]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blob - src/Objects/obj.cxx
Added a new range-selector layer above each tile. That way, by
[flightgear.git] / src / Objects / obj.cxx
1 // obj.cxx -- routines to handle "sorta" WaveFront .obj format files.
2 //
3 // Written by Curtis Olson, started October 1997.
4 //
5 // Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
6 //
7 // This program is free software; you can redistribute it and/or
8 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
9 // published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
10 // License, or (at your option) any later version.
11 //
12 // This program is distributed in the hope that it will be useful, but
13 // WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15 // General Public License for more details.
16 //
17 // You should have received a copy of the GNU General Public License
18 // along with this program; if not, write to the Free Software
19 // Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
20 //
21 // $Id$
22
23
24 #ifdef HAVE_CONFIG_H
25 #  include <config.h>
26 #endif
27
28 #ifdef SG_MATH_EXCEPTION_CLASH
29 #  include <math.h>
30 #endif
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <string.h>
34
35 #include <simgear/compiler.h>
36 #include <simgear/sg_inlines.h>
37 #include <simgear/io/sg_binobj.hxx>
38
39 #include STL_STRING
40 #include <map>                  // STL
41 #include <vector>               // STL
42 #include <ctype.h>              // isdigit()
43
44 #include <simgear/constants.h>
45 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
46 #include <simgear/math/point3d.hxx>
47 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
48 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
49 #include <simgear/math/sg_random.h>
50 #include <simgear/misc/sgstream.hxx>
51 #include <simgear/misc/stopwatch.hxx>
52 #include <simgear/misc/texcoord.hxx>
53
54 #include <Main/globals.hxx>
55 #include <Main/fg_props.hxx>
56 #include <Time/light.hxx>
57 #include <Scenery/tileentry.hxx>
58
59 #include "newmat.hxx"
60 #include "matlib.hxx"
61 #include "obj.hxx"
62
63 SG_USING_STD(string);
64 SG_USING_STD(vector);
65
66
67 typedef vector < int > int_list;
68 typedef int_list::iterator int_list_iterator;
69 typedef int_list::const_iterator int_point_list_iterator;
70
71
72 static double normals[FG_MAX_NODES][3];
73 static double tex_coords[FG_MAX_NODES*3][3];
74
75 static int
76 runway_lights_predraw (ssgEntity * e)
77 {
78                                 // Turn on lights only at night
79     float sun_angle = cur_light_params.sun_angle * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
80     return int(sun_angle > 90.0);
81 }
82
83
84 #define FG_TEX_CONSTANT 69.0
85
86 // Calculate texture coordinates for a given point.
87 static Point3D local_calc_tex_coords(const Point3D& node, const Point3D& ref) {
88     Point3D cp;
89     Point3D pp;
90     // double tmplon, tmplat;
91
92     // cout << "-> " << node[0] << " " << node[1] << " " << node[2] << endl;
93     // cout << "-> " << ref.x() << " " << ref.y() << " " << ref.z() << endl;
94
95     cp = Point3D( node[0] + ref.x(),
96                   node[1] + ref.y(),
97                   node[2] + ref.z() );
98
99     pp = sgCartToPolar3d(cp);
100
101     // tmplon = pp.lon() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
102     // tmplat = pp.lat() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
103     // cout << tmplon << " " << tmplat << endl;
104
105     pp.setx( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.x(), 11.0) );
106     pp.sety( fmod(SGD_RADIANS_TO_DEGREES * FG_TEX_CONSTANT * pp.y(), 11.0) );
107
108     if ( pp.x() < 0.0 ) {
109         pp.setx( pp.x() + 11.0 );
110     }
111
112     if ( pp.y() < 0.0 ) {
113         pp.sety( pp.y() + 11.0 );
114     }
115
116     // cout << pp << endl;
117
118     return(pp);
119 }
120
121
122 // Generate an ocean tile
123 bool fgGenTile( const string& path, SGBucket b,
124                       Point3D *center,
125                       double *bounding_radius,
126                       ssgBranch* geometry )
127 {
128     FGNewMat *newmat;
129
130     ssgSimpleState *state = NULL;
131
132     geometry -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
133
134     double tex_width = 1000.0;
135     // double tex_height;
136
137     // find Ocean material in the properties list
138     newmat = material_lib.find( "Ocean" );
139     if ( newmat != NULL ) {
140         // set the texture width and height values for this
141         // material
142         tex_width = newmat->get_xsize();
143         // tex_height = newmat->get_ysize();
144         
145         // set ssgState
146         state = newmat->get_state();
147     } else {
148         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
149                 "Ack! unknown usemtl name = " << "Ocean" 
150                 << " in " << path );
151     }
152
153     // Calculate center point
154     double clon = b.get_center_lon();
155     double clat = b.get_center_lat();
156     double height = b.get_height();
157     double width = b.get_width();
158
159     *center = sgGeodToCart( Point3D(clon*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
160                                     clat*SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
161                                     0.0) );
162     // cout << "center = " << center << endl;;
163     
164     // Caculate corner vertices
165     Point3D geod[4];
166     geod[0] = Point3D( clon - width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
167     geod[1] = Point3D( clon + width/2.0, clat - height/2.0, 0.0 );
168     geod[2] = Point3D( clon + width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
169     geod[3] = Point3D( clon - width/2.0, clat + height/2.0, 0.0 );
170
171     Point3D rad[4];
172     int i;
173     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
174         rad[i] = Point3D( geod[i].x() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
175                           geod[i].y() * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
176                           geod[i].z() );
177     }
178
179     Point3D cart[4], rel[4];
180     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
181         cart[i] = sgGeodToCart(rad[i]);
182         rel[i] = cart[i] - *center;
183         // cout << "corner " << i << " = " << cart[i] << endl;
184     }
185
186     // Calculate bounding radius
187     *bounding_radius = center->distance3D( cart[0] );
188     // cout << "bounding radius = " << t->bounding_radius << endl;
189
190     // Calculate normals
191     Point3D normals[4];
192     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
193         double length = cart[i].distance3D( Point3D(0.0) );
194         normals[i] = cart[i] / length;
195         // cout << "normal = " << normals[i] << endl;
196     }
197
198     // Calculate texture coordinates
199     point_list geod_nodes;
200     geod_nodes.clear();
201     int_list rectangle;
202     rectangle.clear();
203     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
204         geod_nodes.push_back( geod[i] );
205         rectangle.push_back( i );
206     }
207     point_list texs = calc_tex_coords( b, geod_nodes, rectangle, 
208                                        1000.0 / tex_width );
209
210     // Allocate ssg structure
211     ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( 4 );
212     ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( 4 );
213     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( 4 );
214     ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
215
216     sgVec4 color;
217     sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
218     cl->add( color );
219
220     // sgVec3 *vtlist = new sgVec3 [ 4 ];
221     // t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
222     // sgVec3 *vnlist = new sgVec3 [ 4 ];
223     // t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
224     // sgVec2 *tclist = new sgVec2 [ 4 ];
225     // t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
226
227     sgVec2 tmp2;
228     sgVec3 tmp3;
229     for ( i = 0; i < 4; ++i ) {
230         sgSetVec3( tmp3, 
231                    rel[i].x(), rel[i].y(), rel[i].z() );
232         vl->add( tmp3 );
233
234         sgSetVec3( tmp3, 
235                    normals[i].x(), normals[i].y(), normals[i].z() );
236         nl->add( tmp3 );
237
238         sgSetVec2( tmp2, texs[i].x(), texs[i].y());
239         tl->add( tmp2 );
240     }
241     
242     ssgLeaf *leaf = 
243         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
244
245     leaf->setState( state );
246
247     geometry->addKid( leaf );
248
249     return true;
250 }
251
252
253 static void random_pt_inside_tri( float *res,
254                                   float *n1, float *n2, float *n3 )
255 {
256     sgVec3 p1, p2, p3;
257
258     double a = sg_random();
259     double b = sg_random();
260     if ( a + b > 1.0 ) {
261         a = 1.0 - a;
262         b = 1.0 - b;
263     }
264     double c = 1 - a - b;
265
266     sgScaleVec3( p1, n1, a );
267     sgScaleVec3( p2, n2, b );
268     sgScaleVec3( p3, n3, c );
269
270     sgAddVec3( res, p1, p2 );
271     sgAddVec3( res, p3 );
272 }
273
274
275 static void gen_random_surface_points( ssgLeaf *leaf, ssgVertexArray *lights,
276                                        double factor ) {
277     int num = leaf->getNumTriangles();
278     if ( num > 0 ) {
279         short int n1, n2, n3;
280         float *p1, *p2, *p3;
281         sgVec3 result;
282
283         // generate a repeatable random seed
284         p1 = leaf->getVertex( 0 );
285         unsigned int seed = (unsigned int)p1[0];
286         sg_srandom( seed );
287
288         for ( int i = 0; i < num; ++i ) {
289             leaf->getTriangle( i, &n1, &n2, &n3 );
290             p1 = leaf->getVertex(n1);
291             p2 = leaf->getVertex(n2);
292             p3 = leaf->getVertex(n3);
293             double area = sgTriArea( p1, p2, p3 );
294             double num = area / factor;
295
296             // generate a light point for each unit of area
297             while ( num > 1.0 ) {
298                 random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
299                 lights->add( result );
300                 num -= 1.0;
301             }
302             // for partial units of area, use a zombie door method to
303             // create the proper random chance of a light being created
304             // for this triangle
305             if ( num > 0.0 ) {
306                 if ( sg_random() <= num ) {
307                     // a zombie made it through our door
308                     random_pt_inside_tri( result, p1, p2, p3 );
309                     lights->add( result );
310                 }
311             }
312         }
313     }
314 }
315
316
317 /**
318  * Create a rotation matrix to align an object for the current lat/lon.
319  *
320  * By default, objects are aligned for the north pole.  This code
321  * calculates a matrix to rotate them for the surface of the earth in
322  * the current location.
323  *
324  * TODO: there should be a single version of this method somewhere
325  * for all of SimGear.
326  *
327  * @param ROT The resulting rotation matrix.
328  * @param hdg_deg The object heading in degrees.
329  * @param lon_deg The longitude in degrees.
330  * @param lat_deg The latitude in degrees.
331  */
332 static void
333 makeWorldUpRotationMatrix (sgMat4 ROT, double hdg_deg,
334                            double lon_deg, double lat_deg)
335 {
336         SGfloat sin_lat = sin( lat_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
337         SGfloat cos_lat = cos( lat_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
338         SGfloat sin_lon = sin( lon_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
339         SGfloat cos_lon = cos( lon_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS );
340         SGfloat sin_hdg = sin( hdg_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS ) ;
341         SGfloat cos_hdg = cos( hdg_deg * SGD_DEGREES_TO_RADIANS ) ;
342
343         ROT[0][0] =  cos_hdg * sin_lat * cos_lon - sin_hdg * sin_lon;
344         ROT[0][1] =  cos_hdg * sin_lat * sin_lon + sin_hdg * cos_lon;
345         ROT[0][2] = -cos_hdg * cos_lat;
346         ROT[0][3] =  SG_ZERO;
347
348         ROT[1][0] = -sin_hdg * sin_lat * cos_lon - cos_hdg * sin_lon;
349         ROT[1][1] = -sin_hdg * sin_lat * sin_lon + cos_hdg * cos_lon;
350         ROT[1][2] =  sin_hdg * cos_lat;
351         ROT[1][3] =  SG_ZERO;
352
353         ROT[2][0] = cos_lat * cos_lon;
354         ROT[2][1] = cos_lat * sin_lon;
355         ROT[2][2] = sin_lat;
356         ROT[2][3] = SG_ZERO;
357
358         ROT[3][0] = SG_ZERO;
359         ROT[3][1] = SG_ZERO;
360         ROT[3][2] = SG_ZERO;
361         ROT[3][3] = SG_ONE ;
362 }
363
364
365 /**
366  * Add an object to a random location inside a triangle.
367  *
368  * @param p1 The first vertex of the triangle.
369  * @param p2 The second vertex of the triangle.
370  * @param p3 The third vertex of the triangle.
371  * @param center The center of the triangle.
372  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
373  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
374  * @param object The randomly-placed object.
375  * @param branch The branch where the object should be added to the
376  *        scene graph.
377  */
378 static void
379 add_object_to_triangle (sgVec3 p1, sgVec3 p2, sgVec3 p3, sgVec3 center,
380                         double lon_deg, double lat_deg,
381                         FGNewMat::Object * object, ssgBranch * branch)
382 {
383                                 // Set up the random heading if required.
384     double hdg_deg = 0;
385     if (object->get_heading_type() == FGNewMat::Object::HEADING_RANDOM)
386       hdg_deg = sg_random() * 360;
387
388     sgVec3 result;
389
390     sgMat4 ROT;
391     makeWorldUpRotationMatrix(ROT, hdg_deg, lon_deg, lat_deg);
392
393     random_pt_inside_tri(result, p1, p2, p3);
394     sgSubVec3(result, center);
395     sgMat4 OBJ_pos, OBJ;
396     sgMakeTransMat4(OBJ_pos, result);
397     sgCopyMat4(OBJ, ROT);
398     sgPostMultMat4(OBJ, OBJ_pos);
399     ssgTransform * pos = new ssgTransform;
400     pos->setTransform(OBJ);
401     pos->addKid(object->get_random_model());
402     branch->addKid(pos);
403 }
404
405
406 /**
407  * User data for populating triangles when they come in range.
408  */
409 class TriUserData : public ssgBase
410 {
411 public:
412   bool is_filled_in;
413   float * p1;
414   float * p2;
415   float * p3;
416   FGNewMat::ObjectGroup * object_group;
417   ssgBranch * branch;
418   double lon_deg;
419   double lat_deg;
420 };
421
422
423 /**
424  * Fill in a triangle with randomly-placed objects.
425  *
426  * This method is invoked by a callback when the triangle is in range
427  * but not yet populated.
428  *
429  * @param p1 The first vertex of the triangle.
430  * @param p2 The second vertex of the triangle.
431  * @param p3 The third vertex of the triangle.
432  * @param mat The triangle's material.
433  * @param object_index The index of the random object in the triangle.
434  * @param branch The branch where the objects should be added.
435  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
436  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
437  */
438 static void
439 fill_in_triangle (float * p1, float * p2, float * p3,
440                   FGNewMat::ObjectGroup * object_group, ssgBranch * branch,
441                   double lon_deg, double lat_deg)
442 {
443                                 // generate a repeatable random seed
444     sg_srandom((unsigned int)(p1[0]));
445
446     int nObjects = object_group->get_object_count();
447     for (int i = 0; i < nObjects; i++) {
448       FGNewMat::Object * object = object_group->get_object(i);
449       sgVec3 center;
450       sgSetVec3(center,
451                 (p1[0] + p2[0] + p3[0]) / 3.0,
452                 (p1[1] + p2[1] + p3[1]) / 3.0,
453                 (p1[2] + p2[2] + p3[2]) / 3.0);
454       double area = sgTriArea(p1, p2, p3);
455       double num = area / object->get_coverage_m2();
456
457       // place an object each unit of area
458       while ( num > 1.0 ) {
459         add_object_to_triangle(p1, p2, p3, center, lon_deg, lat_deg,
460                                object, branch);
461         num -= 1.0;
462       }
463       // for partial units of area, use a zombie door method to
464       // create the proper random chance of an object being created
465       // for this triangle
466       if ( num > 0.0 ) {
467         if ( sg_random() <= num ) {
468           // a zombie made it through our door
469           add_object_to_triangle(p1, p2, p3, center, lon_deg, lat_deg,
470                                  object, branch);
471         }
472       }
473     }
474 }
475
476 /**
477  * SSG callback for an in-range triangle of randomly-placed objects.
478  *
479  * This pretraversal callback is attached to a branch that is traversed
480  * only when a triangle is in range.  If the triangle is not currently
481  * populated with randomly-placed objects, this callback will populate
482  * it.
483  *
484  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
485  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
486  * @return Always 1, to allow traversal and culling to continue.
487  */
488 static int
489 tri_in_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
490 {
491   TriUserData * data = (TriUserData *)entity->getUserData();
492   if (!data->is_filled_in) {
493     fill_in_triangle(data->p1, data->p2, data->p3, data->object_group,
494                      data->branch, data->lon_deg, data->lat_deg);
495     data->is_filled_in = true;
496   }
497   return 1;
498 }
499
500
501 /**
502  * SSG callback for an out-of-range triangle of randomly-placed objects.
503  *
504  * This pretraversal callback is attached to a branch that is traversed
505  * only when a triangle is out of range.  If the triangle is currently
506  * populated with randomly-placed objects, the objects will be removed.
507  *
508  *
509  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
510  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
511  * @return Always 0, to prevent any further traversal or culling.
512  */
513 static int
514 tri_out_of_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
515 {
516   TriUserData * data = (TriUserData *)entity->getUserData();
517   if (data->is_filled_in) {
518     data->branch->removeAllKids();
519     data->is_filled_in = false;
520   }
521   return 0;
522 }
523
524
525 /**
526  * Singleton ssgEntity with a dummy bounding sphere, to fool culling.
527  *
528  * This forces the in-range and out-of-range branches to be visited
529  * when appropriate, even if they have no children.  It's ugly, but
530  * it works and seems fairly efficient (since branches can still
531  * be culled when they're out of the view frustum).
532  */
533 class DummyBSphereEntity : public ssgEntity
534 {
535 public:
536   virtual ~DummyBSphereEntity () {}
537   virtual void recalcBSphere () { bsphere_is_invalid = false; }
538   virtual void cull (sgFrustum *f, sgMat4 m, int test_needed) {}
539   virtual void isect (sgSphere *s, sgMat4 m, int test_needed) {}
540   virtual void hot (sgVec3 s, sgMat4 m, int test_needed) {}
541   virtual void los (sgVec3 s, sgMat4 m, int test_needed) {}
542   static ssgEntity * get_entity ();
543 private:
544   DummyBSphereEntity ()
545   {
546     bsphere.setCenter(0, 0, 0);
547     bsphere.setRadius(1000);
548   }
549   static DummyBSphereEntity * entity;
550 };
551
552
553 DummyBSphereEntity * DummyBSphereEntity::entity = 0;
554
555
556 /**
557  * Ensure that only one copy of the dummy entity exists.
558  *
559  * @return The singleton copy of the DummyBSphereEntity.
560  */
561 ssgEntity *
562 DummyBSphereEntity::get_entity ()
563 {
564   if (entity == 0) {
565     entity = new DummyBSphereEntity;
566     entity->ref();
567   }
568   return entity;
569 }
570
571
572 /**
573  * Calculate the bounding radius of a triangle from its center.
574  *
575  * @param center The triangle center.
576  * @param p1 The first point in the triangle.
577  * @param p2 The second point in the triangle.
578  * @param p3 The third point in the triangle.
579  * @return The greatest distance any point lies from the center.
580  */
581 static inline float
582 get_bounding_radius( sgVec3 center, float *p1, float *p2, float *p3)
583 {
584    return sqrt( SG_MAX3( sgDistanceSquaredVec3(center, p1),
585                          sgDistanceSquaredVec3(center, p2),
586                          sgDistanceSquaredVec3(center, p3) ) );
587 }
588
589
590 /**
591  * Set up a triangle for randomly-placed objects.
592  *
593  * No objects will be added unless the triangle comes into range.
594  *
595  * @param leaf The leaf containing the data for the terrain surface.
596  * @param tri_index The index of the triangle in the leaf.
597  * @param mat The material data for the triangle.
598  * @param branch The branch to which the randomly-placed objects
599  *        should be added.
600  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
601  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
602  */
603 static void
604 setup_triangle (float * p1, float * p2, float * p3,
605                 FGNewMat * mat, ssgBranch * branch,
606                 double lon_deg, double lat_deg)
607 {
608                                 // Set up a single center point for LOD
609     sgVec3 center;
610     sgSetVec3(center,
611               (p1[0] + p2[0] + p3[0]) / 3.0,
612               (p1[1] + p2[1] + p3[1]) / 3.0,
613               (p1[2] + p2[2] + p3[2]) / 3.0);
614       
615                                 // maximum radius of an object from center.
616     double bounding_radius = get_bounding_radius(center, p1, p2, p3);
617
618                                 // Set up a transformation to the center
619                                 // point, so that everything else can
620                                 // be specified relative to it.
621     ssgTransform * location = new ssgTransform;
622     sgMat4 TRANS;
623     sgMakeTransMat4(TRANS, center);
624     location->setTransform(TRANS);
625     branch->addKid(location);
626
627                                 // Iterate through all the object types.
628     int num_groups = mat->get_object_group_count();
629     for (int i = 0; i < num_groups; i++) {
630                                 // Look up the random object.
631         FGNewMat::ObjectGroup * group = mat->get_object_group(i);
632
633                                 // Set up the range selector for the entire
634                                 // triangle; note that we use the object
635                                 // range plus the bounding radius here, to
636                                 // allow for objects far from the center.
637         float ranges[] = {0,
638                           group->get_range_m() + bounding_radius,
639                           SG_MAX};
640         ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
641         lod->setRanges(ranges, 3);
642         location->addKid(lod);
643
644                                 // Create the in-range and out-of-range
645                                 // branches.
646         ssgBranch * in_range = new ssgBranch;
647         ssgBranch * out_of_range = new ssgBranch;
648
649                                 // Set up the user data for if/when
650                                 // the random objects in this triangle
651                                 // are filled in.
652         TriUserData * data = new TriUserData;
653         data->is_filled_in = false;
654         data->p1 = p1;
655         data->p2 = p2;
656         data->p3 = p3;
657         data->object_group = group;
658         data->branch = in_range;
659         data->lon_deg = lon_deg;
660         data->lat_deg = lat_deg;
661
662                                 // Set up the in-range node.
663         in_range->setUserData(data);
664         in_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
665                                  tri_in_range_callback);
666         lod->addKid(in_range);
667
668                                 // Set up the out-of-range node.
669         out_of_range->setUserData(data);
670         out_of_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
671                                       tri_out_of_range_callback);
672         out_of_range->addKid(DummyBSphereEntity::get_entity());
673         lod->addKid(out_of_range);
674     }
675 }
676
677
678 /**
679  * User data for populating tiles when they come in range.
680  */
681 class TileUserData : public ssgBase
682 {
683 public:
684   bool is_filled_in;
685   ssgLeaf * leaf;
686   FGNewMat * mat;
687   ssgBranch * branch;
688   double lon_deg;
689   double lat_deg;
690 };
691
692
693 /**
694  * SSG callback for an in-range tile of randomly-placed objects.
695  *
696  * This pretraversal callback is attached to a branch that is
697  * traversed only when a tile is in range.  If the tile is not
698  * currently prepared to be populated with randomly-placed objects,
699  * this callback will prepare it (actual population is handled by
700  * the tri_in_range_callback for individual triangles).
701  *
702  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
703  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
704  * @return Always 1, to allow traversal and culling to continue.
705  */
706 static int
707 tile_in_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
708 {
709   TileUserData * data = (TileUserData *)entity->getUserData();
710
711   if (!data->is_filled_in) {
712                                 // Iterate through all the triangles
713                                 // and populate them.
714     int num_tris = data->leaf->getNumTriangles();
715     for ( int i = 0; i < num_tris; ++i ) {
716       short n1, n2, n3;
717       data->leaf->getTriangle(i, &n1, &n2, &n3);
718       setup_triangle(data->leaf->getVertex(n1),
719                      data->leaf->getVertex(n2),
720                      data->leaf->getVertex(n3),
721                      data->mat, data->branch, data->lon_deg, data->lat_deg);
722     }
723     data->is_filled_in = true;
724   }
725   return 1;
726 }
727
728
729 /**
730  * SSG callback for an out-of-range tile of randomly-placed objects.
731  *
732  * This pretraversal callback is attached to a branch that is
733  * traversed only when a tile is out of range.  If the tile is
734  * currently prepared to be populated with randomly-placed objects (or
735  * is actually populated), the objects will be removed.
736  *
737  * @param entity The entity to which the callback is attached (not used).
738  * @param mask The entity's traversal mask (not used).
739  * @return Always 0, to prevent any further traversal or culling.
740  */
741 static int
742 tile_out_of_range_callback (ssgEntity * entity, int mask)
743 {
744   TileUserData * data = (TileUserData *)entity->getUserData();
745   if (data->is_filled_in) {
746     data->branch->removeAllKids();
747     data->is_filled_in = false;
748   }
749   return 0;
750 }
751
752
753 /**
754  * Randomly place objects on a surface.
755  *
756  * The leaf node provides the geometry of the surface, while the
757  * material provides the objects and placement density.  Latitude
758  * and longitude are required so that the objects can be rotated
759  * to the world-up vector.  This function does not actually add
760  * any objects; instead, it attaches an ssgRangeSelector to the
761  * branch with callbacks to generate the objects when needed.
762  *
763  * @param leaf The surface where the objects should be placed.
764  * @param branch The branch that will hold the randomly-placed objects.
765  * @param center The center of the tile in FlightGear coordinates.
766  * @param lon_deg The longitude of the surface center, in degrees.
767  * @param lat_deg The latitude of the surface center, in degrees.
768  * @param material_name The name of the surface's material.
769  */
770 static void
771 gen_random_surface_objects (ssgLeaf *leaf,
772                             ssgBranch *branch,
773                             Point3D * center,
774                             const string &material_name)
775 {
776                                 // If the surface has no triangles, return
777                                 // now.
778     int num_tris = leaf->getNumTriangles();
779     if (num_tris < 1)
780       return;
781
782                                 // Get the material for this surface.
783     FGNewMat * mat = material_lib.find(material_name);
784     if (mat == 0) {
785       SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Unknown material " << material_name);
786       return;
787     }
788
789                                 // If the material has no randomly-placed
790                                 // objects, return now.
791     if (mat->get_object_group_count() < 1)
792       return;
793
794                                 // Calculate the geodetic centre of
795                                 // the tile, for aligning automatic
796                                 // objects.
797     double lon_deg, lat_rad, lat_deg, alt_m, sl_radius_m;
798     Point3D geoc = sgCartToPolar3d(*center);
799     lon_deg = geoc.lon() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
800     sgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(),
801                  &lat_rad, &alt_m, &sl_radius_m);
802     lat_deg = lat_rad * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
803
804                                 // LOD for the tile
805                                 // max random object range: 20000m
806     float ranges[] = {0, 20000, 1000000};
807     ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
808     lod->setRanges(ranges, 3);
809     branch->addKid(lod);
810
811                                 // Create the in-range and out-of-range
812                                 // branches.
813     ssgBranch * in_range = new ssgBranch;
814     ssgBranch * out_of_range = new ssgBranch;
815     lod->addKid(in_range);
816     lod->addKid(out_of_range);
817
818     TileUserData * data = new TileUserData;
819     data->is_filled_in = false;
820     data->leaf = leaf;
821     data->mat = mat;
822     data->branch = in_range;
823     data->lon_deg = lon_deg;
824     data->lat_deg = lat_deg;
825
826     in_range->setUserData(data);
827     in_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV, tile_in_range_callback);
828     out_of_range->setUserData(data);
829     out_of_range->setTravCallback(SSG_CALLBACK_PRETRAV,
830                                    tile_out_of_range_callback);
831     out_of_range->addKid(DummyBSphereEntity::get_entity());
832 }
833
834
835 \f
836 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
837 // Scenery loaders.
838 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
839
840
841 // Load an Ascii obj file
842 ssgBranch *fgAsciiObjLoad( const string& path, FGTileEntry *t,
843                            ssgVertexArray *lights, const bool is_base)
844 {
845     FGNewMat *newmat = NULL;
846     string material;
847     float coverage = -1;
848     Point3D pp;
849     // sgVec3 approx_normal;
850     // double normal[3], scale = 0.0;
851     // double x, y, z, xmax, xmin, ymax, ymin, zmax, zmin;
852     // GLfloat sgenparams[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
853     // GLint display_list = 0;
854     int shading;
855     bool in_faces = false;
856     int vncount, vtcount;
857     int n1 = 0, n2 = 0, n3 = 0;
858     int tex;
859     // int last1 = 0, last2 = 0;
860     bool odd = false;
861     point_list nodes;
862     Point3D node;
863     Point3D center;
864     double scenery_version = 0.0;
865     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
866     bool shared_done = false;
867     int_list fan_vertices;
868     int_list fan_tex_coords;
869     int i;
870     ssgSimpleState *state = NULL;
871     sgVec3 *vtlist, *vnlist;
872     sgVec2 *tclist;
873
874     ssgBranch *tile = new ssgBranch () ;
875
876     tile -> setName ( (char *)path.c_str() ) ;
877
878     // Attempt to open "path.gz" or "path"
879     sg_gzifstream in( path );
880     if ( ! in.is_open() ) {
881         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Cannot open file: " << path );
882         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "default to ocean tile: " << path );
883
884         delete tile;
885
886         return NULL;
887     }
888
889     shading = fgGetBool("/sim/rendering/shading");
890
891     if ( is_base ) {
892         t->ncount = 0;
893     }
894     vncount = 0;
895     vtcount = 0;
896     if ( is_base ) {
897         t->bounding_radius = 0.0;
898     }
899     center = t->center;
900
901     // StopWatch stopwatch;
902     // stopwatch.start();
903
904     // ignore initial comments and blank lines. (priming the pump)
905     // in >> skipcomment;
906     // string line;
907
908     string token;
909     char c;
910
911 #ifdef __MWERKS__
912     while ( in.get(c) && c  != '\0' ) {
913         in.putback(c);
914 #else
915     while ( ! in.eof() ) {
916 #endif
917
918         in >> ::skipws;
919
920         if ( in.get( c ) && c == '#' ) {
921             // process a comment line
922
923             // getline( in, line );
924             // cout << "comment = " << line << endl;
925
926             in >> token;
927
928             if ( token == "Version" ) {
929                 // read scenery versions number
930                 in >> scenery_version;
931                 // cout << "scenery_version = " << scenery_version << endl;
932                 if ( scenery_version > 0.4 ) {
933                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
934                             "\nYou are attempting to load a tile format that\n"
935                             << "is newer than this version of flightgear can\n"
936                             << "handle.  You should upgrade your copy of\n"
937                             << "FlightGear to the newest version.  For\n"
938                             << "details, please see:\n"
939                             << "\n    http://www.flightgear.org\n" );
940                     exit(-1);
941                 }
942             } else if ( token == "gbs" ) {
943                 // reference point (center offset)
944                 if ( is_base ) {
945                     in >> t->center >> t->bounding_radius;
946                 } else {
947                     Point3D junk1;
948                     double junk2;
949                     in >> junk1 >> junk2;
950                 }
951                 center = t->center;
952                 // cout << "center = " << center 
953                 //      << " radius = " << t->bounding_radius << endl;
954             } else if ( token == "bs" ) {
955                 // reference point (center offset)
956                 // (skip past this)
957                 Point3D junk1;
958                 double junk2;
959                 in >> junk1 >> junk2;
960             } else if ( token == "usemtl" ) {
961                 // material property specification
962
963                 // if first usemtl with shared_done = false, then set
964                 // shared_done true and build the ssg shared lists
965                 if ( ! shared_done ) {
966                     // sanity check
967                     if ( (int)nodes.size() != vncount ) {
968                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
969                                 "Tile has mismatched nodes = " << nodes.size()
970                                 << " and normals = " << vncount << " : " 
971                                 << path );
972                         // exit(-1);
973                     }
974                     shared_done = true;
975
976                     vtlist = new sgVec3 [ nodes.size() ];
977                     t->vec3_ptrs.push_back( vtlist );
978                     vnlist = new sgVec3 [ vncount ];
979                     t->vec3_ptrs.push_back( vnlist );
980                     tclist = new sgVec2 [ vtcount ];
981                     t->vec2_ptrs.push_back( tclist );
982
983                     for ( i = 0; i < (int)nodes.size(); ++i ) {
984                         sgSetVec3( vtlist[i], 
985                                    nodes[i][0], nodes[i][1], nodes[i][2] );
986                     }
987                     for ( i = 0; i < vncount; ++i ) {
988                         sgSetVec3( vnlist[i], 
989                                    normals[i][0], 
990                                    normals[i][1],
991                                    normals[i][2] );
992                     }
993                     for ( i = 0; i < vtcount; ++i ) {
994                         sgSetVec2( tclist[i],
995                                    tex_coords[i][0],
996                                    tex_coords[i][1] );
997                     }
998                 }
999
1000                 // display_list = xglGenLists(1);
1001                 // xglNewList(display_list, GL_COMPILE);
1002                 // printf("xglGenLists(); xglNewList();\n");
1003                 in_faces = false;
1004
1005                 // scan the material line
1006                 in >> material;
1007                 
1008                 // find this material in the properties list
1009
1010                 newmat = material_lib.find( material );
1011                 if ( newmat == NULL ) {
1012                     // see if this is an on the fly texture
1013                     string file = path;
1014                     int pos = file.rfind( "/" );
1015                     file = file.substr( 0, pos );
1016                     // cout << "current file = " << file << endl;
1017                     file += "/";
1018                     file += material;
1019                     // cout << "current file = " << file << endl;
1020                     if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
1021                         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1022                                 "Ack! unknown usemtl name = " << material 
1023                                 << " in " << path );
1024                     } else {
1025                         // locate our newly created material
1026                         newmat = material_lib.find( material );
1027                         if ( newmat == NULL ) {
1028                             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1029                                     "Ack! bad on the fly materia create = "
1030                                     << material << " in " << path );
1031                         }
1032                     }
1033                 }
1034
1035                 if ( newmat != NULL ) {
1036                     // set the texture width and height values for this
1037                     // material
1038                     tex_width = newmat->get_xsize();
1039                     tex_height = newmat->get_ysize();
1040                     state = newmat->get_state();
1041                     coverage = newmat->get_light_coverage();
1042                     // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
1043                     //      << tex_width << endl;
1044                 } else {
1045                     coverage = -1;
1046                 }
1047             } else {
1048                 // unknown comment, just gobble the input until the
1049                 // end of line
1050
1051                 in >> skipeol;
1052             }
1053         } else {
1054             in.putback( c );
1055         
1056             in >> token;
1057
1058             // cout << "token = " << token << endl;
1059
1060             if ( token == "vn" ) {
1061                 // vertex normal
1062                 if ( vncount < FG_MAX_NODES ) {
1063                     in >> normals[vncount][0]
1064                        >> normals[vncount][1]
1065                        >> normals[vncount][2];
1066                     vncount++;
1067                 } else {
1068                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1069                             "Read too many vertex normals in " << path 
1070                             << " ... dying :-(" );
1071                     exit(-1);
1072                 }
1073             } else if ( token == "vt" ) {
1074                 // vertex texture coordinate
1075                 if ( vtcount < FG_MAX_NODES*3 ) {
1076                     in >> tex_coords[vtcount][0]
1077                        >> tex_coords[vtcount][1];
1078                     vtcount++;
1079                 } else {
1080                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1081                             "Read too many vertex texture coords in " << path
1082                             << " ... dying :-("
1083                             );
1084                     exit(-1);
1085                 }
1086             } else if ( token == "v" ) {
1087                 // node (vertex)
1088                 if ( t->ncount < FG_MAX_NODES ) {
1089                     /* in >> nodes[t->ncount][0]
1090                        >> nodes[t->ncount][1]
1091                        >> nodes[t->ncount][2]; */
1092                     in >> node;
1093                     nodes.push_back(node);
1094                     if ( is_base ) {
1095                         t->ncount++;
1096                     }
1097                 } else {
1098                     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1099                             "Read too many nodes in " << path 
1100                             << " ... dying :-(");
1101                     exit(-1);
1102                 }
1103             } else if ( (token == "tf") || (token == "ts") || (token == "f") ) {
1104                 // triangle fan, strip, or individual face
1105                 // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "new fan or strip");
1106
1107                 fan_vertices.clear();
1108                 fan_tex_coords.clear();
1109                 odd = true;
1110
1111                 // xglBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
1112
1113                 in >> n1;
1114                 fan_vertices.push_back( n1 );
1115                 // xglNormal3dv(normals[n1]);
1116                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
1117                     in >> tex;
1118                     fan_tex_coords.push_back( tex );
1119                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
1120                         if ( tex_width > 0 ) {
1121                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
1122                         }
1123                         if ( tex_height > 0 ) {
1124                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
1125                         }
1126                     }
1127                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1128                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1129                 } else {
1130                     in.putback( c );
1131                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n1], center);
1132                 }
1133                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1134                 // xglVertex3dv(nodes[n1].get_n());
1135
1136                 in >> n2;
1137                 fan_vertices.push_back( n2 );
1138                 // xglNormal3dv(normals[n2]);
1139                 if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
1140                     in >> tex;
1141                     fan_tex_coords.push_back( tex );
1142                     if ( scenery_version >= 0.4 ) {
1143                         if ( tex_width > 0 ) {
1144                             tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
1145                         }
1146                         if ( tex_height > 0 ) {
1147                             tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
1148                         }
1149                     }
1150                     pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1151                     pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1152                 } else {
1153                     in.putback( c );
1154                     pp = local_calc_tex_coords(nodes[n2], center);
1155                 }
1156                 // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1157                 // xglVertex3dv(nodes[n2].get_n());
1158                 
1159                 // read all subsequent numbers until next thing isn't a number
1160                 while ( true ) {
1161                     in >> ::skipws;
1162
1163                     char c;
1164                     in.get(c);
1165                     in.putback(c);
1166                     if ( ! isdigit(c) || in.eof() ) {
1167                         break;
1168                     }
1169
1170                     in >> n3;
1171                     fan_vertices.push_back( n3 );
1172                     // cout << "  triangle = "
1173                     //      << n1 << "," << n2 << "," << n3
1174                     //      << endl;
1175                     // xglNormal3dv(normals[n3]);
1176                     if ( in.get( c ) && c == '/' ) {
1177                         in >> tex;
1178                         fan_tex_coords.push_back( tex );
1179                         if ( scenery_version >= 0.4 ) {
1180                             if ( tex_width > 0 ) {
1181                                 tclist[tex][0] *= (1000.0 / tex_width);
1182                             }
1183                             if ( tex_height > 0 ) {
1184                                 tclist[tex][1] *= (1000.0 / tex_height);
1185                             }
1186                         }
1187                         pp.setx( tex_coords[tex][0] * (1000.0 / tex_width) );
1188                         pp.sety( tex_coords[tex][1] * (1000.0 / tex_height) );
1189                     } else {
1190                         in.putback( c );
1191                         pp = local_calc_tex_coords(nodes[n3], center);
1192                     }
1193                     // xglTexCoord2f(pp.x(), pp.y());
1194                     // xglVertex3dv(nodes[n3].get_n());
1195
1196                     if ( (token == "tf") || (token == "f") ) {
1197                         // triangle fan
1198                         n2 = n3;
1199                     } else {
1200                         // triangle strip
1201                         odd = !odd;
1202                         n1 = n2;
1203                         n2 = n3;
1204                     }
1205                 }
1206
1207                 // xglEnd();
1208
1209                 // build the ssg entity
1210                 int size = (int)fan_vertices.size();
1211                 ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray( size );
1212                 ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray( size );
1213                 ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
1214                 ssgColourArray   *cl = new ssgColourArray( 1 );
1215
1216                 sgVec4 color;
1217                 sgSetVec4( color, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
1218                 cl->add( color );
1219
1220                 sgVec2 tmp2;
1221                 sgVec3 tmp3;
1222                 for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1223                     sgCopyVec3( tmp3, vtlist[ fan_vertices[i] ] );
1224                     vl -> add( tmp3 );
1225
1226                     sgCopyVec3( tmp3, vnlist[ fan_vertices[i] ] );
1227                     nl -> add( tmp3 );
1228
1229                     sgCopyVec2( tmp2, tclist[ fan_tex_coords[i] ] );
1230                     tl -> add( tmp2 );
1231                 }
1232
1233                 ssgLeaf *leaf = NULL;
1234                 if ( token == "tf" ) {
1235                     // triangle fan
1236                     leaf = 
1237                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_FAN, vl, nl, tl, cl );
1238                 } else if ( token == "ts" ) {
1239                     // triangle strip
1240                     leaf = 
1241                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_STRIP, vl, nl, tl, cl );
1242                 } else if ( token == "f" ) {
1243                     // triangle
1244                     leaf = 
1245                         new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLES, vl, nl, tl, cl );
1246                 }
1247                 // leaf->makeDList();
1248                 leaf->setState( state );
1249
1250                 tile->addKid( leaf );
1251
1252                 if ( is_base ) {
1253                     if ( coverage > 0.0 ) {
1254                         if ( coverage < 10000.0 ) {
1255                             SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
1256                                    << coverage << ", pushing up to 10000");
1257                             coverage = 10000;
1258                         }
1259                         gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
1260                     }
1261                 }
1262             } else {
1263                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Unknown token in " 
1264                         << path << " = " << token );
1265             }
1266
1267             // eat white space before start of while loop so if we are
1268             // done with useful input it is noticed before hand.
1269             in >> ::skipws;
1270         }
1271     }
1272
1273     if ( is_base ) {
1274         t->nodes = nodes;
1275     }
1276
1277     // stopwatch.stop();
1278     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
1279     //     "Loaded " << path << " in " 
1280     //     << stopwatch.elapsedSeconds() << " seconds" );
1281
1282     return tile;
1283 }
1284
1285
1286 ssgLeaf *gen_leaf( const string& path,
1287                    const GLenum ty, const string& material,
1288                    const point_list& nodes, const point_list& normals,
1289                    const point_list& texcoords,
1290                    const int_list node_index,
1291                    const int_list normal_index,
1292                    const int_list& tex_index,
1293                    const bool calc_lights, ssgVertexArray *lights )
1294 {
1295     double tex_width = 1000.0, tex_height = 1000.0;
1296     ssgSimpleState *state = NULL;
1297     float coverage = -1;
1298
1299     FGNewMat *newmat = material_lib.find( material );
1300     if ( newmat == NULL ) {
1301         // see if this is an on the fly texture
1302         string file = path;
1303         int pos = file.rfind( "/" );
1304         file = file.substr( 0, pos );
1305         // cout << "current file = " << file << endl;
1306         file += "/";
1307         file += material;
1308         // cout << "current file = " << file << endl;
1309         if ( ! material_lib.add_item( file ) ) {
1310             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1311                     "Ack! unknown usemtl name = " << material 
1312                     << " in " << path );
1313         } else {
1314             // locate our newly created material
1315             newmat = material_lib.find( material );
1316             if ( newmat == NULL ) {
1317                 SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, 
1318                         "Ack! bad on the fly material create = "
1319                         << material << " in " << path );
1320             }
1321         }
1322     }
1323
1324     if ( newmat != NULL ) {
1325         // set the texture width and height values for this
1326         // material
1327         tex_width = newmat->get_xsize();
1328         tex_height = newmat->get_ysize();
1329         state = newmat->get_state();
1330         coverage = newmat->get_light_coverage();
1331         // cout << "(w) = " << tex_width << " (h) = "
1332         //      << tex_width << endl;
1333     } else {
1334         coverage = -1;
1335     }
1336
1337     sgVec2 tmp2;
1338     sgVec3 tmp3;
1339     sgVec4 tmp4;
1340     int i;
1341
1342     // vertices
1343     int size = node_index.size();
1344     if ( size < 1 ) {
1345         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT, "Woh! node list size < 1" );
1346         exit(-1);
1347     }
1348     ssgVertexArray *vl = new ssgVertexArray( size );
1349     Point3D node;
1350     for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1351         node = nodes[ node_index[i] ];
1352         sgSetVec3( tmp3, node[0], node[1], node[2] );
1353         vl -> add( tmp3 );
1354     }
1355
1356     // normals
1357     Point3D normal;
1358     ssgNormalArray *nl = new ssgNormalArray( size );
1359     if ( normal_index.size() ) {
1360         // object file specifies normal indices (i.e. normal indices
1361         // aren't 'implied'
1362         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1363             normal = normals[ normal_index[i] ];
1364             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
1365             nl -> add( tmp3 );
1366         }
1367     } else {
1368         // use implied normal indices.  normal index = vertex index.
1369         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1370             normal = normals[ node_index[i] ];
1371             sgSetVec3( tmp3, normal[0], normal[1], normal[2] );
1372             nl -> add( tmp3 );
1373         }
1374     }
1375
1376     // colors
1377     ssgColourArray *cl = new ssgColourArray( 1 );
1378     sgSetVec4( tmp4, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
1379     cl->add( tmp4 );
1380
1381     // texture coordinates
1382     size = tex_index.size();
1383     Point3D texcoord;
1384     ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray( size );
1385     if ( size == 1 ) {
1386         texcoord = texcoords[ tex_index[0] ];
1387         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1388         sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1389         if ( tex_width > 0 ) {
1390             tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
1391         }
1392         if ( tex_height > 0 ) {
1393             tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
1394         }
1395         tl -> add( tmp2 );
1396     } else if ( size > 1 ) {
1397         for ( i = 0; i < size; ++i ) {
1398             texcoord = texcoords[ tex_index[i] ];
1399             sgSetVec2( tmp2, texcoord[0], texcoord[1] );
1400             if ( tex_width > 0 ) {
1401                 tmp2[0] *= (1000.0 / tex_width);
1402             }
1403             if ( tex_height > 0 ) {
1404                 tmp2[1] *= (1000.0 / tex_height);
1405             }
1406             tl -> add( tmp2 );
1407         }
1408     }
1409
1410     ssgLeaf *leaf = new ssgVtxTable ( ty, vl, nl, tl, cl );
1411
1412     // lookup the state record
1413
1414     leaf->setState( state );
1415
1416     if ( calc_lights ) {
1417         if ( coverage > 0.0 ) {
1418             if ( coverage < 10000.0 ) {
1419                 SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "Light coverage is "
1420                        << coverage << ", pushing up to 10000");
1421                 coverage = 10000;
1422             }
1423             gen_random_surface_points(leaf, lights, coverage);
1424         }
1425     }
1426
1427     return leaf;
1428 }
1429
1430
1431 // Load an Binary obj file
1432 bool fgBinObjLoad( const string& path, const bool is_base,
1433                    Point3D *center,
1434                    double *bounding_radius,
1435                    ssgBranch* geometry,
1436                    ssgBranch* rwy_lights,
1437                    ssgVertexArray *ground_lights )
1438 {
1439     SGBinObject obj;
1440     bool use_random_objects =
1441       fgGetBool("/sim/rendering/random-objects", true);
1442
1443     if ( ! obj.read_bin( path ) ) {
1444         return false;
1445     }
1446
1447     geometry->setName( (char *)path.c_str() );
1448    
1449     if ( is_base ) {
1450         // reference point (center offset/bounding sphere)
1451         *center = obj.get_gbs_center();
1452         *bounding_radius = obj.get_gbs_radius();
1453
1454     }
1455
1456     point_list nodes = obj.get_wgs84_nodes();
1457     point_list colors = obj.get_colors();
1458     point_list normals = obj.get_normals();
1459     point_list texcoords = obj.get_texcoords();
1460
1461     string material, tmp_mat;
1462     int_list vertex_index;
1463     int_list normal_index;
1464     int_list tex_index;
1465
1466     int i;
1467     bool is_lighting = false;
1468
1469     // generate points
1470     string_list pt_materials = obj.get_pt_materials();
1471     group_list pts_v = obj.get_pts_v();
1472     group_list pts_n = obj.get_pts_n();
1473     for ( i = 0; i < (int)pts_v.size(); ++i ) {
1474         // cout << "pts_v.size() = " << pts_v.size() << endl;
1475         tmp_mat = pt_materials[i];
1476         if ( tmp_mat.substr(0, 3) == "RWY" ) {
1477             material = "LIGHTS";
1478             is_lighting = true;
1479         } else {
1480             material = tmp_mat;
1481         }
1482         vertex_index = pts_v[i];
1483         normal_index = pts_n[i];
1484         tex_index.clear();
1485         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_POINTS, material,
1486                                   nodes, normals, texcoords,
1487                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1488                                   false, ground_lights );
1489
1490         if ( is_lighting ) {
1491             float ranges[] = { 0, 12000 };
1492             leaf->setCallback(SSG_CALLBACK_PREDRAW, runway_lights_predraw);
1493             ssgRangeSelector * lod = new ssgRangeSelector;
1494             lod->setRanges(ranges, 2);
1495             lod->addKid(leaf);
1496             rwy_lights->addKid(lod);
1497         } else {
1498             geometry->addKid( leaf );
1499         }
1500     }
1501
1502     // generate triangles
1503     string_list tri_materials = obj.get_tri_materials();
1504     group_list tris_v = obj.get_tris_v();
1505     group_list tris_n = obj.get_tris_n();
1506     group_list tris_tc = obj.get_tris_tc();
1507     for ( i = 0; i < (int)tris_v.size(); ++i ) {
1508         material = tri_materials[i];
1509         vertex_index = tris_v[i];
1510         normal_index = tris_n[i];
1511         tex_index = tris_tc[i];
1512         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLES, material,
1513                                   nodes, normals, texcoords,
1514                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1515                                   is_base, ground_lights );
1516
1517         if (use_random_objects)
1518           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, center, material);
1519         geometry->addKid( leaf );
1520     }
1521
1522     // generate strips
1523     string_list strip_materials = obj.get_strip_materials();
1524     group_list strips_v = obj.get_strips_v();
1525     group_list strips_n = obj.get_strips_n();
1526     group_list strips_tc = obj.get_strips_tc();
1527     for ( i = 0; i < (int)strips_v.size(); ++i ) {
1528         material = strip_materials[i];
1529         vertex_index = strips_v[i];
1530         normal_index = strips_n[i];
1531         tex_index = strips_tc[i];
1532         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_STRIP, material,
1533                                   nodes, normals, texcoords,
1534                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1535                                   is_base, ground_lights );
1536
1537         if (use_random_objects)
1538           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, center, material);
1539         geometry->addKid( leaf );
1540     }
1541
1542     // generate fans
1543     string_list fan_materials = obj.get_fan_materials();
1544     group_list fans_v = obj.get_fans_v();
1545     group_list fans_n = obj.get_fans_n();
1546     group_list fans_tc = obj.get_fans_tc();
1547     for ( i = 0; i < (int)fans_v.size(); ++i ) {
1548         material = fan_materials[i];
1549         vertex_index = fans_v[i];
1550         normal_index = fans_n[i];
1551         tex_index = fans_tc[i];
1552         ssgLeaf *leaf = gen_leaf( path, GL_TRIANGLE_FAN, material,
1553                                   nodes, normals, texcoords,
1554                                   vertex_index, normal_index, tex_index,
1555                                   is_base, ground_lights );
1556         if (use_random_objects)
1557           gen_random_surface_objects(leaf, geometry, center, material);
1558         geometry->addKid( leaf );
1559     }
1560
1561     return true;
1562 }