     int i;
1059     bool is_lighting = false;
1060
1061     // generate points
1062     string_list pt_materials = obj.get_pt_materials();
1063     group_list pts_v = obj.get_pts_v();
1064     group_list pts_n = obj.get_pts_n();
1065     for ( i = 0; i < (int)pts_v.size(); ++i ) {
1066         // cout << "pts_v.size() = " << pts_v.size() << endl;
1067         tmp_mat = pt_materials[i];
1068         if ( tmp_mat.substr(0, 3) == "RWY" ) {
1069             material = "LIGHTS";
1070             is_lighting = true;
1071         } else {
1072             material = tmp_mat;
1073         }
1074         vertex_index = pts_v[i];
1075         normal_index = pts_n[i];
1076         tex_index.clear();
1077         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_POINTS, material,
1078                                   nodes, normals, texcoords,
1079                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1080                                   false, ground_lights );
1081
1082         if ( is_lighting ) {
1083             float ranges[] = { 0, 12000 };
1084             leaf->setCallback(SSG_CALLBACK_PREDRAW, runway_lights_predraw);
1085             ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
1086             lod->setRanges(ranges, 2);
1087             lod->addKid(leaf);
1088             rwy_lights->addKid(lod);
1089         } else {
1090             geometry->addKid( leaf );
1091         }
1092     }
1093
1094     // generate triangles
1095     string_list tri_materials = obj.get_tri_materials();
1096     group_list tris_v = obj.get_tris_v();
1097     group_list tris_n = obj.get_tris_n();
1098     group_list tris_tc = obj.get_tris_tc();
1099     for ( i = 0; i < (int)tris_v.size(); ++i ) {
1100         material = tri_materials[i];
1101         vertex_index = tris_v[i];
1102         normal_index = tris_n[i];
1103         tex_index = tris_tc[i];
1104         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLES, material,
1105                                   nodes, normals, texcoords,
1106                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1107                                   is_base, ground_lights );
1108
1109         if (use_dynamic_objects)
1110           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, geod_lon, geod_lat,
1111                                      material);
1112         geometry->addKid( leaf );
1113     }
1114
1115     // generate strips
1116     string_list strip_materials = obj.get_strip_materials();
1117     group_list strips_v = obj.get_strips_v();
1118     group_list strips_n = obj.get_strips_n();
1119     group_list strips_tc = obj.get_strips_tc();
1120     for ( i = 0; i < (int)strips_v.size(); ++i ) {
1121         material = strip_materials[i];
1122         vertex_index = strips_v[i];
1123         normal_index = strips_n[i];
1124         tex_index = strips_tc[i];
1125         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_STRIP, material,
1126                                   nodes, normals, texcoords,
1127                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1128                                   is_base, ground_lights );
1129
1130         if (use_dynamic_objects)
1131           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, geod_lon, geod_lat,
1132                                      material);
1133         geometry->addKid( leaf );
1134     }
1135
1136     // generate fans
1137     string_list fan_materials = obj.get_fan_materials();
1138     group_list fans_v = obj.get_fans_v();
1139     group_list fans_n = obj.get_fans_n();
1140     group_list fans_tc = obj.get_fans_tc();
1141     for ( i = 0; i < (int)fans_v.size(); ++i ) {
1142         material = fan_materials[i];
1143         vertex_index = fans_v[i];
1144         normal_index = fans_n[i];
1145         tex_index = fans_tc[i];
1146         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_FAN, material,
1147                                   nodes, normals, texcoords,
1148                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1149                                   is_base, ground_lights );
1150         if (use_dynamic_objects)
1151           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, geod_lon, geod_lat,
1152                                      material);
1153         geometry->addKid( leaf );
1154     }
1155
1156     return true;
1157 }